這幾天狀態好差,不過到今天為止收藏比我預想要好,而且有人投推薦票,真的感動。


    到十萬字還沒簽約隻能說倒黴,倒不是不能簽,而是發書正好碰上起點嚴峻時期,編輯太忙就把這波書忘了,最後也沒能撿起來。我為了早日簽約多留一段時間的榜單,還特地在第一第二天發了接近兩萬到三萬字,結果第二天就迎來了一波災難,然後……這本書和同期的所有其他書,就再也沒來過站短。


    當然這是不可抗力,也沒什麽辦法,認栽就完事了。


    現在的關鍵是,我得想辦法把這部分細綱裏沒有的情節(這幾個稀有的獲取曆程。)寫得流暢一點。


    艾卡是個敗筆,寫鳥太脫離讀者習慣,但人,我也不怎麽敢寫,最後的效果也就那麽回事了,所以這大概是寫作曆程中最後一次寫“生疏”情節了,以後再也不想碰了。


    這本書最初的想法,是通過分析《雲頂之弈》的趣味原理,把它寫成一本小說,因為我覺得原汁原味用文字直播遊戲很無聊,怎麽寫效果都不好。


    然後開頭用矛盾感比較強的情節(路蓓蓓對何弈激進涉險的質疑。)來不斷迫使人物做出應對和選擇,凸顯何弈的性格,當然路蓓蓓在這個層麵上失敗了,結果是我幾乎刪掉前期一半的對話來緩和侵略和負反饋感。


    說到故事氛圍有些不足這方麵,原因除了主要人物過於喜劇化,還有劇情比起小說更像遊戲,人物的功能大多不是產生故事,而是作為遊戲世界中的一分子,共同參與競爭和發展,每個人的走向路線都相對獨立。


    例如王賀名,他的功能從一開始就不是被何弈打臉,他隻是將何弈引人高端競爭環境的人,他被打臉是何弈的行動強度使然。


    我自己也不清楚這種寫法效果怎麽樣,從我自己的角度來看,問題還是挺多的,當然一本書寫完開頭風格就定型了,所以肯定是照著這個風格繼續寫。


    我唯一滿意的是,世界機製的展開在十萬字就到了較為完整的程度,這其實是比較難辦到的一件事,因為一個非約定俗成的世界觀想要讓人接受,往往是遊戲小說裏最困難的一件事。與此同時,世界機製如果不讓人接受,任何劇情都會顯得很虛,這也成了很大一部分遊戲小說的頑疾。


    遊戲小說與其他小說不同的地方,往往在於缺乏故事性,因為遊戲是一種安全而抽離的世界,其中的大多數內容與我們無關,也與人物無關。大家都是進去玩,自然也就缺乏故事,尤其穿入遊戲世界類,或者虛擬網遊類,都是很缺故事的。


    能寫出故事感的遊戲小說,也都是把遊戲直接改成現實體驗,有生死之別,有痛苦與饑餓,有現實中的情感、欲望和矛盾,同時有係統和npc,可那樣……也算不上遊戲了吧,也根本寫不出遊戲給人帶來的感覺。


    某種意義上,我這本書從一開始的想法到現在的構思,就是在寫遊戲感,而非故事感。


    用小說寫出遊戲感的關鍵,第一是將遊戲裏的趣味轉換成為世界目標的一部分,融入到人物所缺乏的東西之中,第二是隨機感。


    寫遊戲感其實是一件吃力不討好的事,可這卻是我認為的,遊戲小說少有的幾條出路之一。


    畢竟,感情戲與生死體驗,是一種與遊戲完全不相符的體驗,許多遊戲小說會擬真化遊戲世界,製造一些高懸念,死亡率高的世界機製,可若非在玩什麽生存闖關類遊戲,誰會願意看千篇一律的人物如何麵對殘酷的世界,如何逃避死亡?


    除了真實或殘酷化遊戲世界之外,也有一些遊戲小說從副本找到出路。無限流副本這種流行元素對遊戲小說來講,的確可以用,然而效果有,但不夠理想,因為遊戲小說依賴於穩定的世界運作機製,而無限流副本容易營造出另一種世界機製,人很難在一個書名下接受兩種風格或世界體係,一旦新世界機製與原機製有差異,就會讓看者忍不住放棄。當然如果能在同一機製下寫出不同世界,大概是最好的結果。


    故事套路,換地圖,高懸念,無敵式金手指等等普遍被使用的寫作手法,其實都會破壞遊戲感,或者我們說世界運轉的合理感,或者說世界感。


    如果想排除這些寫作套路對世界感的破壞,又想要創造閱讀趣味,或許也就隻有強調世界運作機製,以及主人公自身定位所帶來的目標與行動,外加競爭氛圍了。


    說到競爭,我認為在遊戲小說裏碾壓別人是一件很無聊的事情,雖然大部分小說都喜歡那麽寫,寫出來也沒什麽問題,但遊戲小說是個例外。在遊戲小說裏,勢均力敵的競爭環境是非常有必要的,因為我們需要證明自己擊敗對手這件事是沒問題的,否則就基本等同於作者說什麽就是什麽。在代入感強的都市小說中我們可以擊敗我們勢利的舊友,擊敗不看好我們的上司,以此來得到滿足感。但在遊戲小說裏,世界本身就缺乏困難感、衝突感,世界觀也很難讓人信服,於是用任何金手指以任何方式碾壓別人都會顯得很假,很無趣。


