可是玩家往往隻能看到表象,對於遊戲行業的從業者而言,看到的情況可就不是那麽簡單了。
不說別的,就說這三款遊戲的上線時間,都是卡在《魔獸》和《魔獸爭雄2》上線後沒多久的時間;而且這三款遊戲上線後沒多長時間,他們自家的遊戲《孢子》也上線了。
在多款現象級的遊戲的夾擊下,還能擁有這樣的成績,簡直令人匪夷所思。
這段時間,絕大多數的遊戲公司都不敢發售新遊,除了寥寥幾款原本就定下來發售日期的遊戲,無論國內還是國外,都很默契的把遊戲發售時間從這個時間段挪開了,而且看《魔獸》和《孢子》這種氣勢洶洶的架勢,恐怕到元旦前後,才會熱度才會消下去。
三款網頁遊戲能夠在這個時間上線,已經是讓很多人大跌眼鏡了。而且按照一般的傳統,大多數的頁遊是沒誰會公布遊戲數據的,和傳統的端遊相比,頁遊的數據會很難看,玩家看到了數據後會產生一些不信任的心理,造成玩家的進一步流失。
頁遊往往看上去欣欣向榮,實際上無論玩家數量還是營收數據都隻是一般。在網頁遊戲中有不少的潛規則,比如內充,比如誘導玩家消費的種種行為,這些都很特別的常見,甚至於一些玩家都知道這些潛規則。
所謂的內充,就是頁遊他們的充值途徑往往都是自己的。內部的一些人會注冊賬號在遊戲內,但是公司內部人怎麽玩遊戲呢?還要玩得好,少部分人肯定會充值,但是更多的人是利用充值碼或者是內部申請發放虛擬資產,在自己的賬號上衝上幾千上萬甚至十數萬都是有可能的。
這些“內部玩家”錢來的很輕鬆,花的自然也很愜意。大多數的頁遊是鼓勵pk的,對於一些惡意pk也是不禁止的。
土豪玩家被人打了,往往不是用退遊來解決矛盾,而是通過充值來讓自己變強反手揍別人一頓,殺別人幾次來解決矛盾。摸透了這個心理之後,“內部玩家”就會模擬成,我揍土豪一頓,然後被土豪反殺讓他爽一把;然後自己再模擬充值個幾萬塊錢,把裝備搞一下,上去幾刀秒了土豪;
土豪繼續不爽,又充值數萬,數值比“內部玩家”高出來一截,再去複仇。
這種戲碼在頁遊中是經常會出現的,當土豪玩家醒過神來覺得有些不對勁的時候,已經小十幾萬的rmb充進去了。這是很多的頁遊一貫的套路,摸透了土豪的心理之後,很多的頁遊公司賺了一個盆滿缽滿。
可是藍星工作室旗下的三款頁遊,顯然走的不是這一條道路。有專門分析頁遊數據的平台,大大小小的遊戲公司都會關注一下。有些人比較關注藍星工作,也有些公司很關心,比如王俊才,比如郭羽,所以會特別重點關注他們旗下的三款頁遊。
得出來的一些數據表明,他們的玩家數據比較穩定,而且穩中有升;而且遊戲的充值,並不是靠數量僅占百分之零點幾的大r堆起來的,而是靠占據絕大多數的平民玩家充值的。
這個數據得出來之後,是讓人很驚訝的。
頁遊往往是被人認為是來塊錢的一種遊戲形式,他們的運營周期是很短的,遊戲生命自然也很短。如何短短幾個月的生命周期裏,最大化的獲得營收,是從業者都會研究的事情。當一種情況被證明有效的時候,大家都會因循守舊,去按照這種模式繼續發展下去。所做的創新無非就是怎麽在這種模式下利益最大化。
所以當大家發現,通過撬動土豪的錢袋子,能夠迅速的回本並且盈利,這種模式幾乎就被認為是行之有效而且是唯一的方式了。
畢竟頁遊的開發周期也很短暫,往往半年的時間就能完成。它們的係統不必要那麽的完備,隻要能讓玩家產生爽感,數值可能需要細細研究一番,剩下的更多是換皮和運營。
很少有人去想,頁遊怎麽去長期化運營。
劉能的這三款遊戲,給了從業者一種恍惚感覺,即便是頁遊,似乎也可以細水長流的長線運營,而不是一步到位的榨取玩家所有的剩餘價值。
