在衡量免費下載(應用內付費)遊戲的眾多指標中。
除了日活躍用戶數量、活躍付費用戶數、平均每用戶收入、平均每付費用戶收入這幾個指標很重要之外。
生命周期價值(LTV)和用戶留存率也是相當重要的參數。
所謂的生命周期價值LTV(用戶生命周期價值)=LT*ARPU (用戶的平均生命周期*每用戶平均收入)
<a id="wzsy" href="https://m.yawenba.net">雅文吧</a>
通俗地說生命周期價值指的是平均每個玩家從入坑到棄坑帶給遊戲開發者或者遊戲運營商的收益。
而所謂的用戶留存率:用戶在某段時間內開始使用遊戲,經過一段時間後,仍然繼續使用遊戲的被認作是留存用戶,這部分用戶占當日新增用戶的比例即是用戶留存率。
留存率按照不同的場景分類有統計周期包括日留存、周留存、月留存。
對於一個小遊戲來說,用月留存去衡量就沒太大必要了,實際上隻考慮日留存和周留存就夠了。
之所以說生命周期價值(LTV)和用戶留存率這兩個指標是相當重要的參數是有原因的。
一般來說生命周期價值能直觀地反應一款遊戲的吸金能力;
而用戶留存率則能直觀反應出一款遊戲到底耐不耐玩受不受玩家擁戴。
當然了,這隻是對精神正常的遊戲開發者來說。
對於SAN值過低的遊戲開發者來說,其開發的遊戲根本不考慮用戶留存率,隻考慮生命周期價值。
按照這類遊戲開發者的理念來說,用戶留存不留存無所謂,你隻要進來把錢交了就可以了。
如果掏錢的同時能順道罵幾句幫他的遊戲增加下話題度和熱度就更不錯了。
或許這種做法能收獲一時的快錢,但林灰並不認同這種跟涸澤而漁幾乎沒什麽區別的做法。
雖然用戶生命周期價值和留存率這兩個數據很重要,但短時間內林灰從個人開發者賬號裏並不能看到準確的數據。
即便是借助第三方遊戲評測機構短時間內林灰也獲得不了太準確的相關數據。
大概要到遊戲上線24小時之後林灰才能在開發者後台獲得相應的數據。
目前,個人開發者賬號裏麵關於用戶生命周期價值和留存率這兩個指標相應的數據都是“——”這樣的的空置狀態。
個人開發者賬號裏麵倒是給出了一個關於日活躍量的大致的預測。
不過這個預測著實有點雞肋,太保守了。
按照AppStore個人開發者賬號後台給出的預測。
《Hill Climb Rag》這款遊戲首日活躍用戶數量很可能達到十萬以上。
雖然目前《Hill Climb Rag》這款遊戲雖然才上線幾個小時。
但下載量都已經達到五百萬了,按照這個趨勢全球首日有效下載量突破一千萬次那是是妥妥的。
在一千萬玩家中出現十萬以上日活躍用戶數不是很正常的事情嗎?
(當然了,這裏僅僅是遊戲,要是一些論壇類app,雖然用戶下載量可能很高,但用戶活躍量可能並不高)
事實上,一個遊戲隻要不是做的太拉跨或者部分功能太勸退,那麽首日活躍用戶數量就不可能低。
林灰覺得以《Hill Climb Rag》這款遊戲的設計水準,首日活躍用戶數保守估計也能達到三百萬以上。
並不是林灰盲目自信,林灰的自信是有依據的。
因為林灰套用前世《Hill Climb Rag 2》這款遊戲的工程文件做的開發。
林灰實際上發布的《Hill Climb Rag》雖然在畫質上依舊是前世原版《Hill Climb Rag》的那種畫風。
但其內涵方麵卻盡可能地朝著是前世的《Hill Climb Rag 2》方向發展。
前世《Hill Climb Rag 2》的可玩性是相當之高的。
《Hill Climb Rag 2》涉及到聯機的因素林灰並沒有引入。
其他不涉及到聯機的玩法,林灰基本都引入到他複刻的遊戲中。
林灰還引入了成就係統,這也不是林灰第一次在遊戲開發中引入成就係統了。
在開發《人生重開模擬器》的時候林灰就在遊戲裏引入了成就係統。
總而言之,林灰是在盡可能地符合其一脈相承遊戲設計[搬運]理念的同時,最大限度地豐富遊戲的內涵,發掘遊戲的可玩性。
相信玩家能體會到林灰的良苦用心。
到了20號下午快六點的時候,林灰又收到了來自AppStore的官方提示:
“恭喜您超凡的卓越開發者,您開發的遊戲《Hill Climb Rag》在全球範圍內已成功突破一千萬次(有效)下載。”
講道理這個下載速度比林灰先前上線的那個《FLAPPY BIRD》的下載速度要快不少。
這和遊戲免費下載策略有很大關係,同時和林灰此次選擇的上線時間也有不小的關係。
