在前世,憤怒鳥這個益智小遊戲,憑借著關卡設計,以及出色的角色設計,使憤怒鳥這個ip脫穎而出,圍繞其創作了許多作品,雖然胡梭不常玩憤怒鳥,也對其印象深刻......


    胡梭第一個小遊戲就打算以憤怒鳥的模式為主軸,創作一款著重於關卡與全年齡向的手遊。


    「要取代憤怒鳥這個彈弓上的子彈,雖然不一定要用圓型的角色代替,但一定要有其特色與記憶點!」


    一個好的遊戲製作人,不可能隻專注於玩法的創新,還要將整個遊戲的每個部份掌握其手,隻專注於某一部份的遊戲,雖然能更輕鬆的出現在玩家眼前,卻進不了玩家眼裏,隻會形成話題,然後泯然眾人矣。


    前世,胡梭上手憤怒鳥時,第一印象就是憤怒鳥是邪惡的象征,不然怎麽以拆家為樂,雖然主要目標是屋裏的綠豬,但是實質上每個關卡都在拆家!


    還請原諒胡梭沒在關注劇情......


    反正這個世界也沒人玩過憤怒鳥,任憑胡梭怎麽魔改,也不會有人來指正,胡梭十分放心的繼續創作。


    嗯,理直氣壯.jpg


    「既然打算改得麵目全非,那麽玩家的目標就改成射進洞裏,路上會有障礙物,但肯定不是房子!」


    胡梭還沒想到要怎麽取代憤怒鳥這麽特別的形象,但是可以先記起來放在一旁。


    胡梭覺得消滅綠豬這種勝利條件的學習成本還是太高,所以想到了高爾夫球進洞的這種勝利條件替代......


    但是為了不讓闖關過於簡單,胡梭打算在玩家闖關的途中增加更多的變數,當然不包括在障礙物裏麵。

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