一時間,大家都有些暈菜。一些小公司找不到頭緒,不知道這個時候是繼續一股腦去做mmo端遊,還是學著藍星工作室這樣恰爛飯,去做幾款頁遊試水一下?畢竟頁遊的試錯成本低很多,而做一款大型端遊,沒一兩年的功夫是拿不下來的。
至於那些大型的遊戲公司,比如飛流創娛,比如騰飛公司成立的騰飛遊戲,再比如雷霆遊戲,他們是成年人,他們不做選擇,他們全都要。
…………
最近彭雙很苦惱,u看書 .ukanshom 被師父張嶽陽時時刻刻盯著,讓自己從一個文案策劃轉變成為一個係統策劃,過程其實不算是特別的困難。但是張嶽陽的要求比較高,這就很讓人難受了,感覺自己做什麽都做不好,都達不到他的要求。
關鍵是,他喜歡做的事情卻並不是現在自己做的。
誠然,遊戲這個行業是他喜歡的。對係統策劃的工作較為了解,也是他應該做的,畢竟想要做好一個劇情策劃,需要了解的事情可不隻是寫劇情那麽簡單。
國內的遊戲行業從來不重視劇情文案策劃的工作,認為他們的工作往往是比較取巧的,隨便拿出來一個人都能做的八九不離十。
然而事實絕非如此。彭雙很懂文案,懂劇情,懂世界觀。他認真去學係統,去了解程序做的事情,去了解一個策劃案怎麽從最開始的設想到形成方案寫下來去執行,但是所有的這一切都是為了讓自己未來能做出來更好的劇情。
劇情絕對不是寫出來一些文字故事就結束的事情,這裏麵涉及到很大量的各方麵的知識。
比如說視覺傳達,怎麽讓玩家能夠對遊戲的劇情故事印象深刻,是用cg還是圖片?文字固然傳達的信息很多,但是卻對玩家最不友好;音樂能夠傳達情緒,配音可以傳達npc性格,這些都是需要一個劇情策劃所了解的。
可是現在這些他想要研究吃透的事情都還擱置著,不得不被老師張嶽陽逼著去一遍遍的修改策劃案。過去大半年的時間,他做的事情都是這些,怎麽能讓人開心起來?
不說別的,就說這三款遊戲的上線時間,都是卡在《魔獸》和《魔獸爭雄2》上線後沒多久的時間;而且這三款遊戲上線後沒多長時間,他們自家的遊戲《孢子》也上線了。
在多款現象級的遊戲的夾擊下,還能擁有這樣的成績,簡直令人匪夷所思。
這段時間,絕大多數的遊戲公司都不敢發售新遊,除了寥寥幾款原本就定下來發售日期的遊戲,無論國內還是國外,都很默契的把遊戲發售時間從這個時間段挪開了,而且看《魔獸》和《孢子》這種氣勢洶洶的架勢,恐怕到元旦前後,才會熱度才會消下去。
三款網頁遊戲能夠在這個時間上線,已經是讓很多人大跌眼鏡了。而且按照一般的傳統,大多數的頁遊是沒誰會公布遊戲數據的,和傳統的端遊相比,頁遊的數據會很難看,玩家看到了數據後會產生一些不信任的心理,造成玩家的進一步流失。
頁遊往往看上去欣欣向榮,實際上無論玩家數量還是營收數據都隻是一般。在網頁遊戲中有不少的潛規則,比如內充,比如誘導玩家消費的種種行為,這些都很特別的常見,甚至於一些玩家都知道這些潛規則。
所謂的內充,就是頁遊他們的充值途徑往往都是自己的。內部的一些人會注冊賬號在遊戲內,但是公司內部人怎麽玩遊戲呢?還要玩得好,少部分人肯定會充值,但是更多的人是利用充值碼或者是內部申請發放虛擬資產,在自己的賬號上衝上幾千上萬甚至十數萬都是有可能的。
這些“內部玩家”錢來的很輕鬆,花的自然也很愜意。大多數的頁遊是鼓勵pk的,對於一些惡意pk也是不禁止的。
土豪玩家被人打了,往往不是用退遊來解決矛盾,而是通過充值來讓自己變強反手揍別人一頓,殺別人幾次來解決矛盾。摸透了這個心理之後,“內部玩家”就會模擬成,我揍土豪一頓,然後被土豪反殺讓他爽一把;然後自己再模擬充值個幾萬塊錢,把裝備搞一下,上去幾刀秒了土豪;
