BJ時間25號早晨七點多。
林灰在睡夢中醒來,窗外依舊是淅淅瀝瀝的雨聲。
看著庭院內的情景,雨似乎是下了一整夜。
此時雨依舊在下,而且短時間來看這場雨似乎也沒要停下來的跡象。
不過也不足為奇,六月本就是多雨的季節。
這連綿不斷的雨,讓林灰不知道怎麽突然想到外公。
林灰記得以前在外公身邊遇到這種沒完沒了的雨。
老人家少不得又要念叨什麽“龍行雨,虎行風”之類的話。
說起來, 自重生以來林灰還沒去看望過外公呢。
林灰突然覺得有時間應該多陪陪上歲數的長輩。
縱然前世的信息很寶貴要及時加以利用。
但上了年紀的人傳遞的道理同樣很寶貴,往往擁有超越時間的價值。
總之林灰覺得多聆聽一下長輩的教誨很多時候還是大有裨益的。
而且賺再多的錢取得再大的成就麵對生離死別的時候又有什麽用呢?
不能說一點用都沒有,但所起的作用往往是極其有限的。
子欲養而親不待才是最大的遺憾。
林灰默默地將“要多陪陪家人”這事記在了心裏。
起床之後,林灰做了頓豐盛的早飯。
因為林灰的父母的經常不在家的緣故。
像做飯燒菜之類的常規技能林灰早就點滿了。
一頓早飯什麽的對林灰來說so easy。
吃完飯後,林灰又進入了工作模式。
說是工作,其實這算是6月8號以來林灰最清閑的一天了。
基本上不用負責軟件具體的開發或維護內容。
隻是回複一下郵件就可以了。
郵件中比較醒目的超/級/細/胞這家公司發來的郵件。
之所以醒目是因為這家公司發給林灰的郵件太多了。
林灰睡個覺的工夫, 這家公司居然前前後後給林灰發來十多封郵件。
似乎是怕林灰閱讀外文比較麻煩, 後來發的一些郵件居然完全是中文。
額, 這麽用心的麽?
雖然超/級/細/胞發來的這些中文郵件使用的遣詞造句著實不敢恭維。
但總比蘋淉方麵前世今生自始至終都傲慢地認為全世界都說英語的行為強多了。
林灰大致看了一下超/級/細/胞發來的這些郵件中所寫的信息。
主要是跟林灰商討正式合同簽署的一些細節,諸如合同正式簽署的時間之類的內容。
基本上都是一些程序化的東西,並沒有太多涉及到臨時決定之類的變故。
盡管這些郵件都很程序化,但林灰也並不是一無所獲。
起碼通過這一封封郵件,林灰能知道一件事情:
那就是涉及到《HILL CLIMB RAG》這款遊戲的轉讓超/級/細/胞這家公司比林灰本人更著急。
林灰當然清楚原因之所在。
事實上從超/級/細/胞對《HILL CLIMB RAG》這款遊戲開出接近1.1億美元的收購價格林灰就大致知道了端倪。
超/級/細/胞這家公司對《HILL CLIMB RAG》這款遊戲的收購是醉翁之意不在酒。
他們感興趣的是《HILL CLIMB RAG》這款遊戲用到的一些開發技術或者說開發技巧。
雖然林灰先前在遊戲安全方麵做了很多工作。
可是像超/級/細/胞這種全球範圍內數一數二的頭部遊戲開發公司如果真要一心鑽研的話。
肯定在細微之處能夠對林灰開發時所采用的手法管窺一二。
盡管林灰為了避免出現“領先一步是先驅,領先兩步是先烈”這種情況的發生。
在涉及到具體遊戲開發方麵所用的技術已經很克製了。
但從超/級/細/胞現在的表現來看,這些並不怎麽先進的技術對這個時代的遊戲開發廠商還是很有吸引力的。
僅僅是些領先這個時空大概半年多的技術。
就能讓林灰受益頗豐。
看來這韭菜完全可以割很多茬啊。
而且不止是割韭菜那麽簡單。
在遊戲引擎方麵林灰所具有的優勢才是真正的碾壓性優勢。
遊戲引擎方麵具有優勢可以做什麽呢?
截胡幾款遊戲?
