林灰在前世那台ThinkPad裏翻找了一會。
幾乎沒怎麽費力就找到了一個適用於unity遊戲引擎的2D遊戲碰撞檢測的插件。
這個插件前世存在,這個時空卻不存在。
這無疑大概率將成為林灰這個重生者的福利。
而且以林灰的眼光來看這個2D遊戲碰撞檢測插件還算不錯。
這個碰撞檢測插件確實要比Unity遊戲引擎裏麵自帶的碰撞檢測裝置好用一丟丟。
但其實兩者功能性上的區別其實不是很大。
林灰之所以說這個2D遊戲碰撞檢測插件“還算不錯”不是從“這個插件多麽多麽好用”這個角度出發的。
而是從插件的設計風格來說的。
這個2D遊戲碰撞檢測插件幾乎不帶任何開發者的個人風格,十分簡約。
這種情況無疑意味著林灰搬運的可行性。
要知道有的項目雖然技術不複雜。
但由於開發者個人風格極其濃厚,實際上這類項目是很難搬運的。
這類項目貿然搬運的話隻會帶來一些麻煩。
而具體到現在這個2D遊戲碰撞檢測插件則沒那麽多麻煩事。
雖然搬運這個2D遊戲碰撞檢測插件是可行的。
但名字什麽的還是要改動一下的。
林灰是資深起名廢。
苦思冥想許久,林灰也沒想出比較牛比的名字。
林灰幹脆直接將這個插件隨便起了一個中規中矩的名字:
——CRASH_2D
這之後,林灰又仔細檢查了幾遍這個插件所涉及到的底層內容。
還好這隻是一個很小的插件,加上林灰工作效率很高思維很活躍。
因此檢查起來並不是很費力。
在確定沒什麽撞車的隱患之後。
林灰就將CRASH_2D這個插件上傳到Unity遊戲引擎的插件庫裏。
插件庫似乎是這個時空獨有的產物。
和前世到處找插件的局麵不同, 這個時空Unity還有官方的插件庫。
這讓林灰稍稍有點意外。
前世的插件基本都是野生,而不是像現在這樣圈養。
至於為什麽Unity搞個這樣的插件庫?
在性能不夠先進的情況下,似乎也隻能通過類似於官方社區這種東西培養用戶情感。
上傳CRASH_2D這個插件的時候,林灰使用的是GRAY FOREST這個身份而不是再換一個新馬甲。
馬甲再換多一些,林灰估計他本人都快分不清了。
而且之前微博上無端興起又莫名結束的風波已經證明了馬甲太多並不是好事。
雖然GRAY FOREST這個馬甲一貫是林灰拿來開發遊戲的。
但現在開發點遊戲引擎也沒什麽。
之前林灰就已經考慮過這點了。
很多牛比的遊戲開發公司在開發遊戲時甚至會順手搞定遊戲引擎。
至於說普通的遊戲開發者,雖然沒有單擼遊戲引擎那麽離譜。
但一些牛比的遊戲開發者在使用遊戲引擎開發遊戲的時候都順帶著開發一些遊戲引擎的插件也不是不可能。
以林灰GRAY FOREST現在對應的名聲,順手搞定幾個遊戲引擎插件在外人眼中根本激不起什麽水花。
此舉不但不會引起外界的質疑, 而且很可能為林灰收獲新一輪的讚譽。
具體到CRASH_2D本身。
值得一提的是,涉及到unity這款遊戲引擎的插件如果非要細分的話。
其實可以細分為兩種的,一種是托管插件,另一種是原生插件。
托管插件使用的是 Visual Studio 等工具創建的托管. 程序集。
此類插件僅包含. 代碼,因此無法訪問. 庫不支持的任何功能。
不過,因為Unity 使用的標準. 工具是可以訪問托管代碼來編譯腳本的。
因此,托管插件代碼和 Unity 腳本代碼之間幾乎沒有用法差異。
相比於托管插件,原生插件是特定於平台的本機代碼庫。
插件可訪問操作係統調用和第叁方代碼庫等功能。
客觀來說托管插件相對於原生插件同Unity的兼容性更好。
林灰搬運的CRASH_2D就是一個托管插件。
這無疑意味著該插件能同Unity有更好的兼容性。
相信這樣一款兼容性強的軟件盡管技術不是特別領先,應該也會有一定的受眾。
因為將CRASH_2D設置為免費的插件的緣故。
幾乎沒怎麽費力,這個插件就通過了審查。
在通過審核之後,隻間隔兩叁分鍾就發現在Unity插件庫的免費插件裏已經可以搜得到CRASH_2D這款插件。
至於為什麽要將這款插件設置成免費?
