王劍注意到標簽上的“類魂”,這個類型他還從沒聽說過,不由好奇地和係統詢問:“係統,類魂是什麽?”


    【該問題涉及內容較多,其中包括一些獨特的遊戲設計理念,300積分】


    王劍痛快地支付了積分。


    之前詢問係統文明6前麵的席德梅爾,以及pt為何是個半成品這種八卦內容,隻扣了10積分,而詢問魂類遊戲竟然要300積分,說明這個問題還是很有價值的。


    頓時,相關的內容被他所了解。


    開創“魂類遊戲”這個動作prg係列分支的始祖為《惡魔之魂》,後續該類型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《隻狼》、《鹽與避難所》等。


    而《惡魔之魂》與其他rpg的最大差異,就在於“固定的關卡設計”,這和當時的主流做法可以說背道而馳。


    在《惡魔之魂》中,關卡花樣多變,質量極高,設計水平之成熟令人驚歎。多層次建築關卡的城堡係列,花式誘騙摔落的坑道係列,重複相似場景,高地落差誘騙迷路的塔係列,移動困難的沼澤係列,這些都是後續的魂類遊戲中經常能看到的風格和場景。


    所有這些場景內都隱藏著各種各樣的惡意、隱藏要素和難以發現的敵人,構成了魂類遊戲難度的絕大部分:玩家往往要用生命去探清這些關卡中隱藏的秘密,從而體會到關卡設計的精妙所在。


    《黑暗之魂》的關卡設計技巧沿用了《惡魔之魂》中的基礎準則,但增加了兩個很重要的變動:第一,所有地圖連通,可以隨意到達穿梭;第二,所有地圖上都增加了捷徑,在玩家完成一定的進度以後,這些捷徑可以永久打開,方便玩家在各種“營地”之間快速旅行。


    除了“固定的關卡設計”這個最大的特點外,魂類遊戲還有一些其他的特征。


    在敘事手法上,其他rpg主要是台詞敘事,也就是說玩家和npc進行對話,npc告訴玩家發生了什麽。


    比如玩家看見村子東頭的田被豬啃了,村長會拜托玩家去把豬打死,然後等主角提交完野豬牙,又會感歎最近的野豬特別狂躁,希望玩家去森林中間調查一下野豬狂躁的原因。


    等玩家去調查了,發現原來是一個洞窟的封印被打開了,造成魔氣泄露,再去問村長,村長就會巴拉巴拉講多少年前有魔王出世,然後被一名勇者斬殺後封印在了洞窟裏。


    大致就是這樣,通過和npc之間的交流來了解遊戲的故事。


    而魂類遊戲則不同,整個遊戲中台詞對白很少,不會直接告訴玩家這個世界是什麽樣的,而是需要玩家通過一場場與各種敵人的戰鬥、踏足熟悉不同風格的地圖建築、甚至是從掉落物品的描述來發現推理出這個世界的麵貌。


    這樣碎片化,大幅留白的敘事手法,有著自己的優點,就是掩蓋了劇本本身的薄弱和混亂之處,而且拚湊劇情的過程本身也帶來了探索的樂趣。但這也導致一個問題,就是遊戲的劇情變得模棱兩可,難以解讀,一般的小白玩家,玩完整個遊戲可能都不知道講了個啥,而魂學家對劇情的研究解析也是分析了一大堆,最後彼此之間可能還是有很大的分歧。


    魂類遊戲的另一個特點,就是難。


    普通的rpg遊戲裏,玩家都是作為英雄的存在,一開始史萊姆、哥布林之類的小怪那是隨便殺,根本不用擔心打不過的,畢竟新手剛接觸遊戲,怎麽也得有個熟悉的過程。


    而魂類遊戲,即便是一個基礎的雜兵,三刀砍下來也能要了玩家的命,讓初次接觸的玩家可能會一臉懵逼。


    什麽,我被一個雜兵打死了?


    而等玩家終於掌握了遊戲的基本操作,可以殺死雜兵,喜極而泣的時候,接下來將麵對的boss,挑戰難度比起雜兵又高了好幾個級別,更是會被虐到懷疑人生。


    就像那個笑話:先假設你有一隻兔子。


    假設又有人給了你另一隻兔子。


    現在,數一下你擁有的兔子數量,你會得到的結果是兩隻,也就是說一隻兔子加一隻兔子等於兩隻兔子,也就是一加一等於二,這就是算術的運算方法了。


    那麽,現在你已經對算術的基本原理有了一些了解,就讓我們來看一下下麵這個簡單的例子,來把我們剛剛學到的知識運用到實踐中吧。


    試試看!例題1.7:log2(n)=(n+1/2)logn……(一整頁的複雜公式)


    剛掌握基本操作的玩家麵對第一個boss的時候,大概就是這個感覺。


    而這又是魂類遊戲的另一個特點,在戰鬥中成長。


    剛遇到boss的時候,玩家會覺得這boss怎麽這麽強,自己簡直就是個弱雞。uu看書 ww.uukasu


    其他大部分的遊戲遇到打不過的怪很簡單,去升級,去刷個高級點的裝備,打上強化,靠著堆屬性過。如果是手遊還可以考慮買個禮包,瞬間戰鬥力提升一截,操作的重要性不能說沒有,但是很小。


    但是魂類遊戲不一樣,玩家的提升並不在於遊戲中人物的屬性,而是自己的操作水平。


    隨著一次次的挑戰,玩家逐漸熟悉了怪物的攻擊模式,知道什麽時候可以上前砍兩刀,什麽時候需要進行躲避,這時就會感覺,咦,好像也不是那麽難嘛!


    並非是怪物變弱了,而是玩家變強了。


    這種通過自身操作技巧的成長來擊敗一個個強敵,正是魂類遊戲最大的魅力所在。


    當然,魂類遊戲還有一些其他特征,不過這幾點是最為主要的。


    王劍摸著下巴,微微思索,作為一名遊戲製作人,他一下就感受到了其中蘊含的開創性。


    “很有特色的遊戲類型,確實和現在市場上的主流截然不同!就是不知道,遊戲難度過高的話,會不會隻有少數玩家能接受這種風格?”


    買是自然要買的。


    王劍將《隻狼》購買了下來,腦海中頓時多出一股龐大的信息流,內容前所未有的多,這次他用了差不多一個小時才算吸收完畢。


    一下湧入這麽多內容,王劍感覺腦袋昏昏漲漲的,按壓著太陽穴,不由感歎道:“要是有個遊戲理解果實就好了!”

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