不好意思,不小心睡著了。
又夢到爺爺奶奶和孩子們經常團聚的時候。
夢裏,是一些虛擬的場景。
???
現在孩子們長大了,像蒲公英一樣,飄向遠方。
???
(昨夜)
emmm,思考了一天,還是想把影之詩係列寫完。應該快寫完了吧。
還是那句話,沒有推薦這款遊戲的打算。
也許因為比較虐,且入門的門檻不低。
遊戲可玩性本身怎樣,先不討論。
至少,值得一記。
(大家可能對遊戲不感興趣,但還是。。原諒我執意要寫完。)
???
1tcg卡牌遊戲的鼻祖。。不太清楚。
好像是萬智牌什麽的。
???
百科:
【萬智牌(magic the gathering)是1993年由美國數學教授理查·加菲設計,並經由威世智(wizards of the coast)公司發行的世界上第一款集換式卡牌遊戲(tcg)。】
???
在知乎看了個帖子。節選。
如何評價日本tcg遊戲《影之詩》?
影之詩·卡牌策略
日本翻版爐石《影之詩》收入斐然
近三天躍居第二
58 個回答
???
【碧空之下的詩篇——《影之詩》(shadowverse)測評
作者:epicwing
一隻特立獨行的白河豚
鏈接:
來源:知乎
???
《影之詩》(日語:シャドウバース,英語:shadowverse)是cygames(下簡稱cy)旗下的集換式卡牌遊戲(tcg)。
2015年10月16日,出品過《神擊的巴哈姆特》,《碧藍幻想》等人氣遊戲的新生代公司cygames,在東京六本木舉行了新作製作發表會。影之詩(shadowverse)的名字第一次向世人公開。
2016年6月17日,影之詩在ios和安卓平台上線,正式開始運營。遊戲同時支持日語和英語(現已追加韓語,中文等),擁有不同的文本和語音。影之詩運營首日即登上app store銷售榜第24位,第2日殺入前10(免費榜第1)。
6月21日,本作下載量達到100萬。
8月22日,影之詩登錄dmm game 平台,玩家可以在pc上進行遊戲。
10月27日,影之詩進軍steam平台。steam、dmm、ios和安卓共用服務器,且相互之間可以進行數據轉移。截止本評測發表時,下載量已經超過1600萬。
這款從2016年6月17日開始運營的卡牌遊戲,在短短半年間便取得了超過1億美元的淨利潤,在全部電子卡牌遊戲中僅次於大紅大紫的《爐石傳說》。筆者接觸本作也有一些時日了,考慮到國服即將(大概)上線,b站上也時常會有本作的廣告,故寫下這篇評測兼新手指南,希望能對各位玩家有所幫助。
???
畫麵:
本作作為tcg遊戲,無論原畫還是特效都是業界一流水準。本作是cy基於【神擊的巴哈姆特】【碧藍幻想】的世界觀而開發,三個遊戲有著千絲萬縷的聯係。而恰巧它們都帶有卡牌元素,影之詩的卡麵也就順理成章的沿用了前二者的原畫。
???
它們能有今日的成就,技藝高超的原畫師無疑做出了巨大的貢獻。曾就職於se並參與【最終幻想】製作的皆葉英夫,以他富有曆史沉澱感的筆觸奠定了幻想世界的基調;擅長歐美魔幻色彩的相場良祐讓遊戲的風格更加多元,各類在他的筆下衝擊力十足;製作了【勇氣默示錄】的吉田明彥用他獨特的技巧展露了不同於主流的淡雅美感;蟲麻呂的純熟技藝則貼合大眾審美,精湛的筆法與高品質的塗繪勾勒出眾多性格鮮明的人物。活躍在玩具和書籍領域的タシロトジオ,タカヤマトシアキ等人為本係列帶來了全新的設計理念;kakotomirai等漫畫家的加入拓展了遊戲的表現形式;ワダアルコ等跨界畫師能快速理解不同係列間的關聯,搭建起作品聯動的橋梁。
???
除此以外,本作精彩的動畫演出和特效也得益於強大的美工團隊。
???
令人稱道的是,本作雖然有著極佳的視覺體驗,但對運行裝置的負載並不高,這一點就是程序組的功勞了。
cy為了追求更高的目標,設立了美術設計公司,為業界培育了大量人才。可以看出,本係列中的各種美術作品涵蓋了粗獷,柔和,寫實,幻想,流行,複古等多元化的風格,背景,服飾,神態,動作等細節的設計水準更是驚人。三個遊戲,上百名畫師,製作團隊能夠利用這些作品構建一個完整的世界,竟沒有一絲一毫的突兀感,真正做到讓美術詮釋遊戲內涵,這一點在當今業界可謂鳳毛麟角。】
???