無非就是靠免費走量爭用戶基礎。
雖然現在CRASH_2D這個插件是免費的。
但有了用戶基礎,今後賺錢隻會事半功倍。
而且利用插件賺錢其實是次要的。
重點是借助於插件向外界證明林灰有對遊戲引擎進行拓展、升級和改造的實力。
從而慢慢向外界表明林灰有入局遊戲引擎這個領域的實力。
而後尋找一個合適的時機直接下場做遊戲引擎。
相比於插件小來小去的利潤,涉及到遊戲引擎才是真正廣闊無邊的“錢景”。
當然細究的話,其實插件方麵將來還是有機會能給林灰賺個千八百萬美元的。
不過人的欲望都是漸漸升級的。
現在的林灰可不是千八百萬美元就能滿足的了。
林灰圖謀的是更大的機遇以及更廣闊的天地。
即便林灰真的要依托插件什麽的掙錢。
也不會依托一個2D遊戲碰撞檢測裝置來賺錢。
盡管這個時空很多地方都短腿吧。
但林灰也從來沒指望過要靠一款2D遊戲碰撞檢測的插件來賺錢。
畢竟像2D遊戲檢測裝置這是很多遊戲開發必不可少的一部分。
類似於雷霆戰機、貪吃蛇之類的遊戲都要涉及到碰撞檢測。
可以說這個時空2D碰撞檢測已經很成熟了。
林灰之所以要上傳一個2D遊戲碰撞檢測的插件恰恰是因為這東西簡單且成熟。
簡單意味著方便入局;
成熟意味著即便以此入局也不會引入注目。
有這兩點就足夠了。
對於現階段的林灰來說入局遠比賺錢更重要。
退一萬步講,即便是林灰真的要利用碰撞檢測插件來賺錢的話也隻能是3D遊戲碰撞檢測。
依靠2D遊戲碰撞檢測這類的插件想賺錢幾乎不可能。
想到3D遊戲碰撞檢測,林灰突然想到了一個能夠搞錢的技術。
——3D遊戲異常碰撞檢測技術。
林灰記得前世上大學的時候為了評獎學金還申請了一個3D遊戲異常碰撞檢測方麵的專利。
盡管當初搞這個東西有跟風的意味吧。
但不管怎麽說林灰前世對這個專利也忙前忙後一段時間。
因此盡管重生了。
林灰對3D遊戲異常碰撞檢測依舊印象深刻。
正是因為這種印象深刻, 成了重生之後林灰的一項福利。
說起來3D遊戲異常碰撞檢測技術這東西在前世來看雖然很雞肋。
但放到現在妥妥的黑科技啊。
脫離時代背景談技術先進與否明顯不妥當。
放到前世這項技術雖然隻是林灰跟風之作罷了。
但現在卻穩穩的領先水平。
不止是領先全國, 而是領先世界。
前世3D遊戲異常碰撞檢測技術對應的專利也是林灰前世大叁時搞得技術。
而林灰大叁大概對應前世的2016年。
此時卻剛剛2014年。
也就是說, 這樣一項前世一般般甚至泯然眾人的技術放到現在起碼領先世界先進技術一年多。
涉及到純粹遊戲方麵的東西:
領先一年多可以說是極具誘惑力了。
畢竟遊戲技術更迭本來就很快。
一年時間甚至足夠有些遊戲來四個大版本迭代了。
這種情況下, 林灰前世搞得3D遊戲異常碰撞檢測技術如果拿到今天來其實是很有價值的。
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涉及到“3D遊戲異常碰撞檢測技術”雖然聽起來很高大上。
但用途其實蠻直觀的——防外掛。
