當時間來到21號晚上7點,林灰已經完成了對《Hill Climb Rag》這款遊戲的重構並將重構後的這款遊戲以更新的形式上傳到了應用商店裏。


    先前林灰弄的那個版本對應的版本號是v1.0.0.


    但重構之後的版本號則是v2.0.0.


    版本號並不是亂標的。


    盡管可以亂標,但林灰沒亂標的習慣。


    從某種角度上,林灰這次重構甚至可以理解為一次大的版本迭代。


    這次版本迭代後,對原版遊戲的改動並不算小。


    在重構版本裏麵,林灰又為《Hill Climb Rag》這款遊戲裏原有的22個車輛每輛車增添了1個比較符合女玩家審美的新塗裝(玩家要獲得這些新塗裝依舊隻能通過抽獎的方式)


    同時林灰還給《Hill Climb Rag》這款遊戲的主角增加了7個全新的人物形象。


    所有玩家都可以免費獲得這些全新人物形象之中的3個。


    至於另外4個人物形象,玩家抽/獎次數達到12次、36次、108次、216次時可以自動獲得這些全新的人物形象。


    除了新增了上述氪金點之外,在重構版的《Hill Climb Rag》這款遊戲裏林灰還增加了幾個新場景。


    這些也不算是完全的新場景。


    它們在《Hill Climb Rag》v1.0.0版本中就存在。


    隻不過在先前那個版本裏這些場景是屬於隱藏場景的。


    玩家隻有觸發一定的成就才能解鎖。


    可林灰將彩蛋藏得太深了,一直沒有玩家發現。


    彩蛋什麽的還是被發掘出來才有意思,埋得太深也沒啥意思。


    在這次更新裏,林灰幹脆直接將這些場景作為更新內容拿出來。


    在《Hill Climb Rag》這款遊戲的v2.0.0版本中。


    現在除了有基礎場景(田園場景)、沙漠場景、北極圈場景、高速公路場景、月球場景,火星場景之外,還有夜晚場景、屋頂場景、彩虹場景這三個全新場景。


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    新增的這三個場景除了彩虹場景需要玩家使用345000金幣解鎖之外。


    其餘兩個場景和基礎場景一樣,都是免費場景。


    此外,在《Hill Climb Rag》的v2.0.0版本中林灰將各場景地圖複雜度也進行了一定的提升。


    雖然v2.0.0這版本變動幅度不小,但畫風什麽的林灰還是沿襲之前弄的那個版本的風格。


    重構後的《Hill Climb Rag》在玩家眼中畫風雖然沒有什麽改變。


    但是這款遊戲實際上很多涉及到底層的東西都已經改變了。


    這種改變對玩家是有益的。


    因為采用了新的物理引擎,玩家們在v2.0.0版本的操作手感要比先前好一些。


    實際上如果手機硬件給力的話,林灰在2.0.0版本中的設計能極大改善用戶體驗。


    但理想很豐滿,現實很骨感。


    奈何現在這個版本蘋果無論是軟件還是硬件都有點拖後腿。


    作為開發者居然有嫌棄蘋果軟硬件拖後腿的一天,就很離譜。


    饒是如此,林灰的設計也將帶給玩家們煥然一新的體驗。


    但這種煥然一新隻是對於玩家來說。


    對於盜版團隊來說這種煥然一新跟敲響的喪鍾沒什麽區別。


    林灰覺得,這個時空的盜版團隊想要弄個和《Hill Climb Rag》v2.0.0一模一樣的遊戲起碼也需要耗費三四個月的時間。


    林灰費勁周折重構遊戲隻是為了延遲盜版三四個月時間,有必要嗎?