第一次接觸遊戲中的世界觀,大概是魔獸世界吧。
也隻是略有耳聞,並不曾深入了解。
爐石傳說就基於暴雪魔獸係列。
???
2不太明白。
上麵引用的新聞說,影之詩很成功。
而據我這個公測第一天就開始玩的玩家來看,情況並非如此。
???
隨後就意識到。
哦,影之詩是分國服和國際服的。
遊戲很火,國服涼涼。
???
也不太正常。
另外,為什麽單單把中國分一個服?
咳咳,好像也不是什麽新鮮事兒了。
就像世界上很多國家都能用facebook、twitter、instagram等等,中國就不讓用。
感覺怪怪的。
嗯。。這個,並不是今天要討論的話題。
???
影之詩遊戲性這麽高為什麽沒有大火?
?有故事的遊戲君
2018-10-10
???
【《爐石傳說》在誕生之際就開創了卡牌遊戲的新紀元,它把原本過於複雜的卡牌對戰遊戲大幅簡化,讓遊戲變得更容易上手,但又保持了一定的策略性。雖說這樣的簡化帶來過不少的問題,但是《爐石傳說》的成就有目共睹,在手遊講求快節奏娛樂的現在,它是領頭成功者裏的一員。在它的光芒之下,催生了很多的借鑒之作,這款《影之詩》也是其中的一員。
???
雖說在先入為主的玩家眼裏看起來,《影之詩》還是套著爐石的外殼,但筆者得說,這殼裏麵是不太一樣的。兩者的遊戲規則是類似的,戰場要素組成相同,也是職業英雄搭配從者、法術、場地卡進行對局,行動點、墓地等設定也如出一轍,玩家玩起來不會有陌生感,可兩者的遊戲感受是截然不同的。
???
這最明顯的不同,也是不少玩家關注《影之詩》的原因,就是遊戲的美術設計。無論是live2d還是卡麵立繪,又或者是卡牌的進化效果,遊戲的畫麵真的很好看。每張從者卡都有聲優的加持,如果玩家喜歡日係立繪和日本聲優的話,《影之詩》玩起來的音畫效果很棒。
???
《影之詩》與《爐石傳說》卡牌機製最大的不同,在於它的進化係統,這是遊戲圍繞展開的重點。這個進化係統來自於該係列ip的源頭《巴哈姆特之怒》,簡單來說就是一個即時的增益buff。
???
總結:
《影之詩》這款遊戲的二次元人物立繪十分精美,主戰者的進化動作更是恍若一段曼妙的舞姿,穩定的卡包更新頻率,也讓遊戲有了十分充足的新鮮感,希望網易在日後的國服運營中能夠優化對萌新的友好程度,這樣遊戲有了新鮮血液才能長久發展下去。】
???
《巴哈姆特之怒》吧,好像還有同名動漫。
看了一點兒,不太能看下去。
???
影之詩國服為什麽比日服人氣低?
手遊硬核評測君
2018-11-28
???
【今年雖然網易已經代理了影之詩這款在國外已經取得不俗成績的卡牌遊戲,即使網易提供了賬號數據轉移的服務,但是仍然有不少玩家選擇某些方法留守日服,為什麽影之詩國服比日服人氣低?
???
1.國服的版本進度落後於日服。
2.日服比較原滋原味。
3.日服有一些特殊的活動。
4.日服能和世界各地的玩家對戰,有更大的交流探索空間。
日服的對戰將會匹配到世界各地的玩家,其他地區的賽報和卡組分析也有一定的參考價值,同時還有機會結識到外國友人。國服由於版本落後,並且隻能匹配到其他國服玩家,很多外網上的數據都無法參照,隻能等待一段時間或者在國內尋找。】
???
外國友人這個,笑到我了。
對中國玩家來說,是國服和國際服。
對外國玩家來說,是國際服和中國服。
???
國際服聽起來挺厲害,可要結交外國友人,不容易吧。
幸好是一款1v1的遊戲,如果是群戰又開語音啥的。
不完全亂套了嗎?
如果每個玩家都來自不同的國家,誰又能聽懂誰在說啥呢。
???