土豪繼續不爽,又充值數萬,數值比“內部玩家”高出來一截,再去複仇。
這種戲碼在頁遊中是經常會出現的,當土豪玩家醒過神來覺得有些不對勁的時候,已經小十幾萬的rmb充進去了。這是很多的頁遊一貫的套路,摸透了土豪的心理之後,很多的頁遊公司賺了一個盆滿缽滿。
可是藍星工作室旗下的三款頁遊,顯然走的不是這一條道路。有專門分析頁遊數據的平台,大大小小的遊戲公司都會關注一下。有些人比較關注藍星工作,也有些公司很關心,比如王俊才,比如郭羽,所以會特別重點關注他們旗下的三款頁遊。
得出來的一些數據表明,他們的玩家數據比較穩定,而且穩中有升;而且遊戲的充值,並不是靠數量僅占百分之零點幾的大r堆起來的,而是靠占據絕大多數的平民玩家充值的。
這個數據得出來之後,是讓人很驚訝的。
頁遊往往是被人認為是來塊錢的一種遊戲形式,他們的運營周期是很短的,遊戲生命自然也很短。如何短短幾個月的生命周期裏,最大化的獲得營收,是從業者都會研究的事情。當一種情況被證明有效的時候,大家都會因循守舊,去按照這種模式繼續發展下去。所做的創新無非就是怎麽在這種模式下利益最大化。
所以當大家發現,通過撬動土豪的錢袋子,能夠迅速的回本並且盈利,這種模式幾乎就被認為是行之有效而且是唯一的方式了。
畢竟頁遊的開發周期也很短暫,往往半年的時間就能完成。它們的係統不必要那麽的完備,隻要能讓玩家產生爽感,數值可能需要細細研究一番,剩下的更多是換皮和運營。
很少有人去想,頁遊怎麽去長期化運營。
劉能的這三款遊戲,給了從業者一種恍惚感覺,即便是頁遊,似乎也可以細水長流的長線運營,而不是一步到位的榨取玩家所有的剩餘價值。
一時間,大家都有些暈菜。一些小公司找不到頭緒,不知道這個時候是繼續一股腦去做mmo端遊,還是學著藍星工作室這樣恰爛飯,去做幾款頁遊試水一下?畢竟頁遊的試錯成本低很多,而做一款大型端遊,沒一兩年的功夫是拿不下來的。
至於那些大型的遊戲公司,比如飛流創娛,比如騰飛公司成立的騰飛遊戲,再比如雷霆遊戲,他們是成年人,他們不做選擇,他們全都要。
…………
最近彭雙很苦惱,u看書 .ukanshom 被師父張嶽陽時時刻刻盯著,讓自己從一個文案策劃轉變成為一個係統策劃,過程其實不算是特別的困難。但是張嶽陽的要求比較高,這就很讓人難受了,感覺自己做什麽都做不好,都達不到他的要求。
關鍵是,他喜歡做的事情卻並不是現在自己做的。
誠然,遊戲這個行業是他喜歡的。對係統策劃的工作較為了解,也是他應該做的,畢竟想要做好一個劇情策劃,需要了解的事情可不隻是寫劇情那麽簡單。
國內的遊戲行業從來不重視劇情文案策劃的工作,認為他們的工作往往是比較取巧的,隨便拿出來一個人都能做的八九不離十。
然而事實絕非如此。彭雙很懂文案,懂劇情,懂世界觀。他認真去學係統,去了解程序做的事情,去了解一個策劃案怎麽從最開始的設想到形成方案寫下來去執行,但是所有的這一切都是為了讓自己未來能做出來更好的劇情。
劇情絕對不是寫出來一些文字故事就結束的事情,這裏麵涉及到很大量的各方麵的知識。
比如說視覺傳達,怎麽讓玩家能夠對遊戲的劇情故事印象深刻,是用cg還是圖片?文字固然傳達的信息很多,但是卻對玩家最不友好;音樂能夠傳達情緒,配音可以傳達npc性格,這些都是需要一個劇情策劃所了解的。
可是現在這些他想要研究吃透的事情都還擱置著,不得不被老師張嶽陽逼著去一遍遍的修改策劃案。過去大半年的時間,他做的事情都是這些,怎麽能讓人開心起來?