當然,理論上是可以截胡很多遊戲的。
諸如農藥啊、元神啊之類的很多遊戲都是基於unity4或者unity4之後的版本開發的。
或許這些遊戲公司真要願意花一年半載的時間也能搞出類似的遊戲。
但是沒遊戲引擎即便是想開發遊戲意味著跋山涉水。
雖然有些現金奶牛林灰不會放過。
但這麽良好的契機隻是截胡幾款遊戲的話明顯格局小了。
雖然通俗理解的話,遊戲引擎是為了提升遊戲開發效率的一係列工作套件,管理遊戲的畫麵表現和交互邏輯。
但更深層次,遊戲引擎的本質是工業軟件。
工業軟件涉及到的潛力往往是巨大的。
也就是說雖然在普通人眼中遊戲引擎隻能開發遊戲。
但其實遠遠不止於此。
一款優秀的遊戲引擎能夠做的事情不止局限於遊戲上麵。
別的不說,首先基於遊戲引擎可以進行動漫製作。
現在這個時空在動漫製作時主要方法是“關鍵幀”方法。
即由製作人員使用繪圖/建模工具逐個完成動漫片中所有的關鍵幀畫麵。
再由計算機自動添加中間幀畫麵,離線渲染, 形成動漫作品。
一部45分鍾的動漫片,有8萬幀(按每秒30幀計算)
保守的估計,這八萬幀中也有5000個關鍵幀。
如果每一個關鍵幀中的每一個人物、道具都需要藝術人員手工設置的話, 涉及到的工作量無疑是十分巨大的。
而這就是現在2014多數動漫製作時所采用的主流方法。
以林灰來看的話這種生產方式的效率很低,費用大,製作周期長。
雖然在部分場景中利用動作捕捉儀可以在一定程度上省卻這方麵的麻煩。
但動作捕捉儀價格昂貴,不適合普及。
另外並不是所有打算做動畫的人都能玩得起這種東西。
在引入遊戲引擎進行動漫製作的話。
則可以緩解這一狀況。
甚至後世很多做遊戲的公司利用遊戲引擎也能做出不錯的動漫宣傳片。
以至於有了類似於用心做宣傳,用腳做遊戲的說法。
具體到使用遊戲引擎開發動漫其實不複雜。
雖然林灰沒實操過,但沒吃過豬肉總見過豬跑。
使用遊戲引擎構建動漫的話雖然也需要用到關鍵幀。
但在涉及到關鍵幀的時候隻需建立各個元素的關鍵幀就可以了。
而無需建立全部的關鍵幀。
雖然在找到涵蓋元素的關鍵幀的時候涉及到實操階段要額外包括元素建模階段。
不過問題不大。
其中元素建模階段包括建立人物角色和道具等元素的靜態模型與基本動作。
一般來說所有的動作分成兩大類,即基本動作和複合動作。
其中基本動作是指無法用其它動作組合出來的動作,基本動作必須在建模階段由美術人員建立;
而複合動作是可以用基本動作組合出來的動作。
在優秀遊戲引擎的幫助下,複合動作完全不需要由美術人員建立。
完全可以由操作人員在拍攝階段快速地自由組合出來。
當然了建立基本動作所使用的工具仍然是傳統的建模軟件。
例如:Maya、3DS Max、Photoshop、 Flash等等……
雖然多出一部工序有點麻煩。
但要知道涵蓋各個元素的關鍵幀通常來說隻占一個動漫全部關鍵幀的10%。
這種情況下雖然引入遊戲引擎來製作動漫某種程度上涉及到的工作量雖然依舊不能做到比現在傳統技術少90%的工作量。
但70%~80%應該還是有的。
這種情況下可以說大幅度降低了傳統動漫開發涉及到的一些技術。
將遊戲引擎引入到動漫開發中意義巨大。
而林灰想到的關鍵幀方麵做文章也不算很先進。
隻是凡事要一步一步來,隻比這個時代領先一代半代的樣子就夠了。
領先太多還怎麽愉快的害刂韭菜。
而且短時間來看在關鍵幀方麵做文章已經是很大的進步了。
相比於這個時空的主流動漫開發技術,這種方法更加靈活而且快捷,生產效率高、製作成本低、畫麵質量高。
這種技術如果真的能麵世的話。
對這個時空的動漫製作也將帶來一次全新的革命。
參與動漫製作隻是遊戲引擎一個很微不足道的工作而已。
遊戲引擎還可以對很多算法方麵的問題有所裨益。
諸如SLAM建模問題就可以通過遊戲引擎獲得一些幫助。
SLAM指的是將一個機器人放入未知環境中的未知位置,是否有辦法讓機器人一邊逐步描繪出此環境完全的地圖,同時一邊決定機器人應該往哪個方向行進。
掃地機器人就是一個很典型的SLAM問題。
雖然掃地機器人不怎麽起眼,但涉及到的市場也不容小覷。
林灰所知道的遊戲引擎方麵最牛掰的是利用遊戲引擎在軍事方麵的用途。
太敏感的就不說了。
說些不敏感的,舉個簡單的例子。
借助於後期版本的遊戲引擎,可以將大地坐標係轉換為空間直角坐標係,並計算偏心率和輔助係數;
獲取空間直角坐標係與子午麵直角坐標係之間的關係函數;
根據偏心率和輔助係數,構建地理坐標轉換方程式,並將關係函數輸入轉換方程式,得到地理坐標轉換結果;
將地理坐標轉換結果輸入遊戲引擎中, 完成遊戲引擎中三維場景的地理坐標的使用。
這樣做有什麽用呢?