又一篇。
網易代理國服影之詩的前景如何?
影之詩卡牌策略
目前網易520遊戲熱愛日活動中已經確認將請到cygame的影之詩製作人木村唯人參加,加上之前流出的各路小道消息,可以預見網易在這次活動中宣布代理影之詩國服幾乎是板上釘釘的事了。那麽網易這次代理是出於怎樣的考慮,能否對國內的在線卡牌遊戲市場格局造成影響?代理的形式可能是怎樣的,版本與賬號數據有沒有同步的可能性?
???
塞北江南
天之道,損有餘而補不足;人之道,損不足以奉有餘。
看貴乎回答和點讚已見多少影響了。
還特意把秘境對決公測放在前麵,並大手筆宣傳自家秘境,水軍充斥各大論壇,還買搜索位子。影之詩國服不見多少宣傳、搜索和水軍,明顯是要給爐石上保險,u看書 ww.ukanshu.cm 在tcgg)遊戲裏獨大。
編輯於 2017-10-26
???
doge精神汙染
腦回路奇特的小基佬
【比爐石好玩,遊戲內福利也不錯(至少國際服是這樣)。
那麽問題來了,為什麽網易一直捏著不放出來?
???
原因可能有以下兩點:
1.為了給爐石和自研的秘境讓路。
2.防止鵝廠拿到手,給爐石和秘境造成毀滅性的打擊。
???
基於以上兩點,大膽推測:
國服影之詩很可能就這麽不死不活的。
編輯於 2017-11-22
???
magictitan:
這行為更像遊戲類的圈地運動。
例如騰訊lol火了就代理了一大堆moba類遊戲,寧可其他遊戲死在無限的測試裏也不讓他們動搖lol的地位。
網易代理影之詩,大概也是在消滅爐石的潛在對手,畢竟卡牌遊戲的用戶群就那麽多,即便影之詩火了,也要讓肉爛在鍋裏。
發布於 2017-05-16】
???
visors 2年前
爐石屬於網易暴雪部,不一樣的。
???
昨天看到“鵝廠”還沒反應過來。
今天想想。啊,不就是騰訊嘛。
有意思。
如果是真的。。代理個遊戲,還得勾心鬥角、爾虞我詐的。
這世界,好麻煩。
又夢到爺爺奶奶和孩子們經常團聚的時候。
夢裏,是一些虛擬的場景。
???
現在孩子們長大了,像蒲公英一樣,飄向遠方。
???
(昨夜)
emmm,思考了一天,還是想把影之詩係列寫完。應該快寫完了吧。
還是那句話,沒有推薦這款遊戲的打算。
也許因為比較虐,且入門的門檻不低。
遊戲可玩性本身怎樣,先不討論。
至少,值得一記。
(大家可能對遊戲不感興趣,但還是。。原諒我執意要寫完。)
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1tcg卡牌遊戲的鼻祖。。不太清楚。
好像是萬智牌什麽的。
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百科:
【萬智牌(magic the gathering)是1993年由美國數學教授理查·加菲設計,並經由威世智(wizards of the coast)公司發行的世界上第一款集換式卡牌遊戲(tcg)。】
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在知乎看了個帖子。節選。
如何評價日本tcg遊戲《影之詩》?
影之詩·卡牌策略
日本翻版爐石《影之詩》收入斐然
近三天躍居第二
58 個回答
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【碧空之下的詩篇——《影之詩》(shadowverse)測評
作者:epicwing
一隻特立獨行的白河豚
鏈接:
來源:知乎
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《影之詩》(日語:シャドウバース,英語:shadowverse)是cygames(下簡稱cy)旗下的集換式卡牌遊戲(tcg)。
2015年10月16日,出品過《神擊的巴哈姆特》,《碧藍幻想》等人氣遊戲的新生代公司cygames,在東京六本木舉行了新作製作發表會。影之詩(shadowverse)的名字第一次向世人公開。
2016年6月17日,影之詩在ios和安卓平台上線,正式開始運營。遊戲同時支持日語和英語(現已追加韓語,中文等),擁有不同的文本和語音。影之詩運營首日即登上app store銷售榜第24位,第2日殺入前10(免費榜第1)。
6月21日,本作下載量達到100萬。
8月22日,影之詩登錄dmm game 平台,玩家可以在pc上進行遊戲。
10月27日,影之詩進軍steam平台。steam、dmm、ios和安卓共用服務器,且相互之間可以進行數據轉移。截止本評測發表時,下載量已經超過1600萬。
這款從2016年6月17日開始運營的卡牌遊戲,在短短半年間便取得了超過1億美元的淨利潤,在全部電子卡牌遊戲中僅次於大紅大紫的《爐石傳說》。筆者接觸本作也有一些時日了,考慮到國服即將(大概)上線,b站上也時常會有本作的廣告,故寫下這篇評測兼新手指南,希望能對各位玩家有所幫助。
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畫麵:
本作作為tcg遊戲,無論原畫還是特效都是業界一流水準。本作是cy基於【神擊的巴哈姆特】【碧藍幻想】的世界觀而開發,三個遊戲有著千絲萬縷的聯係。而恰巧它們都帶有卡牌元素,影之詩的卡麵也就順理成章的沿用了前二者的原畫。
???
