《最終幻想》的正傳作品除了幾個網遊,前期基本都是回合製,或者atb製。


    所謂的atb製也是回合製的一種,也就是帶行動條的,角色根據各自的“速度”屬性,決定誰先進行操作。


    到了後來的《最終幻想15》,才真正意義上改成了動作角色扮演遊戲(arpg)。


    《核心危機》作為一個外傳,倒不是回合製,但和如今的動作遊戲也有所不同。進入戰鬥後,場景會被固定在一個小區域內。


    除此之外《核心危機》還添加了一個極度蛋疼的dwm玩法,也就是老虎機機製。


    在主角紮克斯進入戰鬥的時候,界麵左上角會出現一個輪盤,翻滾的輪盤會按照“左右中”的順序依次停下,在上麵會顯示一些其他角色的頭像。


    如果剛好搖了三個相同的頭像,那麽紮克斯就會使用對應的角色的大招,比如搖出了三個薩菲羅斯,就可以使用八刀一閃,對一個單體敵人進行八次攻擊。


    而如果搖出克勞德,就能使用流星雨,向場地上投擲隕石。


    要是沒能搖出三個一樣的角色,那麽角色頭像的旁邊會隨機出現1-7的數字。根據數字的不同,又能提供不同的效果。


    比如搖出了“7x7”,就會進入物理免疫狀態,而“x77”就是魔法免疫,至於“777”,除了進入無敵狀態之外,還會讓紮克斯升一級。


    沒錯,這遊戲升級還得看臉,遊戲裏有專門的運氣屬性決定老虎機的結果。隻有多進行戰鬥,才能把等級升上去。


    但是這個老虎機係統又非常雞肋,充其量隻能算是個添頭,即便搖出來的東西不怎麽給力,戰鬥也不難。


    不過這個老虎機係統也不是完全沒作用,它在劇情表達上有非常重要的作用。按照遊戲裏的設定,這些在戰鬥中出現的角色頭像,可以理解成主角紮克斯的記憶。


    在遊戲的最後,也就是紮克斯生命中的最後一場戰鬥的時候,老虎機還是向以往的戰鬥一樣不停輪轉著,可是這一次,輪轉出來的角色會一個接一個的消失,紮克斯已經戰鬥到了連記憶都模糊了。


    最後隻會剩下一個角色,紮克斯喜愛的女孩,艾瑞絲,不論轉盤怎麽轉,永遠出現的都是艾瑞絲。


    相當催淚的一段情節,林顏希望改進一下戰鬥係統,卻不想把這一段刪掉。


    不過他沒有直接提出自己的改進方法,而是把這個問題跟在座的其他人說了一下,想看看他們的有沒有什麽想法。


    打開投影儀,林顏給幾人大致介紹了一下dwm機製,並說了一下自己這樣設計的原因,最後說道:“總之,我希望最後這場戰鬥的震撼性能夠保留,但是這個老虎機的存在又相當雞肋,你們又什麽好的改良方法嗎?”


    幾個人想了一會兒,於左率先說道:“我覺得這個機製本身的隨機性還是有一點意思的,不過因為太隨機了,就注定它的上下限不能太大,因為那樣會讓玩家的體驗非常糟糕。轉出一個厲害的技能,於是戰鬥輕鬆解決,轉得不好,戰鬥就變得非常艱苦,這樣的設計是失敗的。所以這個係統注定了,實際效果會變得非常雞肋。”


    林顏點點頭:“那你的想法是?”


    “我覺得轉盤功能可以保留,但是要繼續簡化,把搖數字這一部分刪了,升級什麽的還是像普通rpg遊戲一樣,使用經驗之類的升級。魔石升級,這些也一樣。”


    徐清清好奇道:“可是把這一部分刪了,那這個老虎機功能變少,不是更雞肋了嗎?”


    於左解釋道:“並不是這樣,如果按照老板開始的設計,那這個老虎機係統原本應該是戰鬥的核心。最後變得雞肋也是無奈之舉,這叫做設計上顧此失彼。但是如果我們一開始就降低它的比重,直接把它當成輔助係統設計,那就不叫雞肋,而是為戰鬥添加樂趣了。”


    於左頓了頓,繼續說道:“記得之前紅船的《突襲行動》吧,本來暗殺是他們的核心玩法,主角擁有大量為潛行服務的技能。但是設計師怕遊戲太簡單,就把boss設計成要麽無法被潛行擊殺,要麽周圍遍布小怪。玩家那一堆潛行技能,碰到boss完全無用武之地。結果就導致玩家寧願多加點屬性,也不願意點技能,活生生完成了一個正麵硬剛的遊戲。”


    徐清清點了點頭,算是理解了於左的說法。


    旁邊的孫勇卻有不同的想法:“我覺得刪掉數字隻保留老虎機也不好,玩家碰到的戰鬥是五花八門的,打boss希望能搖出單體攻擊,小怪多就希望有aoe,受傷了又想要治療。就算降低這些技能的效果,那玩家起手滿血,想要個單體爆發,結果一直搖治療,哪怕對結果沒影響,那肯定也不爽啊。”


    “難道你要改成可以自主選擇效果?”於左搖了搖頭:“那這個老虎機係統就徹底廢了,幹嘛不直接把技能給玩家,讓他自己用?”


    “這........”孫勇雖然提出了問題,不過顯然他也沒什麽好辦法。


    秦小夏沉吟了一會兒,也提出了自己的想法:“要不這樣,給玩家添加一個特殊技能槽,老虎機轉出來的技能可以不立即使用,而是存入技能槽中。總共可以儲存三個技能,然後玩家可以根據自己的需要使用。”


    孫勇又問道:“那要是玩家轉出來同樣的技能,都是不想要的呢?”


    “這......也不會這麽倒黴吧?再說本來就是個輔助係統,能提供一點幫助就行,也不指望它扭轉戰局啊。”


    ........


    在幾個人的討論下,整個係統變得越來越完善,林顏在一邊也不住的點頭。


    “刪掉數字部分,加入特殊技能槽,都是不錯的想法,關於孫哥最後說的,玩家特別倒黴怎麽辦,我也想了個解決辦法。給角色再添加一個記憶物品欄,同樣是三個格子。玩家在遊戲裏可以通過任務或者搜集,獲得一些其他角色的信物。放入記憶物品欄之後,就能提高搖到該角色的幾率。同一個角色擁有多件物品,使得概率可以疊加。”


    “比如說你覺得接下來的戰鬥,需要更多的治療,更強的單體爆發,那麽就可以在記憶物品欄裏放上艾瑞絲,薩菲羅斯或者安吉爾的信物。如果在這樣的情況下,玩家還是沒能搖出自己想要的效果,反而還能增加一點娛樂性。”


    老虎機這一塊的改進差不多就討論到這了,其實一開始林顏是想把老虎機改成卡牌,玩家裝備哪幾張卡牌,戰鬥的時候就隻會出現對應的人物。


    不過現在大家的建議顯然更好,林顏自然從善如流。

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