林顏做出的改動,能否讓《暗黑破壞神》長久的維持一定的熱度,還是個未知數,但是在短期內,玩家卻很容易沉迷於這種新穎的刷刷刷設定。


    《暗黑破壞神》的劇情任務緊湊、目的性強,玩家入手遊戲之後,每隔一小段時間都能獲得一部分提升。


    在升級過程中,幾乎每升一級都能解鎖新的技能或是符文,每完成一個任務,都能獲得一到兩件裝備,所以玩家會樂此不疲的想要繼續玩下去。


    尤其是突然碰到各種精英怪的時候,更是充滿了期待:


    “它會不會掉光呢?”


    這種前期的巨大粘性讓《暗黑破壞神》的口碑迅速爆炸,玩家和媒體都給予了相當高的評價。


    “這遊戲算是我玩過的能選擇的模式最多的遊戲了。進遊戲就能選《普通版》和《奇想版》,適合不同口味的玩家。我自己的玩的《普通版》,女朋友就《奇想版》,她說裏麵有幾個動漫裏麵的壞蛋角色,她早就想扁一頓了,尤其是那幾個渣男。”


    “然後在畫麵設置裏,又可以分別選擇正常、狂野、驚悚三種模式。對應幾種不同的和諧畫風,正常模式和諧得比較厲害,比較適合不太能接受血腥黑暗風格的人。狂野模式對大部分玩家都是一個不錯的選擇,風格和背景劇情完美切合。而驚悚模式的浸入感則更勝一籌,適合小部分希望體驗絕望世界觀的人。”


    “同時在玩法上遊戲也分成了劇情模式和冒險模式兩種,劇情模式能感受暗黑世界恢弘的故事,而冒險模式則能直接享受刷刷刷的快感。聽說勇者遊戲還打算在後麵加上挑戰模式,不知道具體是什麽樣的玩法,不過也值得期待。”


    “除了上麵所說的,還有遊戲模式上也有分別,有專家模式和普通模式。專家模式就相當於以前那些老遊戲的一命通關,玩家死一次這個檔就沒了,非常適合喜歡挑戰自我的人。”


    “最後,遊戲難度上的區別就更誇張了,我從來沒見過哪個遊戲有這麽多遊戲難度,從普通、困難、專家、大師,一直到折磨,折磨又分成13個難度,總共17個難度,提供給玩家來挑戰。”


    “總的來說,《暗黑破壞神》雖然是款黑暗風格的遊戲,但是在設計上卻非常的人性化,考慮到了方方麵麵玩家的需求。不管你是男性玩家還是女性玩家,不管你隻想爽快刷怪還是挑戰自我,都能在裏麵找到適合自己的玩法。同時遊戲本身也非常具有遊戲性,一經上手便能讓人沉迷進去,肉眼可見的角色成長讓人完全停不下來。但它又不是一個無腦爽的遊戲,裝備、技能、符文、寶石、詞綴的搭配,富有深度,現在網絡上便有各式各樣的build介紹,從前期、過渡、後期、成型,種類繁多,實在是非常值得鑽研。”


    《暗黑破壞神》擁有了一個非常完美的開局,媒體評分超過9.2分,全球銷量首周便一舉突破了150萬份。


    在一片大熱的情況下,越來越多的玩家加入到了庇護之地的戰鬥當中,而某種聲音也越來越頻繁的出現——《暗黑破壞神》有點太貴了!


    “看你們討論《暗黑》討論得那麽開心,我就想問一句,你們不覺得這遊戲有點太貴了嗎?普通版198,豪華版298,這都快300塊錢了。”


    “這個價格很正常吧,這遊戲看上去隻是俯視視角,但是製作規模卻不輸3a,成本高,定價自然也高。”


    “那個豪華版看個人喜好買就行,內容沒比普通版多,玩法就是普通版裏麵的冒險模式,隻是換了怪物模型而已。覺得貴就入手個普通版就行,人家花那麽多錢買角色版權,貴點也是能理解的。”


    “可是普通版也要將近200塊啊,這可是國產遊戲啊。以前國產遊戲上100的都少。現在勇者遊戲動不動就是一兩百塊,《最終幻想》160多我想想也買了,《兵戈》因為不太喜歡哪個類型,就不打算買,200塊也跟我沒什麽。這次《暗黑》我是想嚐試一下的,可惜太貴了。”


    “是啊,現在這勇者的遊戲,大一點的就是200塊了,受他們影響,其他國內遊戲公司做的不少單機也是100塊往上了,這誰受得了啊?”


    “你不能這麽算啊,幾年前做遊戲的成本跟現在做遊戲的成本能一樣嗎?再說了,你光看價格,怎麽不說在勇者遊戲的影響下,國產遊戲的質量也節節攀升呢?”


    “關鍵就幾年時間,他們遊戲價格漲了快一倍,然而我們工資基本沒動過。這個行業的發展速度遠快於其他行業,這有些不合理。”


    像是這樣的討論這些天在網絡上並不少見,其實之前就有人提出過相似的看法,隻是這次借由《暗黑》的火爆,讓問題變得更加明顯了。


    那就是現在國內遊戲行業的發展速度有些過快,張科長提出的藍圖在短短幾年內就初步建立了地基,全麵萌芽中的市場頗有迎頭趕上歐美島國的勢頭。


    看上去是一件大好事,但是現在遊戲的價格漲得比物價還快,更不用說一般人的工資了。


    遊戲還不是生活必需品呢。


    簡言之,國外的遊戲,或是各種主機硬件,對國內玩家來說,玩不玩、買不買都無所謂,除非特別喜歡那才有買的必要。價格高就高吧,要麽不買,實在想試一下還可以等打折。


    然而對國產遊戲來說,他們中的大部分目標受眾就是指向的國內玩家,雖然放在勇者遊戲平台上就會同樣在海外上線,可是開發商們主要指望的還是國內玩家的支持。


    就拿孫勇離開勇者遊戲開發的那個產品來說,最近遊戲上線了,首月的銷量裏麵,國內玩家貢獻了超過70%的銷量。


    孫勇還是從勇者遊戲出來的,在國外也有一定的知名度呢,比例就這麽懸殊,更不用說那些毫無名氣的國內開發商了,基本上8、90%的銷量都是靠的國內玩家。


    現在蒸蒸日上的國內市場讓這些開發商產生了極高的期待,但是這種繁榮卻並不牢靠。


    從《暗黑破壞神》開始,問題就暴露得愈發明顯了。


    也就是從這個時候開始,林顏和張科長才意識到了這個問題的嚴重性。

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