    當然有必要,雖然隻是三四個月的時間,但足夠很多事情發生改變了。


    林灰相信《Hill Climb Rag》這款遊戲的戰鬥力。


    三四個月的時間已經足夠《Hill Climb Rag》這款遊戲去搶占市場去了。


    等盜版廠商在三四個月之後搞出了盜版遊戲。


    隻會錯愕地發現被占據的嚴嚴實實的市場。


    沒有市場,就算倒搭錢很多時候也不會產生理想效果。


    而且盜版團隊能三四個月搞出盜版版本也隻能是建立在林灰這三四個月不更新遊戲的基礎上。


    但這根本不可能。


    實際上林灰已經敲定了《Hill Climb Rag》的v3.0.0版本。


    相比於v2.0.0版本在畫麵上升級的保守,v3.0.0版本在畫麵上的升級幅度是很大的。


    林灰現在搞定的幾款遊戲,無論是現在弄得《Hill Climb Rag》v2.0.0還是先前上線的各種遊戲的各個版本。


    本質上都是玩法驅動的(玩法驅動即玩家的焦點會集中在玩法之上)


    在這種模式下,遊戲的故事(設定)、美術和音樂都是起到一個襯托的作用。


    而v3.0.0版本將是一款美術驅動型的遊戲。


    從玩法驅動升級到美術驅動,這是必不可少的求索。


    哪怕一個遊戲開始時是靠玩法驅動吸引到的玩家群體,但長遠看一樣要在保留核心玩法的同時盡可能往美術驅動的方向靠攏。


    從前世遊戲發展經驗來看,這是遊戲運作的方向。


    而且美術驅動也將使得盜版難度直線上升。


    而這對於林灰來說也將是一次全新的探索。


    正因為v3.0.0將是一次全新的探索。


    那麽v3.0.0版本顯然不適合現在拿出來。


    林灰打算將v3.0.0這個版本放在v2.0.0版本上線三個月之後再相機推出。


    雖然大的版本迭代要在三個月之後。


    但小的版本更新卻不受束縛。


    在這三個月的時間林灰會推出數個小版本不斷來為v3.0.0版本的誕生鋪路。


    通過不斷的小步快跑。


    林灰相信在《Hill Climb Rag》這款遊戲上他能夠一步領先,步步領先。


    三四個月的時間之所以在林灰眼中很重要。


    除卻遊戲自身的原因。


    還有林灰本人的因素。


    從過往的一段時間來看。


    林灰的成長速度堪稱坐著火箭往上升。


    按照這種速度成長的話,林灰相信在三四個月過後。


    一般水平的盜版廠商還真未必有招惹他的實力。


    沒辦法,信息碾壓的情況下很難不自信。


    ……


    將v2.0.0版本上傳到應用商店不多時。


    林灰發現《Hill Climb Rag》這款遊戲的v2.0.0版本已經正式上線到應用商店中了。


    因為林灰開發的《Hill Climb Rag》這款遊戲不算大型遊戲。


    才能如此任性,說版本迭代就版本迭代。


    如果是一些大型遊戲,涉及到版本迭代是一件很需要慎重的事情。


    一些遊戲公司涉及到版本/運營還有專門的遊戲運營崗。


    遊戲運營經理待/遇甚至可以給到月薪30k~50k,16(薪)那種。


    不過什麽大型遊戲迭代要慎重之類的就不是林灰現在操心的了。


    林灰現在操心的事情是用戶的更新率。


    為了吸引玩家更新v2.0.0這個全新版本,林灰還設置了不少活動:


    在24小時內更新版本的玩家在更新後的24小時裏每隔4小時有一次分享朋友圈升級組件的機會。


    在12小時內更新版本的玩家還可以一次性獲得大量金幣以及一個隨機塗裝(30天體驗)