可以助力於航海航空圖方麵的。
傳統航海航空圖較為常用的是墨卡托投影坐標。
墨卡托投影具有各個方向均等擴大的特性, 保持了方向和相互位置關係的正確。
但這種投影坐標始終是二維坐標, 當放置到三維空間場景中,不可避免的存在一些問題。
地球球體是一個長短半軸不等的橢球體,當投影到平麵時不可避免的會出現變形的問題。
雖然在基準緯線處無變形,但是從基準緯線處向兩極變形逐漸增大。
在三維空間場景中,當視角鏡頭處於近地位置時雖可保持模型位置的正確,但是當鏡頭遠離後,在高緯度處距離基準點越遠的位置,偏移的距離越大,於真實地理信息的偏差越大。
<a id="wzsy" href="http://m.yqxsw.org">言情小說網</a>
為了調整偏差,就必須在不同的比例級別重新計算投影,增加了運算消耗。
借助於遊戲引擎構建相關場景的話則完全不需要那麽麻煩。
這樣做可以很容易避免投影坐標帶來的地理形狀變形和位置偏差的根本問題。
強化遊戲引擎在使用地理坐標定位時的精確度,提高了三維空間場景的真實性。
當然了這隻是一個比方。
真正將遊戲引擎用於軍事也不是這麽low的用法。
但以此為引,不難知道借助於遊戲引擎某種程度上還可以將助力於一些涉及到定位的傳感器的建模工作。
而定位的傳感器用於什麽呢?
以上種種隻是遊戲引擎應用的一些例子而已。
在前世信息差的情況下。
對於林灰來說似乎很容易就可以開創一個新的時代。
當然這一切的一切都是有賴於前世軟件/遊戲行業技術更迭速度之快。
麵對這個時空主流的遊戲開發商。
林灰雖然僅僅是七年的信息優勢。
但這些信息優勢已然足可以讓林灰贏麻了。
……
盡管超/級/細/胞方麵的天價收購對林灰也很有誘惑。
但林灰還不至於太激動。
涉及到商業談判這種東西,誰先主動誰被動。
既然超/級/細/胞方麵發來的都是很程序化的郵件。
林灰也程序化的回複了一些郵件。
在郵件中林灰將正式簽署合同的日期約定在了26號晚上。
延遲一段時間是因為在這段時間林灰還要找法務團隊負責審議合同。
之前在海外專利收購時,林灰和美國邁克爾科恩律師事務所有著一次成功的合作。
但這次涉及到《HILL CLIMB RAG》這樣一樁1.1億美元的遊戲交易林灰並不打算和這個團隊繼續合作。
之所以這樣做並不是因為林灰不相信邁克爾科恩事務所的能力。
主要是在美國同樣是律師事務所。
有的做h活,有的接白活,有的則專門搞花活。
從前世的一些信息來看,邁克爾科恩事務所擅長的無疑是第一個。
像先前專利跨境申請那種略帶違規不走尋常路的操作讓邁克爾科恩這樣的律師事務所操辦完全沒問題。
但像《HILL CLIMB RAG》轉讓這種完全不需要額外操作的正常交易如果用這些自帶黑暗屬性的事務所難保不會橫生枝節。
出於穩妥起見還是再找些別的法務事務所比較好。
雖然再找一個新的肯定會有點麻煩,但有錢能使鬼推磨。
動用鈔能力的情況下,林灰覺得問題不大。
林灰在睡夢中醒來,窗外依舊是淅淅瀝瀝的雨聲。
看著庭院內的情景,雨似乎是下了一整夜。
此時雨依舊在下,而且短時間來看這場雨似乎也沒要停下來的跡象。
不過也不足為奇,六月本就是多雨的季節。
這連綿不斷的雨,讓林灰不知道怎麽突然想到外公。
林灰記得以前在外公身邊遇到這種沒完沒了的雨。
老人家少不得又要念叨什麽“龍行雨,虎行風”之類的話。
說起來, 自重生以來林灰還沒去看望過外公呢。
林灰突然覺得有時間應該多陪陪上歲數的長輩。
縱然前世的信息很寶貴要及時加以利用。
但上了年紀的人傳遞的道理同樣很寶貴,往往擁有超越時間的價值。
總之林灰覺得多聆聽一下長輩的教誨很多時候還是大有裨益的。
而且賺再多的錢取得再大的成就麵對生離死別的時候又有什麽用呢?