它們能有今日的成就,技藝高超的原畫師無疑做出了巨大的貢獻。曾就職於se並參與【最終幻想】製作的皆葉英夫,以他富有曆史沉澱感的筆觸奠定了幻想世界的基調;擅長歐美魔幻色彩的相場良祐讓遊戲的風格更加多元,各類在他的筆下衝擊力十足;製作了【勇氣默示錄】的吉田明彥用他獨特的技巧展露了不同於主流的淡雅美感;蟲麻呂的純熟技藝則貼合大眾審美,精湛的筆法與高品質的塗繪勾勒出眾多性格鮮明的人物。活躍在玩具和書籍領域的タシロトジオ,タカヤマトシアキ等人為本係列帶來了全新的設計理念;kakotomirai等漫畫家的加入拓展了遊戲的表現形式;ワダアルコ等跨界畫師能快速理解不同係列間的關聯,搭建起作品聯動的橋梁。
???
除此以外,本作精彩的動畫演出和特效也得益於強大的美工團隊。
???
令人稱道的是,本作雖然有著極佳的視覺體驗,但對運行裝置的負載並不高,這一點就是程序組的功勞了。
cy為了追求更高的目標,設立了美術設計公司,為業界培育了大量人才。可以看出,本係列中的各種美術作品涵蓋了粗獷,柔和,寫實,幻想,流行,複古等多元化的風格,背景,服飾,神態,動作等細節的設計水準更是驚人。三個遊戲,上百名畫師,製作團隊能夠利用這些作品構建一個完整的世界,竟沒有一絲一毫的突兀感,真正做到讓美術詮釋遊戲內涵,這一點在當今業界可謂鳳毛麟角。】
???
第一次接觸遊戲中的世界觀,大概是魔獸世界吧。
也隻是略有耳聞,並不曾深入了解。
爐石傳說就基於暴雪魔獸係列。
???
2不太明白。
上麵引用的新聞說,影之詩很成功。
而據我這個公測第一天就開始玩的玩家來看,情況並非如此。
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隨後就意識到。
哦,影之詩是分國服和國際服的。
遊戲很火,國服涼涼。
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也不太正常。
另外,為什麽單單把中國分一個服?
咳咳,好像也不是什麽新鮮事兒了。
就像世界上很多國家都能用facebook、twitter、instagram等等,中國就不讓用。
感覺怪怪的。
嗯。。這個,並不是今天要討論的話題。
???
影之詩遊戲性這麽高為什麽沒有大火?
?有故事的遊戲君
2018-10-10
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【《爐石傳說》在誕生之際就開創了卡牌遊戲的新紀元,它把原本過於複雜的卡牌對戰遊戲大幅簡化,讓遊戲變得更容易上手,但又保持了一定的策略性。雖說這樣的簡化帶來過不少的問題,但是《爐石傳說》的成就有目共睹,在手遊講求快節奏娛樂的現在,它是領頭成功者裏的一員。在它的光芒之下,催生了很多的借鑒之作,這款《影之詩》也是其中的一員。
???
雖說在先入為主的玩家眼裏看起來,《影之詩》還是套著爐石的外殼,但筆者得說,這殼裏麵是不太一樣的。兩者的遊戲規則是類似的,戰場要素組成相同,也是職業英雄搭配從者、法術、場地卡進行對局,行動點、墓地等設定也如出一轍,玩家玩起來不會有陌生感,可兩者的遊戲感受是截然不同的。
???