其防外掛的原理跟碰撞遊戲的機製有關係。
碰撞遊戲是這樣的機理:計算機產生自動遊戲對象,從顯示界麵的一個方向出發按照一定路徑行進,用戶控製一個控製遊戲對象向與其餘遊戲對象相對的方向進行,當玩家控製遊戲對象或者控製遊戲對象使用的道具(比如說遊戲裏的槍)和其餘遊戲對象在顯示界麵上發生碰撞時取得相應的分數;累積用戶在一場碰撞遊戲中取得的分數獲得遊戲積分,通過遊戲積分的高低來衡量用戶玩碰撞遊戲獲得的成績。
比如說飛機射擊類遊戲、碰撞球遊戲等這些都是碰撞類遊戲;
而一些槍戰類遊戲更是屬於碰撞類遊戲。
除此之外,還有……
總而言之,碰撞類遊戲是相當廣泛的。
在碰撞遊戲如此廣泛的情況之下,一些睿智的科技狗就會有想法了。
為了獲得較高的遊戲積分,通過外掛程序等輔助程序修改碰撞遊戲程序,從而使得遊戲能夠取得更高的遊戲成就/積分。
甚至改變遊戲裏的一些機製,隻為了更強的遊戲表現。
比如說槍戰遊戲有時你的子彈明明打中了敵人卻沒啥反饋。
未必是因為敵人鎖血了,可能隻是因為對方通過一些手段改變了碰撞機製的評判標準。
這種情況下你射出的子彈被認定為無效碰撞,從而使科技玩家達到一種類似於無敵的效果。
這隻是利用碰撞機製進行開掛的一個例子而已。
此外還有“輕功水上漂”啊之類的外掛也都是碰撞機製上做文章的。
這種利用碰撞機製開發的外掛一般很難徹底杜絕,畢竟涉及到遊戲核心機製。
真把碰撞機製給改了,遊戲也差不多直接核心玩法費了。
反正據林灰了解主流的遊戲廠商對這類利用碰撞機製開發的“高科技”基本都是無能為力。
這種情況下,利用3D遊戲異常碰撞檢測技術在一定程度上可以杜絕這種現象的發生。
畢竟碰撞機製上搞風搞雨雖然很強大,但正所謂若想人不知除非已莫為。
由於惡意用戶通過輔助程序修改碰撞遊戲時,極有可能會使遊戲對象新增一些的碰撞屬性。
對這些碰撞屬性引入一種往後幾年才出現的異常碰撞係數機製可以很容易獲得這些在碰撞機製上搞事情的科技狗的異常數據。
雖然通過這種方式幾乎可以實時檢測到這種利用碰撞機製的作弊行為。
因為這種方法並不是很依靠計算量, 所以將大幅度減輕服務器負擔。
可以說隻要遊戲運營商下決心, 幾乎可以實時打擊每一個利用碰撞機製做文章的科技狗。
當然了運營商故意縱容外掛, 啥反外掛機製也沒鳥用。
總之3D遊戲異常碰撞檢測技術這樣的技術現在搞出來的話對於打擊碰撞機製類的外掛還是很有幫助的。
雖然利用3D遊戲異常碰撞檢測技術進行反外掛在前世剛剛問世幾乎沒幾個月時間, 這項技術就被破解了。
但現在這個時空林灰要把3D遊戲異常碰撞檢測技術搞出來的話還是有把握這項技術9個月內不會被攻破。
畢竟前世這項技術之所以被攻破跟硬件上的突破有很大的關係。
而受限於摩爾定律,硬件方麵幾乎很難有突破進展。
這這種情況下,半個摩爾周期即9個月時間內林灰完全不需要擔心3D遊戲異常碰撞檢測技術被攻克。
至於9個月之後,就不好說了。
說起來蠻悲哀的,但正是如此涉及到外掛以及盜版這方麵一個很絕望的事情就是:
——道高一尺魔高一丈。
畢竟進攻永遠比防守要容易。
而且搞死盜版也很難,有市場就有買賣。
某些東西殺頭的罪,都有人鋌而走險。
更何況和開掛相關的懲罰力度毛毛雨般的東西。
說道3D遊戲異常碰撞檢測技術的價值。
或許林灰會將其直接轉讓給大廠或國際上的巨頭。
當然了得價錢合適。
即便不賣也沒關係。
林灰完全可以以後自用。
前世多少經典遊戲毀在外掛肆虐上。
如果林灰搞出來一款主流遊戲大作。
在該技術的加持下至少9個月內沒啥外掛肆虐的隱患。
這對玩家吸引力無疑將極其龐大。
盡管這項技術有很廣闊的空間。
但並不適用於現在的林灰。
林灰現在雖然開發了很多款遊戲了。
但無論是《人生重開模擬器》《2048》還是《FLAPPY BIRD》抑或是《HILL CLIMB RAG》
這些遊戲一大共同特點就是這些遊戲都是2D遊戲。
甚至之前林灰還看到微博上有對其的質疑——隻會開發2D遊戲。
這說法就誅心,精品2D遊戲還真不比3D遊戲好做多少。
但不管怎麽說,從來沒開發過任何3D遊戲的林灰突然搞一個3D遊戲異常碰撞檢測裝置豈不是奇奇怪怪。
不過林灰默默將此事記在了心中。
或許什麽時候可以搞個3D遊戲之後再在合適的機會將這項技術推出來。
不過話說搞個什麽3D遊戲呢?
幾乎沒怎麽費力就找到了一個適用於unity遊戲引擎的2D遊戲碰撞檢測的插件。
這個插件前世存在,這個時空卻不存在。
這無疑大概率將成為林灰這個重生者的福利。
而且以林灰的眼光來看這個2D遊戲碰撞檢測插件還算不錯。
這個碰撞檢測插件確實要比Unity遊戲引擎裏麵自帶的碰撞檢測裝置好用一丟丟。
但其實兩者功能性上的區別其實不是很大。
林灰之所以說這個2D遊戲碰撞檢測插件“還算不錯”不是從“這個插件多麽多麽好用”這個角度出發的。
而是從插件的設計風格來說的。
這個2D遊戲碰撞檢測插件幾乎不帶任何開發者的個人風格,十分簡約。
這種情況無疑意味著林灰搬運的可行性。
要知道有的項目雖然技術不複雜。
但由於開發者個人風格極其濃厚,實際上這類項目是很難搬運的。
這類項目貿然搬運的話隻會帶來一些麻煩。
而具體到現在這個2D遊戲碰撞檢測插件則沒那麽多麻煩事。
雖然搬運這個2D遊戲碰撞檢測插件是可行的。
但名字什麽的還是要改動一下的。
林灰是資深起名廢。
苦思冥想許久,林灰也沒想出比較牛比的名字。
林灰幹脆直接將這個插件隨便起了一個中規中矩的名字:
——CRASH_2D
這之後,林灰又仔細檢查了幾遍這個插件所涉及到的底層內容。
還好這隻是一個很小的插件,加上林灰工作效率很高思維很活躍。
因此檢查起來並不是很費力。
在確定沒什麽撞車的隱患之後。
林灰就將CRASH_2D這個插件上傳到Unity遊戲引擎的插件庫裏。
插件庫似乎是這個時空獨有的產物。
和前世到處找插件的局麵不同, 這個時空Unity還有官方的插件庫。
這讓林灰稍稍有點意外。
前世的插件基本都是野生,而不是像現在這樣圈養。
至於為什麽Unity搞個這樣的插件庫?