不能說一點用都沒有,但所起的作用往往是極其有限的。
子欲養而親不待才是最大的遺憾。
林灰默默地將“要多陪陪家人”這事記在了心裏。
起床之後,林灰做了頓豐盛的早飯。
因為林灰的父母的經常不在家的緣故。
像做飯燒菜之類的常規技能林灰早就點滿了。
一頓早飯什麽的對林灰來說so easy。
吃完飯後,林灰又進入了工作模式。
說是工作,其實這算是6月8號以來林灰最清閑的一天了。
基本上不用負責軟件具體的開發或維護內容。
隻是回複一下郵件就可以了。
郵件中比較醒目的超/級/細/胞這家公司發來的郵件。
之所以醒目是因為這家公司發給林灰的郵件太多了。
林灰睡個覺的工夫, 這家公司居然前前後後給林灰發來十多封郵件。
似乎是怕林灰閱讀外文比較麻煩, 後來發的一些郵件居然完全是中文。
額, 這麽用心的麽?
雖然超/級/細/胞發來的這些中文郵件使用的遣詞造句著實不敢恭維。
但總比蘋淉方麵前世今生自始至終都傲慢地認為全世界都說英語的行為強多了。
林灰大致看了一下超/級/細/胞發來的這些郵件中所寫的信息。
主要是跟林灰商討正式合同簽署的一些細節,諸如合同正式簽署的時間之類的內容。
基本上都是一些程序化的東西,並沒有太多涉及到臨時決定之類的變故。
盡管這些郵件都很程序化,但林灰也並不是一無所獲。
起碼通過這一封封郵件,林灰能知道一件事情:
那就是涉及到《HILL CLIMB RAG》這款遊戲的轉讓超/級/細/胞這家公司比林灰本人更著急。
林灰當然清楚原因之所在。
事實上從超/級/細/胞對《HILL CLIMB RAG》這款遊戲開出接近1.1億美元的收購價格林灰就大致知道了端倪。
超/級/細/胞這家公司對《HILL CLIMB RAG》這款遊戲的收購是醉翁之意不在酒。
他們感興趣的是《HILL CLIMB RAG》這款遊戲用到的一些開發技術或者說開發技巧。
雖然林灰先前在遊戲安全方麵做了很多工作。
可是像超/級/細/胞這種全球範圍內數一數二的頭部遊戲開發公司如果真要一心鑽研的話。
肯定在細微之處能夠對林灰開發時所采用的手法管窺一二。
盡管林灰為了避免出現“領先一步是先驅,領先兩步是先烈”這種情況的發生。
在涉及到具體遊戲開發方麵所用的技術已經很克製了。
但從超/級/細/胞現在的表現來看,這些並不怎麽先進的技術對這個時代的遊戲開發廠商還是很有吸引力的。
僅僅是些領先這個時空大概半年多的技術。
就能讓林灰受益頗豐。
看來這韭菜完全可以割很多茬啊。
而且不止是割韭菜那麽簡單。
在遊戲引擎方麵林灰所具有的優勢才是真正的碾壓性優勢。
遊戲引擎方麵具有優勢可以做什麽呢?
截胡幾款遊戲?
