眾人好奇林顏為什麽要采取這樣的宣傳策略,可惜林顏不願意透露,說是個秘密,等時間到了在公布。
徐清清便又問道:“我們是不是要在預購期開展一些活動促進銷量呢?比如越早預購,就能獲得越多的獎勵?”
於左第一個否決了這個提議,“不行,這樣對玩家來說不公平。”
“可是越早預購,說明人家越相信我們,多給點獎勵,很正常吧?”
“我們就一個預告片,人家不想太早買,也很正常吧。”
見幾個人還在為預購的事爭論,林顏拍了拍手:“好了,這事我有主意的,到時候大家拭目以待就行。現在我們來說說第二款遊戲,《刺客信條:起源》。”
《刺客信條》是一個擁有極多作品的係列,《起源》是比較後期的產品,但是講述的卻是刺客組織的由來。
林顏也考慮過是否要按照原本的順序來發布遊戲,但是出於多方麵的考慮,他還是選擇了《起源》作為這個係列的開始。
首先,《刺客信條》的一代是一部線性流程的遊戲,講述的是現實中的主角戴斯蒙被聖殿騎士組織下的abstergo公司帶去做dna回溯實驗,探尋其先祖十字軍東征時期的阿泰爾的記憶,意圖找到伊甸碎片金蘋果的故事。
這一作的故事發生在耶路撒冷,它與之後的二代、《兄弟會》、《啟示錄》、三代劇情息息相關,這幾部作品的現代主角都是戴斯蒙。
林顏有計劃把整個係列都做出來,但是他不想說,戴斯蒙的故事結束之後,玩家看到後麵《黑旗》、《叛變》換了主角,會產生異議,覺得換了人就不是真《刺客》了。
倒不如從開始就維持一種,這個係列的主角會一直改變的態度。而其《起源》的背景放在了刺客組織成立的時期,作為係列第一作完全不突兀。
其次,前麵也提到了,起初的《刺客信條》脫胎於《波斯王子》,是線性流程的遊戲,而現在林顏認為一款開放世界遊戲更能吸引更多人的目光。
最後一點,不提遊戲玩法、還有劇情誰優誰劣,光從感官上來說,初見《起源》的震撼感是肯定要高於初代的。
相應的,既然要把《起源》放在最前麵,那後續的作品都要大幅度改動,不能說開始做了個開放世界,後麵同係列的遊戲反而改成線性的了。
不過林顏不太擔心這個,隻要做出來《起源》,有了相關的開發經驗之後,後續的遊戲要改動就很簡單了。
林顏甚至有想法,把一些外傳性質的作品,比如包括《編年史:華夏》在內幾部《編年史》係列也同樣改編成像是《起源》這樣的正作作品。
.......
“《刺客信條》?”眾人聽到這名字,都有些好奇,刺客還有信條?
於左問道:“老板,這是個潛入暗殺類的遊戲?”
這個問題把林顏都難住了,他撓了撓頭:“應該說,是,但也不是。看這個名字的副標題《起源》,大家就能想到,這部作品講述的是一個刺客組織的起源。我們的主角在成為刺客之前,是一名埃及的守護者,更像是獵人+戰士的組合。在這之後,才會融入更多的暗殺要素。”
眾人點點頭,隻是聽林顏這麽說,他們腦海中浮現出來的,是一個類似遊俠的形象,穿著輕便,身背弓箭,腰掛利劍,動作敏捷,卻沒想到,遊戲裏主角大錘戰斧,權杖長矛,什麽都耍得來......
“所以這是一個係列?”
林顏點點頭:“沒錯,而且將會是一個非常大的係列。《起源》的故事背景發生在托勒密時期埃及豔後通知下的埃及,後麵的其他作品,我們還會講述十字軍東征時期的耶路撒冷,文藝複興時期的意大利、曼帝國占領下的君士坦丁堡、獨立戰爭時期的美利堅,等等等等。這很有可能會成為一個,擁有十餘部作品的大係列。”
在場的眾人聞言,都意識到這個係列的龐大,曹兵突然想到了什麽:“所以這和我做的《命運》係列一樣,都要瞎幾把改曆史?”
