劉能沒讓他們等太久。


    10天之後,在12月還沒過完的時候,dota imba正式上線。


    也是在這一天,粉絲大失所望,紛紛吐槽道,“這他媽是新遊戲?這是一個炒冷飯的遊戲啊!”


    雖然即便是dota正式推出還沒有半年的時間。


    但是對於劉能前期做遊戲高產似母豬的節奏,現在他提前一個多月說,會有新遊戲發布,但是翹首以盼等了一兩個月的時間,就等來了一個之前遊戲地圖的改版?這誰能接受?


    頓時數百上千的核心粉絲脫粉。


    劉能在看自己的微博下麵和公共主頁上別人給自己的留言和私信。


    除了破口大罵的,還有很多人“語重心長”的給他聊天,說他不能這麽消費自己的粉絲。


    劉能也在微博上和大多數的粉絲的留言互動:


    劉能:這不算是消費粉絲吧?我這張地圖也是免費的,沒向任何人收費啊!


    粉絲a:可是我們翹首以盼一個多月,你就發布了這款地圖?還是之前地圖的改版,這也太敷衍了吧?


    劉:所以你認為我多長時間做一款遊戲比較合適?做遊戲真的那麽容易的話,我就沒任何價值了啊!


    粉絲b:我還真沒見過有任何一個製作人在微博上和粉絲互懟,脫粉了脫粉了!


    劉:慢走不送!


    粉絲c:這地圖和之前的dota地圖有什麽區別嗎?


    劉:區別蠻大,試著玩一下,會發現特別的趣味。強烈建議和自己的好友一起玩,可能會導致有人被揍。


    粉絲d:最近還有別的新遊戲發布嗎?


    劉:暫時沒,後麵的遊戲,都會排到明年了。不過不要著急,我們一直都在研發新的遊戲,畢竟養這麽那麽多的人,總不能白給錢啊,要讓他們幹活才行。


    粉絲e:奉勸一句,你要認真點做遊戲,別吊兒郎當的,大家都是喜歡你的遊戲才粉你的,你如果這樣會敗光粉絲緣的。


    劉:首先非常感謝你們喜歡我,但是我還是想說,用作品說話,至今為止,我和我們工作室做出來的遊戲,一直評分都不錯的吧?為什麽你們不試著玩一下就下評論?


    粉絲f:遊戲我試玩了一下,和dota很像,但是上手難度降低了很多,而且召喚師的數值平衡做的太差,無愛。不得不說,水平下降了!


    劉:遊戲不可能滿足所有人的需求,就像是你認為dota召喚師之間能做平,導致一個很重要的結果是,其上手難度大大的提升了,無形中拒絕了很多玩家。dota imba做出來的目的很簡單,上手難度低,娛樂性高,但是帶來不可避免的結果是,其數值平衡基本上沒法做平。世間哪得雙全法,不負如來不負卿?


    粉絲g:新遊戲地圖很好玩,謝謝!


    劉:謝謝。


    …………


    算是一場超過一天的論戰,期間無數公司的人,尤其是林海霞,勸過劉能不要在網上和粉絲對噴,這會敗光路人緣,也會把一些粉絲趕走。但是劉能依舊還是我行我素,他心裏麵也堵著一口氣。


    自己辛辛苦苦做遊戲,商業計劃還沒提上日程表,現在大家都是免費玩;而且很重要的是,dota imba這種娛樂型的地圖,不可能舉辦競技賽,畢竟平衡性很差。地圖也是免費的,在未來完全不可能盈利,這就是一個完全免費的產物。可是前麵噴他的時候,玩家不買賬啊!這讓他相當相當的不爽。


    如果不是最後有一些粉絲真的去玩了,在微博上留言說好玩,讓他心裏麵稍微有些慰藉,這才推出論戰。


    不過一天下來,他也大致理清出來自己的一些想法,也把自己設計這張地圖的初衷,和過程中的一些想法設計,都說給了玩家。在論戰結束之後,已經有人總結了這款地圖和之前的dota有什麽區別,並且把每一條點都羅列的清清楚楚,長達好幾百項不同,可以讓玩家參考,上手的時候難度會更低。


    最初三天,網上大多數是噴這款地圖的,說他炒冷飯,說他不思進取,做了一款幾乎完全一樣的地圖就放在了網上發布,還說這是一款全新的遊戲。


    全新不全新,任何人的心裏都會有自己的判斷。劉能在論戰之後也就懶得繼續管網上imba的口碑發酵,一直到第三天開始,口碑開始逐漸的逆轉,當大家玩進去這款遊戲,發現其體驗上已經有了很大的區別。


    玩法上沒有什麽特殊的進步,但是數值上的改變,帶來的絕對不隻是難度上的變化,當然也不隻是上手難度的問題所在。真正改變的,是遊戲會帶來全新的體驗。上手難度當然是一部分,uu看書 .uuknsu.co 卻隻是一小部分。


    dota地圖完全是一張為了競技而存在的地圖,而dota imba是一款娛樂型的地圖。兩者定位上的區別,會帶來體驗上的絕對不一樣。


    在dota中,真正的大神和職業玩家,會認真的計算自己的每一個走位,會計算每次攻擊帶來的效果,每一個野區的怪帶給自己的經濟上的優勢,以及補刀和反補,畢竟那一刀就是幾十個金幣的收益;會有嚴格的戰術計劃,也會和自己的隊友們嚴格的執行。玩dota 的玩家,尤其是形成一個職業化的戰隊之後,隊員之間是有很長時間的磨合期的。


    這就導致絕大多數的職業戰隊,一旦缺少一個人,換上了一個新人之後,在後麵的幾個月時間都會進行長時間的磨合訓練——任何一個人的打法都是不一樣的。一點點小的差錯都會導致滿盤皆輸,而滿盤皆輸對於職業戰隊而言,那就是幾萬塊錢甚至幾十萬甚至上百萬的獎金的消失。


    dota imba不一樣,這是一款娛樂地圖,大家其實並不需要關心對戰的過程中每一個細節,不那麽在乎輸贏,因為這個地圖中的輸贏,真的是在不停的在雙方中不停轉換。同樣的,一個小的失誤也會導致勝負倒轉。可是因為這種“小的失誤”在一個戰局中太容易出現,戰局太容易逆轉,反而讓雙方玩家心態很不容易崩,都以一種娛樂的心態在玩遊戲。


    這就導致一個很相反的結果,dota地圖,一局玩下來,十分的累;而dota imba一局玩下來卻很放鬆很歡樂!

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