第6章 相得益彰
回到2000年做遊戲 作者:曾啟動 投票推薦 加入書簽 留言反饋
相得益彰
吳導拿出一本新出的《大眾軟件》,居然有一篇長篇大論的中國網遊的綜合分析,這篇文章的結尾處總結了一個表格,列舉了十個遊戲。
表格橫向是《奇傳》、《魔力寶貝》、《精靈》、《龍族》、《武魂》、《小說西遊》、《瘋狂坦克》、《天使》、《幻靈遊俠》、。
縱向是:
能否創建幫會或者國家
能否自由的pk
能否培養寵物
能否組隊
戰鬥方式(是否踩地雷)
能否人與人交易
職業分類
善惡分類
凡是符合的打一個圈圈,不符合的打一個叉叉。一眼望去,滿屏幕都是xx。8個選項7個x的是休閑遊戲《瘋狂坦克》,不在討論範圍。其餘九個遊戲中,隻有易網《小說西遊》和天晴數碼的《幻靈遊俠》是國產的,這也就是當時所謂的韓流入侵的意思,韓流包括韓國明星,綜藝,產品,以及遊戲。
觀察這份表格,列舉的出了第五條是遊戲分類外(即時戰鬥或回合製),都是通常認為網遊應該具備的功能,被打圈圈最少的是易網代理的《精靈》,僅有組隊,職業分類和交易三個選項,而仿照他的《天使》則多了一個建立幫派,這樣的遊戲,玩家的追求很快就到了頂,隻剩下無休止的打怪,和蝸牛一樣的升級進度條。
這時候的《精靈》已經陷入了嚴重的危機中,當玩家發現交易的時候用快速斷網複聯就可能複製出裝備的時候,就是說雙方把裝備放到交易欄,甲方確定交易,乙方確定交易的同時斷掉網線,斷網的乙方裝備沒有送出去,反而獲得了甲方的裝備,而甲方的東西還在……
利用這個方法,大量的極品裝備被複製出來,滿街都是!但是裝備有負重,低等級的玩家穿不上,那麽用金山遊俠之類的修改,比如打怪本來得經驗值是100,隻要鎖定100的這個數值,然後不斷的給自己加經驗值,服務器不檢查,以為是玩家以極高的速度打怪,這樣一夜滿級的角色就創建出來了,再加上一套極品裝備,足可以玩個開心,然後……易網一口氣封停了10萬個賬號,這遊戲現在隻有1萬多在線了。
兩個國產的遊戲《幻靈遊俠》和《小說西遊》還有《魔力寶貝》是回合製,除了不能自由pk和無善惡之外,符合其它的6條,這是因為這兩個遊戲都受到了《石器時代》的影響,各種係統,規則,設計,包括優化都一致,連防外掛使用的方式也一樣。(魔力寶貝是日本enix公司的作品,石器時代也是日係的,二者雖非一家公司,某些細節特色上很相仿)
這三個遊戲都擁有了較長的壽命。順便提一下,幻靈遊俠的製作人和小說西遊的製作人後來為騰訊和網易打下來分庭而治的半壁江山!
再就是和《武魂》,符合四或五條,由於的美術實在超過了時代,因此要比武魂強得多。獲得批準收費後,第一批點卡被銷售一空,而當時第八城鎮在春節采用了新的促銷手法,購買月卡,充值月卡後即獲得祝福寶石!祝福寶石可是遊戲裏的硬通貨。
在當時,30元的月卡甚至被炒到了50元之高,即使這樣,也經常一卡難求,因為同時做了版本更新,這個月推出的0.85版本是公測後的第一次重大更新。主要推出了新地圖“死亡沙漠”“死亡沙漠”中包括“魔王紮坎”、“毀滅騎士”等經典怪物登場,黑龍王套裝、毀滅烈焰、衝擊波等道具技能也首次加入遊戲中。玩家玩的不亦樂乎,錢也嘩嘩的花出去,第八城鎮的祝老板因此一夜間暴富,把眼光瞄準了自己的愛好足球,和大洋對麵的一款超級網遊大作!