    在6小時內更新版本的玩家更將一次性獲得1000鑽石……


    除了在塗裝體驗上借鑒了某廠的經驗之外。


    林灰對活動設置的誠意滿滿。


    現在隻盼著玩家群體能快到碗裏來。


    可能林灰的一係列活動還算不錯。


    從個人開發者賬戶的後台上,林灰注意到已下載玩家隻用了2小時更新率就達到了27%。


    盡管這個比例還不算高,但隻要有一部分先吃螃蟹的,就會迅速帶動其他玩家更新。


    此外,林灰還注意到一個現象。


    在他更新了新版本之後,《Hill Climb Rag》這款遊戲的下載速度抖升。


    從後台數據上,林灰看到《Hill Climb Rag》這款遊戲全球累計下載量已經超過兩千萬次了。


    而有效下載量也有一千三百多萬次,對於一款小遊戲這個成績是極為出眾的。


    仔細想想也可以理解,林灰之前上傳的《Hill Climb Rag》是限免的。


    很多限免遊戲都喜歡更新一個版本之後開始收費。


    因此,很多原本還在觀望的玩家得知林灰更新了一個大版本這個舉動後果斷下載。


    不管以後收費不收費。


    先下載下來再說,至少不會虧。


    即便是更新了新版本之後林灰也沒將遊戲收費的打算。


    玩家瘋狂下載的舉動可以說是正中林灰下懷了。


    一時之間,林灰感覺一大筆財富在向其招手了。


    前世《Hill Climb Rag》這款遊戲可是營收超過1億歐元的,約合一下可是近十億人民幣。


    因為暫時(6個月內)跟安卓市場說了拜拜,林灰的收入肯定會打不小的折扣。


    近十億元的收入,即便是打個折林灰的收入也不會少太多。


    而且林灰並不是什麽補救措施都沒做。


    比如說他在遊戲裏新增了全新付費點——通過抽獎來獲得全新的塗裝。


    以一眾土豪的付費熱情來看。


    短時間內林灰的收入不但不會少。


    反而有可能超越前世《Hill Climb Rag》這款遊戲的早期數據。


    林灰相比於前世《Hill Climb Rag》這款遊戲的開發者有一個很大的優勢。


    林灰前麵開發的幾款遊戲在全球範圍內的爆火,讓林灰在手遊領域有很大的名氣。


    名氣這東西看不見摸不著,但真實存在。


    名氣帶來的是號召力,在強大的號召力之下。


    林灰複刻的《Hill Climb Rag》這款遊戲幾乎不用去經曆前世《Hill Climb Rag》那個口碑慢慢發酵的過程。


    事實上,在名氣的號召下,即便林灰現在出一款極爛的遊戲。


    估計也會有有不少玩家去嚐試。


    更何況《Hill Climb Rag》這款遊戲是一款有著豐富的內涵的經典遊戲。


    林灰相信玩家群體們能夠慧眼如炬發現這款遊戲的價值。


    除卻擁有巨大的名氣之外,林灰還擁有一個小優勢。


    就是林灰在平台獲得的分成要更高。


    前世《Hill Climb Rag》這款遊戲剛剛登陸平台的時候分成是70%,而林灰現在卻直接擁有85%起步的分成。


    盡管分成區別僅僅相差15%,但對於一個以億為單位衡量收入的遊戲,哪怕是1個百分點影響都將會不小。


    除卻林灰自身的因素之外。


    市場方麵的因素對於林灰也是極其有利。


    林灰此時推出的《Hill Climb Rag》這款遊戲是極其占便宜的。


    因為無論是從國內市場還是國際市場來看。


    林灰上線的《Hill Climb Rag》這款遊戲都不會有對手競爭。


    這並不是林灰在信口開河。


    沒有調查就沒有發言權,林灰之所以能夠得出這樣的論調肯定是經過充分調查的。


    從此時國內市場來看,此時的國內手遊行業雖然不能說是一片藍海。


    但林灰想在這裏麵有所作為一樣如入無人之境。


    之前林灰幾款小遊戲在國內的成功也證明了這一點。


    之所以出現這種情況,並不是林灰多麽多麽無敵,而是對手實在太菜。


    2013年,借著移動互聯的東風。


    我國移動遊戲實際銷售收入爆發式增長了兩倍之多,用戶規模增長近2.5倍。


    國內資本市場也注意到了這一情況,開始對手遊在手遊上發力。


    雖然這些廠商都在發力,但是他們發力的方向卻比較奇怪。


    現在國內的主要手遊開發商一門心思都放在端/頁遊改手遊上。


    而國內端/頁遊改手遊這個趨勢也不是今年才剛剛開始。


    大概從12年一些頁遊相繼推出移動版本開始。


    國內的手遊開發商就開始瘋狂搞端/頁遊改手遊。


    表麵上看端/頁遊改手遊是跟風。


    實質上還是這些人思維太僵化,在用做電腦的思維做手機。


    覺得把電腦上搞得那一套照搬到手機上就能成功。


    真的能這樣嗎?林灰覺得這些人真是圖樣圖森破。


    但林灰並沒有去提醒他們的義務。


    而且林灰先前幾款遊戲的成功已經是表明他們那種思維是過時的了。


    但這些人不撞南牆不回頭……


    同行是冤家,由著他們去吧。


    說完國內的情況,再說國外的情況。


    國外雖然前幾年就注意到休閑遊戲的價值。


    但近幾年,國外遊戲的關注點早已轉移到了別的方向。


    此時國外主要的遊戲開發商基本都在致力於IP改的手遊,而不注重一般休閑遊戲。


    之前林灰幾款遊戲的成功,在歪果仁眼中隻是複古遊戲的勝利。


    並不怎麽看好這種趨勢。


    老實說通過IP來涉足遊戲確實有先天優勢。


    在涉及到IP遊戲的整個遊戲產業鏈中:


    (IP)→遊戲研發商→遊戲發行商→遊戲渠道商→遊戲用戶


    IP幾乎是站在產業鏈盡頭的了,基本是坐著賺錢的。


    (盡管是坐著賺錢的,但卻不是全鏈條賺錢最多的)


    在這個鏈條中IP所有方做的事情並不多。


    隻要將其所擁有的文學、影視、動漫、熱門遊戲等的角色、圖像、文字、情節等素材授權給遊戲研發商用於遊戲的研發即可。


    對於遊戲研發商而言IP的價值在於自帶流量,且用戶忠誠度更高,較普通流量更容易變現;


    同時IP有現成的世界觀、人設和美術風格,無需再教育用戶。


    IP無疑是涉足遊戲領域一個不錯的著力點。


    林灰想在遊戲領域涉足更深的話。


    以後或多或少都要涉足一些跟IP有關的事物。


    但這也是以後的事情了。


    現在外國主流遊戲開發商人不太注重休閑遊戲開發對林灰是很有利的。


    而至於一些開發休閑遊戲的散兵遊勇。


    並不能對現在擁有聲望+平台雙重支持的林灰構成什麽威脅。


    總之,綜合來看國內國外的市場形勢對林灰都是極其有利的。


    林灰相信《Hill Climb Rag》這款遊戲會收獲到巨大的成功。


    帶著對預期收入美好的憧憬。


    林灰準備睡覺了。在此之前林灰照例回複了一下各方麵的郵件。


    郵件信息雖然很多,但基本都是來自各個獵頭公司的招聘郵件。


    換作是前段時間,林灰還會逐封點開看看自己在各個互聯網巨頭眼中值多少錢?


    現在林灰基本看都不看了。


    林灰實在是無語,這些獵頭為什麽要開出一堆連我的周納稅額都不到的年薪去招募我為你們工作?


    還是說現在比較流行這種黑色幽默?


    尤其是豬場的這個HR更是死腦筋。


    林灰記得以前還明確回複過這個人的郵件表示了拒絕。


    現在還一封一封的發郵件……


    呃,就很無語。


    不過這份敬業的精神確很值得稱讚。


    而且對於認真的人,林灰一向是欣賞的。


    現在站的層麵更高。


    林灰欣賞的眼光和以往單純的欣賞又有些不同。


    現在林灰更多是一種愛才之心。


    林灰記得這個發郵件的人好像是人力資源副總監。


    能爬到這種位置,能力什麽的肯定是有的。


    這樣的人才留在豬場是不是太埋沒了?


    反正林灰是沒記得豬場幹過什麽正事?


    連M國的認證名單都沒上,說白了就是可有可無。


    林灰在一堆獵頭/HR發來的郵件裏翻找了一會後。


    發現鵝廠HR發來的郵件措辭還算不錯。


    於是將這個郵件改了一下稱謂和具體待遇之後。


    把這個招聘郵件給豬場的HR回了過去。


    雖然是臨時起意,但林灰並不是惡作劇。


    至少林灰感覺他開出的薪水要比這些HR給他開出的薪水靠譜得多。


    這種事情隻是一個小插曲。


    在這以後,在郵箱裏一份來自異國的郵件引起林灰的注意。


    點開郵件一看,發信人是伊芙·卡莉。


    自稱是麻省理工學院自然語言處理研究項目文本摘要小組的負責人。


    似乎是怕林灰不相信,伊芙·卡莉還在郵件裏附上了一堆能夠佐證身份的證明。


    其實林灰是記得伊芙·卡莉這個名字的。


    林灰先前他購買的《文本判斷甄別比較的一種新方法》那項專利原本的所有者就是伊芙·卡莉。


    她發郵件是幹什麽?