當然,理論上是可以截胡很多遊戲的。
諸如農藥啊、元神啊之類的很多遊戲都是基於unity4或者unity4之後的版本開發的。
或許這些遊戲公司真要願意花一年半載的時間也能搞出類似的遊戲。
但是沒遊戲引擎即便是想開發遊戲意味著跋山涉水。
雖然有些現金奶牛林灰不會放過。
但這麽良好的契機隻是截胡幾款遊戲的話明顯格局小了。
雖然通俗理解的話,遊戲引擎是為了提升遊戲開發效率的一係列工作套件,管理遊戲的畫麵表現和交互邏輯。
但更深層次,遊戲引擎的本質是工業軟件。
工業軟件涉及到的潛力往往是巨大的。
也就是說雖然在普通人眼中遊戲引擎隻能開發遊戲。
但其實遠遠不止於此。
一款優秀的遊戲引擎能夠做的事情不止局限於遊戲上麵。
別的不說,首先基於遊戲引擎可以進行動漫製作。
現在這個時空在動漫製作時主要方法是“關鍵幀”方法。
即由製作人員使用繪圖/建模工具逐個完成動漫片中所有的關鍵幀畫麵。
再由計算機自動添加中間幀畫麵,離線渲染, 形成動漫作品。
一部45分鍾的動漫片,有8萬幀(按每秒30幀計算)
保守的估計,這八萬幀中也有5000個關鍵幀。
如果每一個關鍵幀中的每一個人物、道具都需要藝術人員手工設置的話, 涉及到的工作量無疑是十分巨大的。
而這就是現在2014多數動漫製作時所采用的主流方法。
以林灰來看的話這種生產方式的效率很低,費用大,製作周期長。
雖然在部分場景中利用動作捕捉儀可以在一定程度上省卻這方麵的麻煩。
但動作捕捉儀價格昂貴,不適合普及。
另外並不是所有打算做動畫的人都能玩得起這種東西。
在引入遊戲引擎進行動漫製作的話。
則可以緩解這一狀況。
甚至後世很多做遊戲的公司利用遊戲引擎也能做出不錯的動漫宣傳片。
以至於有了類似於用心做宣傳,用腳做遊戲的說法。
具體到使用遊戲引擎開發動漫其實不複雜。
雖然林灰沒實操過,但沒吃過豬肉總見過豬跑。
使用遊戲引擎構建動漫的話雖然也需要用到關鍵幀。
但在涉及到關鍵幀的時候隻需建立各個元素的關鍵幀就可以了。
而無需建立全部的關鍵幀。
雖然在找到涵蓋元素的關鍵幀的時候涉及到實操階段要額外包括元素建模階段。
不過問題不大。
其中元素建模階段包括建立人物角色和道具等元素的靜態模型與基本動作。
一般來說所有的動作分成兩大類,即基本動作和複合動作。
其中基本動作是指無法用其它動作組合出來的動作,基本動作必須在建模階段由美術人員建立;
而複合動作是可以用基本動作組合出來的動作。
在優秀遊戲引擎的幫助下,複合動作完全不需要由美術人員建立。
完全可以由操作人員在拍攝階段快速地自由組合出來。
當然了建立基本動作所使用的工具仍然是傳統的建模軟件。
例如:Maya、3DS Max、Photoshop、 Flash等等……
雖然多出一部工序有點麻煩。
但要知道涵蓋各個元素的關鍵幀通常來說隻占一個動漫全部關鍵幀的10%。
這種情況下雖然引入遊戲引擎來製作動漫某種程度上涉及到的工作量雖然依舊不能做到比現在傳統技術少90%的工作量。
但70%~80%應該還是有的。
這種情況下可以說大幅度降低了傳統動漫開發涉及到的一些技術。
將遊戲引擎引入到動漫開發中意義巨大。
而林灰想到的關鍵幀方麵做文章也不算很先進。
隻是凡事要一步一步來,隻比這個時代領先一代半代的樣子就夠了。
領先太多還怎麽愉快的害刂韭菜。
而且短時間來看在關鍵幀方麵做文章已經是很大的進步了。
相比於這個時空的主流動漫開發技術,這種方法更加靈活而且快捷,生產效率高、製作成本低、畫麵質量高。
這種技術如果真的能麵世的話。
對這個時空的動漫製作也將帶來一次全新的革命。
參與動漫製作隻是遊戲引擎一個很微不足道的工作而已。
遊戲引擎還可以對很多算法方麵的問題有所裨益。
諸如SLAM建模問題就可以通過遊戲引擎獲得一些幫助。
SLAM指的是將一個機器人放入未知環境中的未知位置,是否有辦法讓機器人一邊逐步描繪出此環境完全的地圖,同時一邊決定機器人應該往哪個方向行進。
掃地機器人就是一個很典型的SLAM問題。
雖然掃地機器人不怎麽起眼,但涉及到的市場也不容小覷。
林灰所知道的遊戲引擎方麵最牛掰的是利用遊戲引擎在軍事方麵的用途。
太敏感的就不說了。
說些不敏感的,舉個簡單的例子。
借助於後期版本的遊戲引擎,可以將大地坐標係轉換為空間直角坐標係,並計算偏心率和輔助係數;
獲取空間直角坐標係與子午麵直角坐標係之間的關係函數;
根據偏心率和輔助係數,構建地理坐標轉換方程式,並將關係函數輸入轉換方程式,得到地理坐標轉換結果;
將地理坐標轉換結果輸入遊戲引擎中, 完成遊戲引擎中三維場景的地理坐標的使用。
這樣做有什麽用呢?