《Hill Climb Rag》的上線時間是國內的周六下午。
這個時間原本很多潛在的遊戲受眾也比較閑,很多人都有時間玩遊戲。
此外,按照時差,BJ時間周六下午,紐/約時間(美國東海岸)雖然還是淩晨,但洛/杉磯時間(美國西海岸)的話卻是周六上午。
也就是說即便有時差的原因作祟,林灰此次選擇的上線時間起碼也能考慮到海外一半的玩家受眾的正常起居規律。
不管怎麽說,此次《Hill Climb Rag》的上線時間,相比於上次上線《FLAPPY BIRD》時的時間安排還是合理很多的。
萬事俱備,隻欠東風。
一切都在朝著正反饋的趨勢發展,現在隻看玩家的反饋了。
林灰倒是注意到他的朋友圈裏不少人在分享《Hill Climb Rag》這個遊戲。
不過並不能據此就說這個遊戲很受玩家歡迎。
林灰是利用《Hill Climb Rag 2》工程文件開發的《Hill Climb Rag》這個遊戲
《Hill Climb Rag 2》裏有一個小功能,每隔三小時有一次看廣告升級車子組件的機會。
但林灰沒有往遊戲裏植入廣告的習慣。
所以這個功能被林灰魔改成了每隔3小時選擇分享遊戲到朋友圈或者私信分享給朋友的話。
能有一定概率獲得一次升級車子組件的機會。
因此現在雖然朋友圈裏出現了類似的分享。
林灰也分不清楚用戶是因為真心喜歡才分享的還是單純隻是一堆大豬蹄子為了做任務才分享。
不過不管怎麽說,確確實實有很多人在分享。
林灰還收到了很多班裏同學發來的分享。
林灰突然想到一個問題。
他分不清這些玩家是否是真心分享。
別的用戶豈不是一樣傻傻分不清這些人究竟是真心分享還是帶著什麽目的?
這樣的話豈不是妙哉?
一款現象級小遊戲好像要就此誕生了。
除了日活躍用戶數量、活躍付費用戶數、平均每用戶收入、平均每付費用戶收入這幾個指標很重要之外。
生命周期價值(LTV)和用戶留存率也是相當重要的參數。
所謂的生命周期價值LTV(用戶生命周期價值)=LT*ARPU (用戶的平均生命周期*每用戶平均收入)
<a id="wzsy" href="https://m.yawenba.net">雅文吧</a>
通俗地說生命周期價值指的是平均每個玩家從入坑到棄坑帶給遊戲開發者或者遊戲運營商的收益。
而所謂的用戶留存率:用戶在某段時間內開始使用遊戲,經過一段時間後,仍然繼續使用遊戲的被認作是留存用戶,這部分用戶占當日新增用戶的比例即是用戶留存率。
留存率按照不同的場景分類有統計周期包括日留存、周留存、月留存。
對於一個小遊戲來說,用月留存去衡量就沒太大必要了,實際上隻考慮日留存和周留存就夠了。
之所以說生命周期價值(LTV)和用戶留存率這兩個指標是相當重要的參數是有原因的。
一般來說生命周期價值能直觀地反應一款遊戲的吸金能力;
而用戶留存率則能直觀反應出一款遊戲到底耐不耐玩受不受玩家擁戴。
當然了,這隻是對精神正常的遊戲開發者來說。
對於SAN值過低的遊戲開發者來說,其開發的遊戲根本不考慮用戶留存率,隻考慮生命周期價值。
按照這類遊戲開發者的理念來說,用戶留存不留存無所謂,你隻要進來把錢交了就可以了。
如果掏錢的同時能順道罵幾句幫他的遊戲增加下話題度和熱度就更不錯了。
或許這種做法能收獲一時的快錢,但林灰並不認同這種跟涸澤而漁幾乎沒什麽區別的做法。
雖然用戶生命周期價值和留存率這兩個數據很重要,但短時間內林灰從個人開發者賬號裏並不能看到準確的數據。
即便是借助第三方遊戲評測機構短時間內林灰也獲得不了太準確的相關數據。
大概要到遊戲上線24小時之後林灰才能在開發者後台獲得相應的數據。
目前,個人開發者賬號裏麵關於用戶生命周期價值和留存率這兩個指標相應的數據都是“——”這樣的的空置狀態。
個人開發者賬號裏麵倒是給出了一個關於日活躍量的大致的預測。
不過這個預測著實有點雞肋,太保守了。
按照AppStore個人開發者賬號後台給出的預測。
《Hill Climb Rag》這款遊戲首日活躍用戶數量很可能達到十萬以上。
雖然目前《Hill Climb Rag》這款遊戲雖然才上線幾個小時。
但下載量都已經達到五百萬了,按照這個趨勢全球首日有效下載量突破一千萬次那是是妥妥的。
在一千萬玩家中出現十萬以上日活躍用戶數不是很正常的事情嗎?