此外,網吧也出現了一門生意,有人包機器在刷祝福寶石,直接按人民幣賣,扣除點卡和網吧費用,能賺不少錢,這也是國內早期的虛擬產品交易。
然而最讓人震驚的,還是成大網絡的《奇傳》,除了第五條戰鬥方式外,部滿足!很多年來,大家都說《奇傳》怎麽成功的,從推廣到點卡銷售,特別是推崇虛擬卡銷售,要知道,此時連都有了虛擬卡銷售,而且支持電子支付,用銀行卡開通購買很方便,難道這就是原因。
看這張表就明白,《奇傳》做到了人有我有,人無我也有。有標準是三職業係統,可以組隊,可以交易,可以pk(紅名爆裝備),有善惡值,還有幫會和國家,一個網遊玩一天是畫麵,玩十天是玩法,玩一個月是升級成長,那麽玩三年五年,以至於,還在後來的頁遊上玩,手遊上玩,又是為什麽?因為從那時候建立了複雜,深刻的社交關係。
我們拿最早的互聯網開始在國內普及來說明,最初大家隻能聊天,然後看網頁,上論壇……在電腦時代,360和qq打了一次大戰爭,在360和qq兩個軟件電腦隻能安裝一個的時候,大家基本都選擇qq,原因是qq上有工作,生意,人脈……那麽到了今天移動互聯網的時代,別爭論蘋果或者安卓,如果蘋果手機上不能運行微信,那會有多少人選擇安卓呢,這就是社交的力量,人脈的力量。
在網絡遊戲初級階段,打怪升級,然後畫麵提升,玩法多樣,如果要真正讓玩家長久的沉浸在一個遊戲中,需要玩家們彼此建立深厚的聯係。就好像奇傳提供的這些功能,玩家可以合作,可以仇殺,可以結盟,也可以交易,等發展為群體性的社交後,即使隨著歲月的變化,身份的變化,這種情感和人際關係依然維係著。
比如當“點擊送屠龍”的廣告看到的時候,“裝備在線”回收的時候,他們有了歲數,有了金錢,有了肚子,唯獨沒有了時間。這些貪玩的遊戲通常用90年代的港片如張家輝,古天樂,陳小春,甚至英國球星邁爾克歐文做代言,這就是青春啊!
這張遊戲表格讓即使是做過手遊的曾啟也感慨很深,就像他兩年前跑到深圳華強北上門找鵝廠談論自己的計劃一樣,如果不是重新檢閱曆史,都以為人家成功的太容易了。其實不然,積極準備,趕上時代
所以一個人的成功,固然要趕上曆史的進程,同樣自己也要努力啊!
曾啟拿著指著《奇傳》這一列給大家講自己的見解,結論就是:“我們的後續開發的所有功能都是要促進玩家交流,促進玩家之間形成各種複雜的關係,結成良心的社交環境,總之為創建一個遊戲的生態環境,讓玩家持久在這裏!”
說到這裏,那個來自ibu的資深策劃說:“如果社交,為什麽不學《eq》,《eq》又出新版本了,這遊戲的社交可是要更複雜的多!”
還別說,也就是這期雜誌上有個金發白皮膚穿著暴露的體態魁梧的女戰士提著槍,背後是一條歐洲飛龍……
下麵的文字是當時大眾軟件評測室的忠告:
意誌品質薄弱,uu看書 uuknshu.om無持之以恒的玩家不要嚐試本遊戲
有3d眩暈,黑夜恐懼的玩家不要嚐試本遊戲
有“路癡”玩家不要嚐試本遊戲
玩慣了中文武俠d遊戲的玩家建議不要嚐試玩本遊戲
玩慣了日式卡通“石器”,“魔力”的玩家建議不要嚐試本遊戲
玩慣了韓式泡菜“天堂”,“”的玩家建議不要嚐試本遊戲
用今天的角度說,這就是一份公然勸退的公告,試想國內網絡才有多久,當然有極少的玩家玩《uo》等,可是更多的玩家玩的是4-5-6,還把遊戲說的這麽難,會有多少玩家覺得玩一個遊戲要如此費力,何苦呢?