    莫非是反悔了不成。


    (⊙﹏⊙),不過還好在郵件裏林灰並沒有看到伊芙有提及要收回《文本判斷甄別比較的一種新方法》那項專利。


    伊芙在郵件裏極力稱讚了林灰在south )中搞定的生成式文本摘要算法。


    盡管伊芙·卡莉在話語裏滿滿的全是敬意。


    搞算法的人對於強者的尊敬似乎從來都是不掩飾的。


    盡管算法在普通人的生活中似乎根本沒充當什麽角色。


    但實際上這類算法是非常重要的。


    某種程度上算法甚至可以說是應用的核心價值。


    以前世某音海外版TIKT0K的出售為例來說。


    尋求收購 TikT0k M/國業務的公司考慮了四種選擇:


    第一種選擇是在沒有算法的情況下收購TikT0k。


    但要求加快出售速度,同時在應用中注入替代方案。


    第二種選擇是在長達一年的過渡期將算法慢慢過渡給M國。


    第三種選擇是尋求Z國的批準,將算法出售給選定的M國公司。


    第四種選擇是新買家向字/節取得使用 TikT0k 算法的授權。


    這四種收購之所以在描述上有區別是因為什麽呢?


    說到底還是因為算法。


    M國在想方設法的獲取某音的核心算法。


    這些不同的方案之間差價甚至可能達到100億美元之多。


    由此觀之,算法在特定的場合是非常有價值的。


    林灰先前搞定的生成式文本摘要算法雖然沒辦法跟某音基於數據分析的個性化信息推送服務技術涉及到的算法相提並論。


    但也有其獨到的價值。


    這玩意在懂行的人眼中則是一座充滿著寶藏的寶庫。


    反正伊芙·卡莉字裏行間都是充滿著對林灰的讚美。


    伊芙·卡莉很好奇林灰是怎麽搞定南風APP裏麵文本摘要技術的。


    呃,其實林灰再南風生成式文本摘要處理技術是怎麽搞定的很簡單。


    隻需要大概七八步就可以輕鬆做到南風APP裏麵的文本摘要處理技術:


    Ⅰ基於深度學習技術,設計合適的模型架構和訓練策略。


    Ⅱ設計生成式自動文本摘要模型


    Ⅲ借助遷移學習的思想,提出了基於預訓練模型的生成式自動文本摘要算法。


    Ⅳ通過無監督來完成內容表示以及權重計算


    Ⅴ……


    ……


    步驟說起來簡單。每一步來說對於這個時空的人都很難。


    有的是思路上比較難想到這個方向。


    有的是技術上單純做不到。


    而有的既是思路上想不到,又是技術上做不到。


    就很悲催!


    比如說步驟Ⅳ裏提到的無監督訓練。


    現在主流研究方向已經淡忘了無監督訓練這個方向了。


    在涉及到訓練的時候更習慣監督訓練。


    而不是很側重於無監督訓練。


    無監督訓練對於這個時空的人來說似乎是一個很複古的研究方向。


    在這個時空人的眼裏。


    無監督訓練會帶來訓練結果發散的現象他們並不算很容易處理。


    步驟Ⅲ提及的預訓練模型:


    在自然語言處理中引入預訓練模型。


    按照正常的時間線則是16年左右出現的。


    這項技術對於此時的NLP研究者來說是一種全新的概念。


    而步驟Ⅰ中的深度學習技術。


    時下的人們雖然能想得到應用神經網絡學習技術!


    但卻做不到深度學習,雖然深度學習和神經網路學習意思差不多。


    這個時空神經網絡的研究並不算特別深入。


    14年雖然也有神經網絡,但在神經網絡學習的研究並沒有往後幾年那麽深入。


    雖然從12年開始這個時空的人們就知道神經網路學習時越深神經網絡準確率越高。


    但是知道也沒什麽太大的用途。


    這個時空的神經網絡多數隻能深/入大概十層二十層這樣。


    深/入到就近五十層的時候就極限了。


    而後世的神經網絡深/入幾百層上千次也是常有的事情。


    一言以蔽之,這個時空的人們在神經網絡學習方麵還沒辦法做到那麽深。


    而沒法做到那麽深,在準確度上就要很容易打折扣。


    盡管這裏麵的門路林灰都很清楚。


    但時機不成熟的情況下這些東西暫時就不足為外人道了。

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