“額.......還是有點區別的,《命運》的重點在於角色的塑造,所以會在一定程度上對故事做一些改編,來美化人物形象,一些曆史上、傳說中邪惡的角色,也會被洗白美化。而《刺客信條》會更傾向於用另類的方式演繹曆史,大方向是不會改變的。比如凱撒之死,在曆史上他是死於元老院之手。而在我們的《起源》中,他的死將和刺客組織的行動有關。”
在《刺客信條》中,本身就有一個同步率的設定。
因為按照遊戲設定,所有的曆史劇情,都是現代人通過追溯記憶來觀察的。
按理說,既然是看古代人的記憶,那應該就隻能看,不能行動。但是為了保證遊戲性,記憶裏的角色還是可以操縱的。
隻是這樣又和無法改變曆史和記憶產生了悖論,所以又生出了同步率這個概念。
在遊戲中,玩家的所作所為必須符合曆史,必須符合主角原本的行為處事方法,否則就會失去同步,要從之前的記憶重新開始。
比如說在《起源》中,玩家除了不能濫殺無辜,還絕對不能殺貓。因為主角巴耶克是埃及的守護者,他的職責就是守衛人民。至於不能殺貓,那是因為貓在埃及是神明的化身,是極其崇高的存在,巴耶克不可能殺貓,玩家殺了貓就與其相悖,就會失去同步。
林顏接著給眾人講《刺客信條》的一些設定:“我們這個係列的遊戲,有兩點是至關重要的,一個是動作係統,我想這個就不用多說,我們做了這麽多遊戲了,大家應該都很有經驗了。第二點,就是對人文曆史的考究和還原。這個係列會涉及諸多地域的曆史、傳說、建築、人文風情等等,就像《起源》講的克麗奧帕特拉統治時期的埃及,我們需要請專業人士對我們的遊戲進行指導創作,除了需要配合遊戲更改的部分,其他的要盡量還原真實。”
《刺客信條》係列,如果失去了那些支持劇情的精彩絕倫的背景,那麽整個故事都會黯然失色。
徐清清便又問道:“我們是不是要在預購期開展一些活動促進銷量呢?比如越早預購,就能獲得越多的獎勵?”
於左第一個否決了這個提議,“不行,這樣對玩家來說不公平。”
“可是越早預購,說明人家越相信我們,多給點獎勵,很正常吧?”
“我們就一個預告片,人家不想太早買,也很正常吧。”
見幾個人還在為預購的事爭論,林顏拍了拍手:“好了,這事我有主意的,到時候大家拭目以待就行。現在我們來說說第二款遊戲,《刺客信條:起源》。”
《刺客信條》是一個擁有極多作品的係列,《起源》是比較後期的產品,但是講述的卻是刺客組織的由來。
林顏也考慮過是否要按照原本的順序來發布遊戲,但是出於多方麵的考慮,他還是選擇了《起源》作為這個係列的開始。
首先,《刺客信條》的一代是一部線性流程的遊戲,講述的是現實中的主角戴斯蒙被聖殿騎士組織下的abstergo公司帶去做dna回溯實驗,探尋其先祖十字軍東征時期的阿泰爾的記憶,意圖找到伊甸碎片金蘋果的故事。
這一作的故事發生在耶路撒冷,它與之後的二代、《兄弟會》、《啟示錄》、三代劇情息息相關,這幾部作品的現代主角都是戴斯蒙。
林顏有計劃把整個係列都做出來,但是他不想說,戴斯蒙的故事結束之後,玩家看到後麵《黑旗》、《叛變》換了主角,會產生異議,覺得換了人就不是真《刺客》了。
倒不如從開始就維持一種,這個係列的主角會一直改變的態度。而其《起源》的背景放在了刺客組織成立的時期,作為係列第一作完全不突兀。
其次,前麵也提到了,起初的《刺客信條》脫胎於《波斯王子》,是線性流程的遊戲,而現在林顏認為一款開放世界遊戲更能吸引更多人的目光。
最後一點,不提遊戲玩法、還有劇情誰優誰劣,光從感官上來說,初見《起源》的震撼感是肯定要高於初代的。
相應的,既然要把《起源》放在最前麵,那後續的作品都要大幅度改動,不能說開始做了個開放世界,後麵同係列的遊戲反而改成線性的了。
不過林顏不太擔心這個,隻要做出來《起源》,有了相關的開發經驗之後,後續的遊戲要改動就很簡單了。
林顏甚至有想法,把一些外傳性質的作品,比如包括《編年史:華夏》在內幾部《編年史》係列也同樣改編成像是《起源》這樣的正作作品。
.......