可是,這樣的廣告居然就這麽登出來!
還有很多更離奇的廣告!
吳導拿出一本新出的《大眾軟件》,居然有一篇長篇大論的中國網遊的綜合分析,這篇文章的結尾處總結了一個表格,列舉了十個遊戲。
表格橫向是《奇傳》、《魔力寶貝》、《精靈》、《龍族》、《武魂》、《小說西遊》、《瘋狂坦克》、《天使》、《幻靈遊俠》、。
縱向是:
能否創建幫會或者國家
能否自由的pk
能否培養寵物
能否組隊
戰鬥方式(是否踩地雷)
能否人與人交易
職業分類
善惡分類
凡是符合的打一個圈圈,不符合的打一個叉叉。一眼望去,滿屏幕都是xx。8個選項7個x的是休閑遊戲《瘋狂坦克》,不在討論範圍。其餘九個遊戲中,隻有易網《小說西遊》和天晴數碼的《幻靈遊俠》是國產的,這也就是當時所謂的韓流入侵的意思,韓流包括韓國明星,綜藝,產品,以及遊戲。
觀察這份表格,列舉的出了第五條是遊戲分類外(即時戰鬥或回合製),都是通常認為網遊應該具備的功能,被打圈圈最少的是易網代理的《精靈》,僅有組隊,職業分類和交易三個選項,而仿照他的《天使》則多了一個建立幫派,這樣的遊戲,玩家的追求很快就到了頂,隻剩下無休止的打怪,和蝸牛一樣的升級進度條。
這時候的《精靈》已經陷入了嚴重的危機中,當玩家發現交易的時候用快速斷網複聯就可能複製出裝備的時候,就是說雙方把裝備放到交易欄,甲方確定交易,乙方確定交易的同時斷掉網線,斷網的乙方裝備沒有送出去,反而獲得了甲方的裝備,而甲方的東西還在……
利用這個方法,大量的極品裝備被複製出來,滿街都是!但是裝備有負重,低等級的玩家穿不上,那麽用金山遊俠之類的修改,比如打怪本來得經驗值是100,隻要鎖定100的這個數值,然後不斷的給自己加經驗值,服務器不檢查,以為是玩家以極高的速度打怪,這樣一夜滿級的角色就創建出來了,再加上一套極品裝備,足可以玩個開心,然後……易網一口氣封停了10萬個賬號,這遊戲現在隻有1萬多在線了。
兩個國產的遊戲《幻靈遊俠》和《小說西遊》還有《魔力寶貝》是回合製,除了不能自由pk和無善惡之外,符合其它的6條,這是因為這兩個遊戲都受到了《石器時代》的影響,各種係統,規則,設計,包括優化都一致,連防外掛使用的方式也一樣。(魔力寶貝是日本enix公司的作品,石器時代也是日係的,二者雖非一家公司,某些細節特色上很相仿)
這三個遊戲都擁有了較長的壽命。順便提一下,幻靈遊俠的製作人和小說西遊的製作人後來為騰訊和網易打下來分庭而治的半壁江山!
再就是和《武魂》,符合四或五條,由於的美術實在超過了時代,因此要比武魂強得多。獲得批準收費後,第一批點卡被銷售一空,而當時第八城鎮在春節采用了新的促銷手法,購買月卡,充值月卡後即獲得祝福寶石!祝福寶石可是遊戲裏的硬通貨。
在當時,30元的月卡甚至被炒到了50元之高,即使這樣,也經常一卡難求,因為同時做了版本更新,這個月推出的0.85版本是公測後的第一次重大更新。主要推出了新地圖“死亡沙漠”“死亡沙漠”中包括“魔王紮坎”、“毀滅騎士”等經典怪物登場,黑龍王套裝、毀滅烈焰、衝擊波等道具技能也首次加入遊戲中。玩家玩的不亦樂乎,錢也嘩嘩的花出去,第八城鎮的祝老板因此一夜間暴富,把眼光瞄準了自己的愛好足球,和大洋對麵的一款超級網遊大作!
