劇情樣片


    18號晚間9點左右,測試的版本看起來還有幾個微小的bug,如人物對話重複播放,如進入戰鬥退出後,還有一些戰鬥特效的殘影,還有審案各個npc人物走入場景回答問題時突然消失。


    在有經驗的研發人員看來,這些修改起來很簡單。用程序員的術語說,那即為“分分鍾搞定”,所以大家散場休息,看來明天隻要忙碌一個上午,就能做好版本,看起來是這樣的,看起來是很順利的。


    和所有合成版本的劇本一樣,有經驗的研發人員會有一種天生的直覺,那就是,如果合成過程中很順利,一直沒有出現什麽問題,那麽一定會有大問題爆發,從來沒有例外。果不其然,第二天早上九點,吳導說他起得早,幾個bug已經改好,讓大家測試一下,於是研發這邊更新文件,運行,win2000彈出錯誤對話框:“可執行文件神探狄仁傑.exe並不是一個合法的32位程序……”


    瞬間,幾天的合成工作就要從零開始。


    先對程序做斷點分析,檢查出錯的地方,輕鬆修正後,然後是更多的運行錯誤,正所謂程序修掉一個bug會帶來10個bug,繼而打出來的遊戲能夠運行,但慢的跑不動,原來有一批美術文件被恢複成了三天前的測試模型和貼圖。(通常遊戲做測試的時候會製作大數量多邊形的遊戲測試,會在實際跑遊戲前改成低多邊形模型,同樣,美術會製作高分辨率,高dpi的貼圖和界麵,這種做法叫做美術上達到最佳,根據機器配置修改。因為高精度高分辨率降低容易,做低了再提高就難了)


    這種資源不同步就是管理的責任,比如所有美術資源的提交該昨天下午就截止,可是還是有位美術先上傳了修改的文件,又想起來不能更新。又想倒退回之前的資源,一個不小心,就回滾成了舊版本……總之,一群人坐在一起工作都不能避免的問題,更何況大家在遠程工作呢?


    一轉眼就到了下午五點,魏總急得像熱鍋上的螞蟻,在公司走來走去,每過五分鍾就問一次曾啟,改的怎麽樣了?什麽時候出版本。


    而曾啟隻能告訴他,別著急,今天一定能出版本。


    然後魏總就鑽到自己辦公室裏,悶聲不語的打著windows自帶的空當接龍,一聽到外麵有點風吹草動就探出頭來打聽。


    整個公司大廳就像夏日裏池塘的青蛙一樣,一會安靜,一會呱呱呱叫個不停。安靜是因為等待程序修改代碼,而吵鬧則是新版本到了匆忙的測試。從某個角度是,出demo就像是剛研發了一個勉強能跑的發動機,就匆匆給它裝上輪子,披上殼子,架上椅子,裝作是一輛能開的車,還要請客戶看著跑一下。其實汽車是一個臨時糊的殼子,貼滿了膠帶紙,還用細鐵絲擰著連接,曾啟要做到的是,在客戶麵前開一圈,別散架。如果非要散,演示完成之後哪怕一地渣渣。


    策劃查表除錯,給程序打電話,幾個研發人員對喊,如之前描述的壓榨時間一樣,有人精神萎靡,有人精神亢奮,有人無所事事,有人突然火上澆油,無事生非。做版本的時候,是最容易看出一個人本性的時候,有人勇於承擔責任,麵對挑戰。有人不停推諉,借機偷懶。有人果感機敏,善於應對,有人麻木不仁,裝腔作勢。在這時候,製作人可以辨別出那些人變得麵目全非,哪些人露出了本來麵目,哪些人是可信的,哪些人隻是來混日子的。人生路漫漫,做遊戲是一個長期的工程,需要長期可靠的夥伴相隨,那些和你一起加班,一起為了遊戲好玩兒努力的人,才是可以繼續合作的……


    時間很快到了夜裏,低效率低能力的團隊合版本猶如煉獄,所有人都在垂死掙紮中消磨時間,就像之前曾啟在《天空之城》的最後一張地圖的製作一樣,熬到半夜,也隻是一遍遍的改動,而沒有改進的具體目標,就是一群人幹耗……