“《刺客信條》?”眾人聽到這名字,都有些好奇,刺客還有信條?
於左問道:“老板,這是個潛入暗殺類的遊戲?”
這個問題把林顏都難住了,他撓了撓頭:“應該說,是,但也不是。看這個名字的副標題《起源》,大家就能想到,這部作品講述的是一個刺客組織的起源。我們的主角在成為刺客之前,是一名埃及的守護者,更像是獵人+戰士的組合。在這之後,才會融入更多的暗殺要素。”
眾人點點頭,隻是聽林顏這麽說,他們腦海中浮現出來的,是一個類似遊俠的形象,穿著輕便,身背弓箭,腰掛利劍,動作敏捷,卻沒想到,遊戲裏主角大錘戰斧,權杖長矛,什麽都耍得來......
“所以這是一個係列?”
林顏點點頭:“沒錯,而且將會是一個非常大的係列。《起源》的故事背景發生在托勒密時期埃及豔後通知下的埃及,後麵的其他作品,我們還會講述十字軍東征時期的耶路撒冷,文藝複興時期的意大利、曼帝國占領下的君士坦丁堡、獨立戰爭時期的美利堅,等等等等。這很有可能會成為一個,擁有十餘部作品的大係列。”
在場的眾人聞言,都意識到這個係列的龐大,曹兵突然想到了什麽:“所以這和我做的《命運》係列一樣,都要瞎幾把改曆史?”
“額.......還是有點區別的,《命運》的重點在於角色的塑造,所以會在一定程度上對故事做一些改編,來美化人物形象,一些曆史上、傳說中邪惡的角色,也會被洗白美化。而《刺客信條》會更傾向於用另類的方式演繹曆史,大方向是不會改變的。比如凱撒之死,在曆史上他是死於元老院之手。而在我們的《起源》中,他的死將和刺客組織的行動有關。”
在《刺客信條》中,本身就有一個同步率的設定。
因為按照遊戲設定,所有的曆史劇情,都是現代人通過追溯記憶來觀察的。
按理說,既然是看古代人的記憶,那應該就隻能看,不能行動。但是為了保證遊戲性,記憶裏的角色還是可以操縱的。
隻是這樣又和無法改變曆史和記憶產生了悖論,所以又生出了同步率這個概念。
在遊戲中,玩家的所作所為必須符合曆史,必須符合主角原本的行為處事方法,否則就會失去同步,要從之前的記憶重新開始。
比如說在《起源》中,玩家除了不能濫殺無辜,還絕對不能殺貓。因為主角巴耶克是埃及的守護者,他的職責就是守衛人民。至於不能殺貓,那是因為貓在埃及是神明的化身,是極其崇高的存在,巴耶克不可能殺貓,玩家殺了貓就與其相悖,就會失去同步。
林顏接著給眾人講《刺客信條》的一些設定:“我們這個係列的遊戲,有兩點是至關重要的,一個是動作係統,我想這個就不用多說,我們做了這麽多遊戲了,大家應該都很有經驗了。第二點,就是對人文曆史的考究和還原。這個係列會涉及諸多地域的曆史、傳說、建築、人文風情等等,就像《起源》講的克麗奧帕特拉統治時期的埃及,我們需要請專業人士對我們的遊戲進行指導創作,除了需要配合遊戲更改的部分,其他的要盡量還原真實。”
《刺客信條》係列,如果失去了那些支持劇情的精彩絕倫的背景,那麽整個故事都會黯然失色。