此外,網吧也出現了一門生意,有人包機器在刷祝福寶石,直接按人民幣賣,扣除點卡和網吧費用,能賺不少錢,這也是國內早期的虛擬產品交易。
然而最讓人震驚的,還是成大網絡的《奇傳》,除了第五條戰鬥方式外,部滿足!很多年來,大家都說《奇傳》怎麽成功的,從推廣到點卡銷售,特別是推崇虛擬卡銷售,要知道,此時連都有了虛擬卡銷售,而且支持電子支付,用銀行卡開通購買很方便,難道這就是原因。
看這張表就明白,《奇傳》做到了人有我有,人無我也有。有標準是三職業係統,可以組隊,可以交易,可以pk(紅名爆裝備),有善惡值,還有幫會和國家,一個網遊玩一天是畫麵,玩十天是玩法,玩一個月是升級成長,那麽玩三年五年,以至於,還在後來的頁遊上玩,手遊上玩,又是為什麽?因為從那時候建立了複雜,深刻的社交關係。
我們拿最早的互聯網開始在國內普及來說明,最初大家隻能聊天,然後看網頁,上論壇……在電腦時代,360和qq打了一次大戰爭,在360和qq兩個軟件電腦隻能安裝一個的時候,大家基本都選擇qq,原因是qq上有工作,生意,人脈……那麽到了今天移動互聯網的時代,別爭論蘋果或者安卓,如果蘋果手機上不能運行微信,那會有多少人選擇安卓呢,這就是社交的力量,人脈的力量。
在網絡遊戲初級階段,打怪升級,然後畫麵提升,玩法多樣,如果要真正讓玩家長久的沉浸在一個遊戲中,需要玩家們彼此建立深厚的聯係。就好像奇傳提供的這些功能,玩家可以合作,可以仇殺,可以結盟,也可以交易,等發展為群體性的社交後,即使隨著歲月的變化,身份的變化,這種情感和人際關係依然維係著。
比如當“點擊送屠龍”的廣告看到的時候,“裝備在線”回收的時候,他們有了歲數,有了金錢,有了肚子,唯獨沒有了時間。這些貪玩的遊戲通常用90年代的港片如張家輝,古天樂,陳小春,甚至英國球星邁爾克歐文做代言,這就是青春啊!
這張遊戲表格讓即使是做過手遊的曾啟也感慨很深,就像他兩年前跑到深圳華強北上門找鵝廠談論自己的計劃一樣,如果不是重新檢閱曆史,都以為人家成功的太容易了。其實不然,積極準備,趕上時代
所以一個人的成功,固然要趕上曆史的進程,同樣自己也要努力啊!
曾啟拿著指著《奇傳》這一列給大家講自己的見解,結論就是:“我們的後續開發的所有功能都是要促進玩家交流,促進玩家之間形成各種複雜的關係,結成良心的社交環境,總之為創建一個遊戲的生態環境,讓玩家持久在這裏!”
說到這裏,那個來自ibu的資深策劃說:“如果社交,為什麽不學《eq》,《eq》又出新版本了,這遊戲的社交可是要更複雜的多!”
還別說,也就是這期雜誌上有個金發白皮膚穿著暴露的體態魁梧的女戰士提著槍,背後是一條歐洲飛龍……
下麵的文字是當時大眾軟件評測室的忠告:
意誌品質薄弱,uu看書 uuknshu.om無持之以恒的玩家不要嚐試本遊戲
有3d眩暈,黑夜恐懼的玩家不要嚐試本遊戲
有“路癡”玩家不要嚐試本遊戲
玩慣了中文武俠d遊戲的玩家建議不要嚐試玩本遊戲
玩慣了日式卡通“石器”,“魔力”的玩家建議不要嚐試本遊戲
玩慣了韓式泡菜“天堂”,“”的玩家建議不要嚐試本遊戲
用今天的角度說,這就是一份公然勸退的公告,試想國內網絡才有多久,當然有極少的玩家玩《uo》等,可是更多的玩家玩的是4-5-6,還把遊戲說的這麽難,會有多少玩家覺得玩一個遊戲要如此費力,何苦呢?
可是,這樣的廣告居然就這麽登出來!
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