    說來也很矛盾,碾壓情節能激動人心,往往因為我們成功致使配角變弱,讓配角變得更加可控,讓配角的威脅更小。但一個即將挨打的配角想要被我們接受,他首先就要有充足的不可控和強勢性,這也就意味著,為打臉而打臉,為金手指而金手指,在任何小說裏都是缺乏效果的,在遊戲小說裏,這一點尤其明顯。我們無法再在人物情感和生存利益方麵做太多的發揮,在讀者眼裏,遊戲就是遊戲,遊戲裏就算人物關係再緊密也是各玩各的,感受到再大的情緒也是要打折扣的,產生的感情再深也就是一張隨便捅破的紙,擁有再高的信念也不過是玩物喪誌,因為缺乏真正的生活矛盾,再怎麽寫,其實也就那麽回事。


    就算作者真的體會過那些感情,也沒啥意義,因為作者並沒有能力讓讀者體會到遊戲裏才能產生的感覺,作者隻能複述自己的感覺,讓讀者“猜測”那種感覺是什麽感覺,這期間,讀者的感覺已經不知道多少折扣。最糟糕的是,多數情況下,連作者自己都複述不出曾經的感覺。


    這種種問題就導致作者沒辦法讓自己的人物太有情懷,一定要找一些別的東西來推動人物。


    如果真讓我進去玩遊戲,說實話不需要那些推動力,我也能一路肝到尾,然而小說裏的遊戲不能提供這個動力,就像開頭說的,看一個陌生人玩遊戲是一件很無聊的事情。


    但如果玩遊戲的是個有故事的人,而且這個遊戲世界的運作機製我們非常熟悉又充滿可探索的空間,再加上人物存在一個矛盾衝突,情況才會有所不同。


    說到競爭,還不得不提到王賀名,其實王賀名比較特殊的一點是,雖然他常常幹惡心別人的事,但是他並不適合在實力上被打臉,因為他的天賦具有獨一無二的特性,能與他同層麵競爭的人是不存在的,同時,他又在其他方麵弱於別人,這導致我們怎麽碾壓他,都沒用,因為他隻在自己的領域找場子。


    這也引露出一個問題,遊戲小說實在太難找到被打臉的配角了,找個小陣營出來讓主角打臉吧,大陣營幹什麽吃的,這麽差勁的陣營都能活下來,這世界人的智商肯定不足平均50,和這群50智商的人競爭有什麽意思等等,然後肯定是看不下去的。


    大陣營出來,也不能被打臉了,不是不想打臉,而是大陣營有自己的立場高度,也有自己尋求安定的意願,他們基本不可能被小人物幹擾,也基本不會在意跟自己不相關的人和事,用傳統的階層上升式打臉,如果不是特地加入某個陣營,是基本不奏效的。


    所以專注於遊戲感的小說,想要寫出打臉這種東西,確實有點困難。


    關於主線,其實這本小說的主線核心就是何弈的天賦——


    為了發揮自己的天賦,找到一個合適的地方,為了保護這個合適的地方,與整個世界做對抗,uu看書 ww.uuknshu.co在這一過程中繼續挖掘自己的天賦。這也就是《全民戰棋》整本書的主線邏輯,從頭至尾一切情節都要圍繞此邏輯展開。


    說實話,這個邏輯挺好用,現在得益於這個邏輯,就算一兩個情節有些偏離,也基本不會脫離主線軌道。隻要定好這樣一種邏輯,一本小說就不會在主線目標上崩盤,雖然力量體係的崩盤又是另一回事。


    值得一提的是,更符合市場的,肯定不是尋找自己天賦的發揮空間,而是“不斷證明和表現自己”。雖然這本書因為何弈這個人物的屬性,完全無法寫出類似內容。


    他的天賦是探索,一個開頭有用,後期更有用的天賦,而非被人瞧不起,從無用到大用的天賦。在這種屬性下,我很難製造一種逆襲的感覺,更多情況,是創造一種突破困境的感覺。


    搞大工程,做別人不會做的事情,走最偏遠的路,為了避免陣營摧毀自己的心血,幹脆連陣營都不加入,獨自占個地方自己發揮自己的天賦,這正是一個典型的探索者會做的事情。其實搬出這樣一個主角來,我也不清楚究竟有沒有人能認可,但這絕對是一個非常少見的主角類型。


    最後,感謝艞べ,還有軒鳳,還有飄逸的筆尖的推薦票,再感謝每個收藏或看到這裏的讀者大佬。


    承諾之類的我就不說了,畢竟……作者的承諾一般都沒什麽參考價值。


    倒不如說心理學有個現象,就是人一旦說出承諾,就會傾向於認為自己已經辦到這件事,於是就會逐漸放鬆並淡忘自己的承諾,這也算一個比較奇怪的現象吧……

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