在性能不夠先進的情況下,似乎也隻能通過類似於官方社區這種東西培養用戶情感。
上傳CRASH_2D這個插件的時候,林灰使用的是GRAY FOREST這個身份而不是再換一個新馬甲。
馬甲再換多一些,林灰估計他本人都快分不清了。
而且之前微博上無端興起又莫名結束的風波已經證明了馬甲太多並不是好事。
雖然GRAY FOREST這個馬甲一貫是林灰拿來開發遊戲的。
但現在開發點遊戲引擎也沒什麽。
之前林灰就已經考慮過這點了。
很多牛比的遊戲開發公司在開發遊戲時甚至會順手搞定遊戲引擎。
至於說普通的遊戲開發者,雖然沒有單擼遊戲引擎那麽離譜。
但一些牛比的遊戲開發者在使用遊戲引擎開發遊戲的時候都順帶著開發一些遊戲引擎的插件也不是不可能。
以林灰GRAY FOREST現在對應的名聲,順手搞定幾個遊戲引擎插件在外人眼中根本激不起什麽水花。
此舉不但不會引起外界的質疑, 而且很可能為林灰收獲新一輪的讚譽。
具體到CRASH_2D本身。
值得一提的是,涉及到unity這款遊戲引擎的插件如果非要細分的話。
其實可以細分為兩種的,一種是托管插件,另一種是原生插件。
托管插件使用的是 Visual Studio 等工具創建的托管. 程序集。
此類插件僅包含. 代碼,因此無法訪問. 庫不支持的任何功能。
不過,因為Unity 使用的標準. 工具是可以訪問托管代碼來編譯腳本的。
因此,托管插件代碼和 Unity 腳本代碼之間幾乎沒有用法差異。
相比於托管插件,原生插件是特定於平台的本機代碼庫。
插件可訪問操作係統調用和第叁方代碼庫等功能。
客觀來說托管插件相對於原生插件同Unity的兼容性更好。
林灰搬運的CRASH_2D就是一個托管插件。
這無疑意味著該插件能同Unity有更好的兼容性。
相信這樣一款兼容性強的軟件盡管技術不是特別領先,應該也會有一定的受眾。
因為將CRASH_2D設置為免費的插件的緣故。
幾乎沒怎麽費力,這個插件就通過了審查。
在通過審核之後,隻間隔兩叁分鍾就發現在Unity插件庫的免費插件裏已經可以搜得到CRASH_2D這款插件。
至於為什麽要將這款插件設置成免費?
無非就是靠免費走量爭用戶基礎。
雖然現在CRASH_2D這個插件是免費的。
但有了用戶基礎,今後賺錢隻會事半功倍。
而且利用插件賺錢其實是次要的。
重點是借助於插件向外界證明林灰有對遊戲引擎進行拓展、升級和改造的實力。
從而慢慢向外界表明林灰有入局遊戲引擎這個領域的實力。
而後尋找一個合適的時機直接下場做遊戲引擎。
相比於插件小來小去的利潤,涉及到遊戲引擎才是真正廣闊無邊的“錢景”。
當然細究的話,其實插件方麵將來還是有機會能給林灰賺個千八百萬美元的。
不過人的欲望都是漸漸升級的。
現在的林灰可不是千八百萬美元就能滿足的了。
林灰圖謀的是更大的機遇以及更廣闊的天地。
即便林灰真的要依托插件什麽的掙錢。
也不會依托一個2D遊戲碰撞檢測裝置來賺錢。
盡管這個時空很多地方都短腿吧。
但林灰也從來沒指望過要靠一款2D遊戲碰撞檢測的插件來賺錢。
畢竟像2D遊戲檢測裝置這是很多遊戲開發必不可少的一部分。