可以助力於航海航空圖方麵的。
傳統航海航空圖較為常用的是墨卡托投影坐標。
墨卡托投影具有各個方向均等擴大的特性, 保持了方向和相互位置關係的正確。
但這種投影坐標始終是二維坐標, 當放置到三維空間場景中,不可避免的存在一些問題。
地球球體是一個長短半軸不等的橢球體,當投影到平麵時不可避免的會出現變形的問題。
雖然在基準緯線處無變形,但是從基準緯線處向兩極變形逐漸增大。
在三維空間場景中,當視角鏡頭處於近地位置時雖可保持模型位置的正確,但是當鏡頭遠離後,在高緯度處距離基準點越遠的位置,偏移的距離越大,於真實地理信息的偏差越大。
<a id="wzsy" href="http://m.yqxsw.org">言情小說網</a>
為了調整偏差,就必須在不同的比例級別重新計算投影,增加了運算消耗。
借助於遊戲引擎構建相關場景的話則完全不需要那麽麻煩。
這樣做可以很容易避免投影坐標帶來的地理形狀變形和位置偏差的根本問題。
強化遊戲引擎在使用地理坐標定位時的精確度,提高了三維空間場景的真實性。
當然了這隻是一個比方。
真正將遊戲引擎用於軍事也不是這麽low的用法。
但以此為引,不難知道借助於遊戲引擎某種程度上還可以將助力於一些涉及到定位的傳感器的建模工作。
而定位的傳感器用於什麽呢?
以上種種隻是遊戲引擎應用的一些例子而已。
在前世信息差的情況下。
對於林灰來說似乎很容易就可以開創一個新的時代。
當然這一切的一切都是有賴於前世軟件/遊戲行業技術更迭速度之快。
麵對這個時空主流的遊戲開發商。
林灰雖然僅僅是七年的信息優勢。
但這些信息優勢已然足可以讓林灰贏麻了。
……
盡管超/級/細/胞方麵的天價收購對林灰也很有誘惑。
但林灰還不至於太激動。
涉及到商業談判這種東西,誰先主動誰被動。
既然超/級/細/胞方麵發來的都是很程序化的郵件。
林灰也程序化的回複了一些郵件。
在郵件中林灰將正式簽署合同的日期約定在了26號晚上。
延遲一段時間是因為在這段時間林灰還要找法務團隊負責審議合同。
之前在海外專利收購時,林灰和美國邁克爾科恩律師事務所有著一次成功的合作。
但這次涉及到《HILL CLIMB RAG》這樣一樁1.1億美元的遊戲交易林灰並不打算和這個團隊繼續合作。
之所以這樣做並不是因為林灰不相信邁克爾科恩事務所的能力。
主要是在美國同樣是律師事務所。
有的做h活,有的接白活,有的則專門搞花活。
從前世的一些信息來看,邁克爾科恩事務所擅長的無疑是第一個。
像先前專利跨境申請那種略帶違規不走尋常路的操作讓邁克爾科恩這樣的律師事務所操辦完全沒問題。
但像《HILL CLIMB RAG》轉讓這種完全不需要額外操作的正常交易如果用這些自帶黑暗屬性的事務所難保不會橫生枝節。
出於穩妥起見還是再找些別的法務事務所比較好。
雖然再找一個新的肯定會有點麻煩,但有錢能使鬼推磨。
動用鈔能力的情況下,林灰覺得問題不大。