7不是玩家


    “仙劍有什麽好玩的?邊玩便細看,有什麽需要指點的嗎?”


    曾啟不解。


    已然屏幕一黑,


    背景黑底大字:李逍遙,李逍遙……


    李逍遙便大罵:要和羅刹鬼婆同歸於盡


    接著就是一番對話,一個平底鍋砸人音效,對話結束,交給玩家操作。


    曾啟正要控製李逍遙走出房間。


    鋒哥喊了一聲:“停!小曾,你按esc退出遊戲,開始新的冒險。”


    我們重新分析這一段。


    這一段的主題內容是:


    1李逍遙做夢,夢中大戰老妖婆,和嬸嬸出場呼應


    2李逍遙睡懶覺,幹什麽未知(和後麵半夜修地道有呼應)


    3李逍遙想成為大俠,他的父母曾經是大俠(後麵很多情節有交代)


    4嬸嬸有個小客棧養活李逍遙,希望他不要冒險


    5一大早客人來了,快去接待,開啟新的情節


    乍一看,這麽多信息,該怎麽表達?


    曾啟心裏默念:“自己做手遊的年代,大家都說遊戲是快速消費品,不需要劇情,不需要劇情,隻管讓玩家成長組隊,然後pk充值,如果你有質疑,很多成功人士會告訴你,玩家不看劇情(或者絕大多數玩家不看劇情),既然不看,為什麽要好好寫。”


    曾啟回答:“現在表達劇情的方法都是都是對話啊,就像話劇一樣。”


    鋒哥笑道:“我們姑且按話劇來表達,話劇確實有很多演員在台上獨白,對峙,辯論的場麵,這些也往往是話劇的高潮場麵。試問你把這些話劇的經典場麵改成左右兩個人閃動頭像,然後你按空格鍵一句句看,有什麽意思?”


    曾啟說:“難道像一些歐美日的主機遊戲一樣,遇到有些劇情就切換cg動畫,那成本太高了!”


    鋒哥轉身了一步又走回來,用手指著屏幕上的李大嬸說:“所以就必須有一些屏幕表現技巧,比如我站在這裏:你一言我一語的交代怎麽做遊戲,讀者看著也無聊,但是我和你說著說著,突然轉身走開,這樣有動作,有走位,還有音效,感覺好很多。


    你再看劇情,先是黑屏白屏轉化表達時間,當你聚焦畫麵中心的時候,李逍遙會有小動作,而對話連續幾句後,讓李逍遙擺個大俠的pose,接著又讓李大嬸用平底鍋砸,畫麵有了,劇情有了,映像深刻。


    然後你注意,李大嬸說完兩句話後,並沒有直接走出房屋,讓李逍遙又問了“一句一大早就有人上門啊?”李大嬸停下來再說,這樣畫麵就活了起來。


    在室內劇中,進門關門是很要緊的點,你看過美劇《老友記》沒有?”


    曾啟當然看過,心裏知道這麽經典的劇到曾啟那個年代主要學用來外語了,在2001前後,放到了第七季,正是男女角色莫妮卡和錢得勒談婚論嫁的那兩年,生活加搞笑貫穿始終。


    鋒哥說:“你有空可以再看看,這種情景劇基本都是對話,如何讓對話不枯燥,除了對話內容本身,就是動作,道具,走位,還有你可以觀察下,這部劇,一個人走出門前後,總有情節發生,一個人走出門經常去而複返,把前後故事帶動起來,彰顯了人物性格,讓觀眾感到有趣。


    再比如幾乎所有兩人隱藏決鬥的橋段,先走出來的往往是失敗者,這就是劇情啊。”


    曾啟好像有些明白,確實如此,遊戲既然是建築在話劇,影視之上的新藝術形式,就應該有更豐富的表現形式。如果總是拘泥於對白,連話劇不如,話劇在演出時,演員有語音,有張力,觀眾能看到演員表情,而新一代的話劇把聲光效等高科技都運用起來,給觀眾更高的視聽體驗……如果遊戲還是隻有頭像左右閃動,對白按鍵切換,那確實跟不上時代了。


    曾啟按照鋒哥的提示繼續玩遊戲,越玩越覺得無聊,本來有趣的遊戲變成了分析拆解,好比你看電影的時候,一個好情節先看十遍,然後一陣一陣的反複看,每看一眼都要分析角色站位,背景搭建,畫麵氣氛等等,把本來看電影的快感分解成幾十個專業術語和技術指標,那麽談和快樂?


    鋒哥就說了一句話:“如果你在研究遊戲的過程中感到快樂,馬上停止,反思為什麽快樂。因為這時你在玩,而不是研究。”


    很多年後曾啟才懂得這句話的深刻,玩就是玩,研究就是研究。


    此時曾啟忍不住問:“都是因為愛玩遊戲才進入這個行業,如果沒有快樂了,為什麽還要從事遊戲製作行業呢?難道隻是為了賺錢生活嗎?”