類似於雷霆戰機、貪吃蛇之類的遊戲都要涉及到碰撞檢測。
可以說這個時空2D碰撞檢測已經很成熟了。
林灰之所以要上傳一個2D遊戲碰撞檢測的插件恰恰是因為這東西簡單且成熟。
簡單意味著方便入局;
成熟意味著即便以此入局也不會引入注目。
有這兩點就足夠了。
對於現階段的林灰來說入局遠比賺錢更重要。
退一萬步講,即便是林灰真的要利用碰撞檢測插件來賺錢的話也隻能是3D遊戲碰撞檢測。
依靠2D遊戲碰撞檢測這類的插件想賺錢幾乎不可能。
想到3D遊戲碰撞檢測,林灰突然想到了一個能夠搞錢的技術。
——3D遊戲異常碰撞檢測技術。
林灰記得前世上大學的時候為了評獎學金還申請了一個3D遊戲異常碰撞檢測方麵的專利。
盡管當初搞這個東西有跟風的意味吧。
但不管怎麽說林灰前世對這個專利也忙前忙後一段時間。
因此盡管重生了。
林灰對3D遊戲異常碰撞檢測依舊印象深刻。
正是因為這種印象深刻, 成了重生之後林灰的一項福利。
說起來3D遊戲異常碰撞檢測技術這東西在前世來看雖然很雞肋。
但放到現在妥妥的黑科技啊。
脫離時代背景談技術先進與否明顯不妥當。
放到前世這項技術雖然隻是林灰跟風之作罷了。
但現在卻穩穩的領先水平。
不止是領先全國, 而是領先世界。
前世3D遊戲異常碰撞檢測技術對應的專利也是林灰前世大叁時搞得技術。
而林灰大叁大概對應前世的2016年。
此時卻剛剛2014年。
也就是說, 這樣一項前世一般般甚至泯然眾人的技術放到現在起碼領先世界先進技術一年多。
涉及到純粹遊戲方麵的東西:
領先一年多可以說是極具誘惑力了。
畢竟遊戲技術更迭本來就很快。
一年時間甚至足夠有些遊戲來四個大版本迭代了。
這種情況下, 林灰前世搞得3D遊戲異常碰撞檢測技術如果拿到今天來其實是很有價值的。
<a id="wzsy" href="http://m.xiaoshuting.cc">小書亭</a>
涉及到“3D遊戲異常碰撞檢測技術”雖然聽起來很高大上。
但用途其實蠻直觀的——防外掛。
其防外掛的原理跟碰撞遊戲的機製有關係。
碰撞遊戲是這樣的機理:計算機產生自動遊戲對象,從顯示界麵的一個方向出發按照一定路徑行進,用戶控製一個控製遊戲對象向與其餘遊戲對象相對的方向進行,當玩家控製遊戲對象或者控製遊戲對象使用的道具(比如說遊戲裏的槍)和其餘遊戲對象在顯示界麵上發生碰撞時取得相應的分數;累積用戶在一場碰撞遊戲中取得的分數獲得遊戲積分,通過遊戲積分的高低來衡量用戶玩碰撞遊戲獲得的成績。
比如說飛機射擊類遊戲、碰撞球遊戲等這些都是碰撞類遊戲;
而一些槍戰類遊戲更是屬於碰撞類遊戲。
除此之外,還有……
總而言之,碰撞類遊戲是相當廣泛的。
在碰撞遊戲如此廣泛的情況之下,一些睿智的科技狗就會有想法了。
為了獲得較高的遊戲積分,通過外掛程序等輔助程序修改碰撞遊戲程序,從而使得遊戲能夠取得更高的遊戲成就/積分。
甚至改變遊戲裏的一些機製,隻為了更強的遊戲表現。
比如說槍戰遊戲有時你的子彈明明打中了敵人卻沒啥反饋。
未必是因為敵人鎖血了,可能隻是因為對方通過一些手段改變了碰撞機製的評判標準。