這最明顯的不同,也是不少玩家關注《影之詩》的原因,就是遊戲的美術設計。無論是live2d還是卡麵立繪,又或者是卡牌的進化效果,遊戲的畫麵真的很好看。每張從者卡都有聲優的加持,如果玩家喜歡日係立繪和日本聲優的話,《影之詩》玩起來的音畫效果很棒。
???
《影之詩》與《爐石傳說》卡牌機製最大的不同,在於它的進化係統,這是遊戲圍繞展開的重點。這個進化係統來自於該係列ip的源頭《巴哈姆特之怒》,簡單來說就是一個即時的增益buff。
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《影之詩》這款遊戲的二次元人物立繪十分精美,主戰者的進化動作更是恍若一段曼妙的舞姿,穩定的卡包更新頻率,也讓遊戲有了十分充足的新鮮感,希望網易在日後的國服運營中能夠優化對萌新的友好程度,這樣遊戲有了新鮮血液才能長久發展下去。】
???
《巴哈姆特之怒》吧,好像還有同名動漫。
看了一點兒,不太能看下去。
???
影之詩國服為什麽比日服人氣低?
手遊硬核評測君
2018-11-28
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【今年雖然網易已經代理了影之詩這款在國外已經取得不俗成績的卡牌遊戲,即使網易提供了賬號數據轉移的服務,但是仍然有不少玩家選擇某些方法留守日服,為什麽影之詩國服比日服人氣低?
???
1.國服的版本進度落後於日服。
2.日服比較原滋原味。
3.日服有一些特殊的活動。
4.日服能和世界各地的玩家對戰,有更大的交流探索空間。
日服的對戰將會匹配到世界各地的玩家,其他地區的賽報和卡組分析也有一定的參考價值,同時還有機會結識到外國友人。國服由於版本落後,並且隻能匹配到其他國服玩家,很多外網上的數據都無法參照,隻能等待一段時間或者在國內尋找。】
???
外國友人這個,笑到我了。
對中國玩家來說,是國服和國際服。
對外國玩家來說,是國際服和中國服。
???
國際服聽起來挺厲害,可要結交外國友人,不容易吧。
幸好是一款1v1的遊戲,如果是群戰又開語音啥的。
不完全亂套了嗎?
如果每個玩家都來自不同的國家,誰又能聽懂誰在說啥呢。
???
又一篇。
網易代理國服影之詩的前景如何?
影之詩卡牌策略
目前網易520遊戲熱愛日活動中已經確認將請到cygame的影之詩製作人木村唯人參加,加上之前流出的各路小道消息,可以預見網易在這次活動中宣布代理影之詩國服幾乎是板上釘釘的事了。那麽網易這次代理是出於怎樣的考慮,能否對國內的在線卡牌遊戲市場格局造成影響?代理的形式可能是怎樣的,版本與賬號數據有沒有同步的可能性?
???
塞北江南
天之道,損有餘而補不足;人之道,損不足以奉有餘。
看貴乎回答和點讚已見多少影響了。
還特意把秘境對決公測放在前麵,並大手筆宣傳自家秘境,水軍充斥各大論壇,還買搜索位子。影之詩國服不見多少宣傳、搜索和水軍,明顯是要給爐石上保險,u看書 ww.ukanshu.cm 在tcgg)遊戲裏獨大。
編輯於 2017-10-26
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腦回路奇特的小基佬
【比爐石好玩,遊戲內福利也不錯(至少國際服是這樣)。
那麽問題來了,為什麽網易一直捏著不放出來?
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原因可能有以下兩點:
1.為了給爐石和自研的秘境讓路。
2.防止鵝廠拿到手,給爐石和秘境造成毀滅性的打擊。
???
基於以上兩點,大膽推測:
國服影之詩很可能就這麽不死不活的。
編輯於 2017-11-22
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magictitan:
這行為更像遊戲類的圈地運動。
例如騰訊lol火了就代理了一大堆moba類遊戲,寧可其他遊戲死在無限的測試裏也不讓他們動搖lol的地位。
網易代理影之詩,大概也是在消滅爐石的潛在對手,畢竟卡牌遊戲的用戶群就那麽多,即便影之詩火了,也要讓肉爛在鍋裏。
發布於 2017-05-16】
???
visors 2年前
爐石屬於網易暴雪部,不一樣的。
???
昨天看到“鵝廠”還沒反應過來。
今天想想。啊,不就是騰訊嘛。
有意思。
如果是真的。。代理個遊戲,還得勾心鬥角、爾虞我詐的。
這世界,好麻煩。