    曾啟非常清楚他那個做手遊的年代,從老板到遊戲設計師很多人並不喜歡遊戲,他們隻是覺得遊戲可以賺錢罷了,想做好遊戲也不需要真的懂遊戲,隻要懂流量變現就可以了。


    舉一個簡單的例子,在抖音上麵刷短視頻,刷幾個就會彈出遊戲廣告,如果玩家下載了並且注冊賬號進入遊戲,遊戲發行商就要給抖音10元-50元不等(根據遊戲類型),然後隻有平均每個玩家充值超過這個金額,差價就是盈利。


    所以遊戲的發行商關心的隻有兩點:1如何用誘人的廣告,精準的投放來讓指定用戶下載。至於廣告內容和遊戲本身有多少關聯並不重要。


    2怎樣讓所做的用戶讓玩家掏錢,盡快掏錢,因為回收的錢要拿去繼續投放。所以很多遊戲公司市場部門最累也是最值錢的人就是投手,或者說用錢買用戶的人。


    再比如,近來很流行的遊戲“弓箭傳說”,這是一個很好玩的遊戲,如果按照2000年前後的標準,設計者會精心設計關卡,配置敵人,調整技能,玩家也會學著玩,利用遊戲過程中攢到的金幣升級,提高裝備,訓練寵物,都是為了打得更好。


    而現在這樣的小遊戲隻有三個指標,裂變,黏住和頻率。眾所周知,遊戲沒有版號是不能收費的,對小遊戲這樣短平快的項目再耗時間精力申請版號是不劃算的。(版號申請3-6個月時間過長)


    所以廣告就是唯一,要讓看廣告的人多,玩家就要分享,這是裂變。


    要讓玩家多看廣告,他要黏住。


    每天打開頻率高,和那些微信小遊戲一樣,廣告的內容都是下載別的遊戲或者app(尤其是金融類app),剛才拿抖音舉過例子,下一個別的app,app的發行商就要給這個遊戲給推廣費。所以,這些玩起來還有些意思的遊戲,都是被徹底包裝的流量工具。


    至於遊戲性,不重要,一個成熟的微信小遊戲團隊從立項到做出產品上線最快一周,如果換皮可以幾天內,為什麽?熱點即流量,追熱點才能給小遊戲帶來流量,流量就是錢。


    想到這裏,曾啟忍不住歎:做遊戲的快樂何在?


    鋒哥笑著說:“你接著玩,其實做遊戲的快樂在於你能實現一個世界。”


    一個世界?這怎麽解釋?


    鋒哥說:“你看,仙劍之前,


    沒人知道餘杭鄉下客棧的一位少年壯誌,


    沒人知道黑苗白苗的百年紛爭,


    沒人知道蘇州城的林大小姐比武招親,


    沒人知道白河寒秋下的赤鬼王,


    更沒人看見過蝶舞春園,


    聽得過蝶怨,情怨,


    看著淅瀝瀝雨下著,


    看著月如撐著傘在路邊等……


    但是因為這個遊戲,你覺得這一切都是存在的,你能體會人物的心情,你在遊戲玩的時候,除了解密找尋事件打怪意外,你還獲得了情感的體驗,這就是一個好遊戲,創造了虛擬的世界,讓你覺得這個世界不僅存在,uu看書.kanshu而且還體驗經曆過……


    這一切,最初隻是遊戲策劃的構思。


    而且一個好遊戲,會讓玩家記住他,即使過了十年二十年,像他喜歡的電影漫畫一樣,那是他曾經難忘的時光……


    曾啟明白了,這世界上本不存在一本叫《不如歸》的小說,但是看的人多了,大家都覺得寫得好,於是小說裏的人和事就活靈活現了。


    同樣,這世界上也不存在一個叫《不如歸》的遊戲,但是如果自己做得好,玩的人多,就像仙劍一樣,玩家會為遊戲建立主題站,會cos李逍遙和三個女伴,會分成月如黨或者林兒當,且爭論不休,當播出連續劇的時候,自然是非常喜歡。


    這就是遊戲的價值。


    這就是做遊戲人的意義。


    幾年後一次業內聚會,席間有誅仙的曾製作人,當有人說劇情不重要時,曾先生大聲說::“那是你們沒有好好寫劇情,隻要你們好好寫,即使是網遊的劇情也有人看,而且他們很在意!”


    又過了年後一個年末,中國最成功的3d端遊遊戲之一的李製作人,彼時是某上市公司的股東之一,身價數十億,在飯桌上問,各位做遊戲的同人聊聊明年的夢想吧?


    輪到曾啟時,曾啟說:“我希望我的遊戲明年上線的時候,玩家說,挺好玩的,同行說,做得挺用心的。”


    大老板李製作人重複了一遍曾啟的話後,突然老淚縱橫,他說:這都是遊戲製作人的夢想啊!”

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