(當然了,這裏僅僅是遊戲,要是一些論壇類app,雖然用戶下載量可能很高,但用戶活躍量可能並不高)
事實上,一個遊戲隻要不是做的太拉跨或者部分功能太勸退,那麽首日活躍用戶數量就不可能低。
林灰覺得以《Hill Climb Rag》這款遊戲的設計水準,首日活躍用戶數保守估計也能達到三百萬以上。
並不是林灰盲目自信,林灰的自信是有依據的。
因為林灰套用前世《Hill Climb Rag 2》這款遊戲的工程文件做的開發。
林灰實際上發布的《Hill Climb Rag》雖然在畫質上依舊是前世原版《Hill Climb Rag》的那種畫風。
但其內涵方麵卻盡可能地朝著是前世的《Hill Climb Rag 2》方向發展。
前世《Hill Climb Rag 2》的可玩性是相當之高的。
《Hill Climb Rag 2》涉及到聯機的因素林灰並沒有引入。
其他不涉及到聯機的玩法,林灰基本都引入到他複刻的遊戲中。
林灰還引入了成就係統,這也不是林灰第一次在遊戲開發中引入成就係統了。
在開發《人生重開模擬器》的時候林灰就在遊戲裏引入了成就係統。
總而言之,林灰是在盡可能地符合其一脈相承遊戲設計[搬運]理念的同時,最大限度地豐富遊戲的內涵,發掘遊戲的可玩性。
相信玩家能體會到林灰的良苦用心。
到了20號下午快六點的時候,林灰又收到了來自AppStore的官方提示:
“恭喜您超凡的卓越開發者,您開發的遊戲《Hill Climb Rag》在全球範圍內已成功突破一千萬次(有效)下載。”
講道理這個下載速度比林灰先前上線的那個《FLAPPY BIRD》的下載速度要快不少。
這和遊戲免費下載策略有很大關係,同時和林灰此次選擇的上線時間也有不小的關係。
《Hill Climb Rag》的上線時間是國內的周六下午。
這個時間原本很多潛在的遊戲受眾也比較閑,很多人都有時間玩遊戲。
此外,按照時差,BJ時間周六下午,紐/約時間(美國東海岸)雖然還是淩晨,但洛/杉磯時間(美國西海岸)的話卻是周六上午。
也就是說即便有時差的原因作祟,林灰此次選擇的上線時間起碼也能考慮到海外一半的玩家受眾的正常起居規律。
不管怎麽說,此次《Hill Climb Rag》的上線時間,相比於上次上線《FLAPPY BIRD》時的時間安排還是合理很多的。
萬事俱備,隻欠東風。
一切都在朝著正反饋的趨勢發展,現在隻看玩家的反饋了。
林灰倒是注意到他的朋友圈裏不少人在分享《Hill Climb Rag》這個遊戲。
不過並不能據此就說這個遊戲很受玩家歡迎。
林灰是利用《Hill Climb Rag 2》工程文件開發的《Hill Climb Rag》這個遊戲
《Hill Climb Rag 2》裏有一個小功能,每隔三小時有一次看廣告升級車子組件的機會。
但林灰沒有往遊戲裏植入廣告的習慣。
所以這個功能被林灰魔改成了每隔3小時選擇分享遊戲到朋友圈或者私信分享給朋友的話。
能有一定概率獲得一次升級車子組件的機會。
因此現在雖然朋友圈裏出現了類似的分享。
林灰也分不清楚用戶是因為真心喜歡才分享的還是單純隻是一堆大豬蹄子為了做任務才分享。
不過不管怎麽說,確確實實有很多人在分享。
林灰還收到了很多班裏同學發來的分享。
林灰突然想到一個問題。
他分不清這些玩家是否是真心分享。
別的用戶豈不是一樣傻傻分不清這些人究竟是真心分享還是帶著什麽目的?
這樣的話豈不是妙哉?
一款現象級小遊戲好像要就此誕生了。