這種情況下你射出的子彈被認定為無效碰撞,從而使科技玩家達到一種類似於無敵的效果。
這隻是利用碰撞機製進行開掛的一個例子而已。
此外還有“輕功水上漂”啊之類的外掛也都是碰撞機製上做文章的。
這種利用碰撞機製開發的外掛一般很難徹底杜絕,畢竟涉及到遊戲核心機製。
真把碰撞機製給改了,遊戲也差不多直接核心玩法費了。
反正據林灰了解主流的遊戲廠商對這類利用碰撞機製開發的“高科技”基本都是無能為力。
這種情況下,利用3D遊戲異常碰撞檢測技術在一定程度上可以杜絕這種現象的發生。
畢竟碰撞機製上搞風搞雨雖然很強大,但正所謂若想人不知除非已莫為。
由於惡意用戶通過輔助程序修改碰撞遊戲時,極有可能會使遊戲對象新增一些的碰撞屬性。
對這些碰撞屬性引入一種往後幾年才出現的異常碰撞係數機製可以很容易獲得這些在碰撞機製上搞事情的科技狗的異常數據。
雖然通過這種方式幾乎可以實時檢測到這種利用碰撞機製的作弊行為。
因為這種方法並不是很依靠計算量, 所以將大幅度減輕服務器負擔。
可以說隻要遊戲運營商下決心, 幾乎可以實時打擊每一個利用碰撞機製做文章的科技狗。
當然了運營商故意縱容外掛, 啥反外掛機製也沒鳥用。
總之3D遊戲異常碰撞檢測技術這樣的技術現在搞出來的話對於打擊碰撞機製類的外掛還是很有幫助的。
雖然利用3D遊戲異常碰撞檢測技術進行反外掛在前世剛剛問世幾乎沒幾個月時間, 這項技術就被破解了。
但現在這個時空林灰要把3D遊戲異常碰撞檢測技術搞出來的話還是有把握這項技術9個月內不會被攻破。
畢竟前世這項技術之所以被攻破跟硬件上的突破有很大的關係。
而受限於摩爾定律,硬件方麵幾乎很難有突破進展。
這這種情況下,半個摩爾周期即9個月時間內林灰完全不需要擔心3D遊戲異常碰撞檢測技術被攻克。
至於9個月之後,就不好說了。
說起來蠻悲哀的,但正是如此涉及到外掛以及盜版這方麵一個很絕望的事情就是:
——道高一尺魔高一丈。
畢竟進攻永遠比防守要容易。
而且搞死盜版也很難,有市場就有買賣。
某些東西殺頭的罪,都有人鋌而走險。
更何況和開掛相關的懲罰力度毛毛雨般的東西。
說道3D遊戲異常碰撞檢測技術的價值。
或許林灰會將其直接轉讓給大廠或國際上的巨頭。
當然了得價錢合適。
即便不賣也沒關係。
林灰完全可以以後自用。
前世多少經典遊戲毀在外掛肆虐上。
如果林灰搞出來一款主流遊戲大作。
在該技術的加持下至少9個月內沒啥外掛肆虐的隱患。
這對玩家吸引力無疑將極其龐大。
盡管這項技術有很廣闊的空間。
但並不適用於現在的林灰。
林灰現在雖然開發了很多款遊戲了。
但無論是《人生重開模擬器》《2048》還是《FLAPPY BIRD》抑或是《HILL CLIMB RAG》
這些遊戲一大共同特點就是這些遊戲都是2D遊戲。
甚至之前林灰還看到微博上有對其的質疑——隻會開發2D遊戲。
這說法就誅心,精品2D遊戲還真不比3D遊戲好做多少。
但不管怎麽說,從來沒開發過任何3D遊戲的林灰突然搞一個3D遊戲異常碰撞檢測裝置豈不是奇奇怪怪。
不過林灰默默將此事記在了心中。
或許什麽時候可以搞個3D遊戲之後再在合適的機會將這項技術推出來。
不過話說搞個什麽3D遊戲呢?