    而團結的有明確方向的團隊合成版本,則像party一樣快樂,比如開始放音樂,比如有人會跟著合唱一下,突然送來一堆快餐如披薩飲料,大家伸手就去抓,就去搶,而有一點歌唱根底的女文案小琳居然嚐試用女高清演繹了一首歌曲,換得的滿堂彩。一旦所有人都安靜了下來,大家就聽見魏總辦公室裏麵鼠標按鍵的聲音不停的響起來,魏總的年齡暫時無法加入外部的歡樂,隻能強壓著內心的焦急無休止的打著空心接龍,曾啟覺得也許他都解開了9好幾個特殊局了。(空心接龍有幾個特殊局的編號,很難的)


    終於,到入夜的時候,最後的版本完成了,看起來沒有什麽問題。


    登錄遊戲:


    進入一張斜45度的偽3d地圖,地圖是根據曆史大長安城製作的,如各種坊,街道,水渠,花園,皇宮等,但是一律不能點,隻要能點擊右下角的“劇情”按鈕,然後就開始了一段放置遊戲的劇情。


    武則天在前麵,狄仁傑在後麵,都是3d的人物,走起路來一抖一抖的,說不上可愛,至少可以接受,背景是一張3d的皇宮地圖。紅牆林立,花團錦簇,兩人一邊走,一邊發生對話,這個畫麵下方有個按鈕,叫做“分析”。


    點擊一下,通過一個掛機點。


    點擊1:


    武則天對狄仁傑說:“愛卿這次把你召回來,可知道何事?”


    狄仁傑說:“陛下想來是遇到了難題……”


    點擊2:


    迎麵走過來了上官婉兒(因為來不及做上官婉兒的模型,用武則天的模型更換頭發顏色和衣服貼圖來代替)


    上官婉兒:“這位看來就是傳說中的狄閣老了,不知道本事如何?”


    武則天:“婉兒退下,對前輩要尊重,你需要跟他好好學習……”


    點擊3:


    上官婉兒:“學習不難,我要見識一下狄閣老的水平!”


    切換入戰鬥:說明這是一個戰鬥劇情。


    戰鬥如之前開發時要求的,這種戰鬥是硬寫的,看起來是狄仁傑帶了四個手下,和上官婉兒帶了四個宮女,進行了一番交戰,其實這些npc的生命,攻擊和傷害都是寫好的,就是演戲一樣的表演。


    戰鬥結束,武則天和狄仁傑又返回到宮殿場景中,繼續交談。


    點擊4:


    武則天:“……”


    狄仁傑:“……”


    經過這十次分析,包含在內有三次戰鬥之後,這一關的線索就調查完畢。


    接著可以進入審案。


    所謂審案,就是一個類似皇宮大殿的場景裏,玩家站在最上麵,看著下麵參與剛才掛機劇情的人走進來,這時候出現一個個問題,都是四選一的回答。這些npc就把答案舉起來,玩家隻需要點擊就能判定對錯。


    總之,能在不到一個月的時候,立案並完成這個demo,魏總是滿意的,研發人員也覺得很不容易,隻是,影視劇出品方的負責人會滿意嗎?


    第二天早上十點,準備好的唯一的一台十九寸crt電腦屏幕前,曾啟向電視劇的總導演,副導演,u看書ww.uunsu 製片人,攝影還有編劇展示這些內容。演示過程中,幾位電視劇的主創人員沉默不語。


    魏總不好意思的說:“時間緊,任務急,隻能這樣了。”


    歲數大一點的編劇說:“我覺得這種表現電視劇的方法還可以,如果所有的關卡都是連續劇內容,也還可以,隻是戰鬥是不是插入的過於生硬了?”


    年輕一點的副導演說:“我覺得還好,沒有打打殺殺也不算是遊戲,關鍵是我覺得劇情表現的還不到位啊!”


    這個總導演和製片人都有同感,其實曾啟也知道,這麽短期合成的版本,怎麽可能和劇情整合的很好呢?當下一定要有說詞,讓對方相信自己的能力。


    曾啟說:“我隻看了劇本和拍攝現場,我覺得如果想電視劇在遊戲中表現好的話,我想看劇拍出來是什麽樣的,至少看到樣片!”


    製片人看著曾啟說:“電視劇剛剛殺青,樣片現在還沒有!”


    fpzw

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