漫長的等待有了回報,即使是微光開發機這樣的拚湊貨,全部部件中隻有現實設備是微光的科技成果,但他也很滿足了。


    除了微光的事情外,下個禮拜天就是《秘境·夜郎》的正式發售日。


    作為讚歌網絡第一款正式的ps5獨占遊戲,《秘境·夜郎》的情況還不錯,現在的預售階段已經累計銷售了五十萬份電子版本和三十五萬份實體版本。


    在這些預售銷量的數據支撐下,索大法內部已經算好了《秘境·夜郎》首發第一周的銷量累計會突破二百萬份,總體的銷量看好在三百五十萬左右。


    這在索大法的一眾獨占遊戲銷量中,已經是一個上等的好成績了,甚至情況要是更好的話,說不定可以衝擊一下今年索大法獨占遊戲的銷量冠軍。


    不過還是因為獨占的關係,《秘境·夜郎》的銷量肯定是不能和已經突破六百萬份的《傳奇·長安》作比較。


    現在《傳奇·長安》的銷量經過了兩次打折後,最低已經打到了六折。


    這個價格差不多是最近的底線了,再要打折,應該要到明年第一季度,趁著蒸汽平台大促銷的時候,直接打一個半價。


    打折銷售,以刺激最後一點想撿便宜的玩家,證明《傳奇·長安》的銷量已經進入了末期,剩下還能挖掘的增量不過是更低價的時候。


    由於運用滿了現代3a遊戲的營銷策略,所以《傳奇·長安》的整體收益扣除掉給平台的分成後,著實讓讚歌網絡大賺了一筆。


    陳天材的個人賬戶上數字能將突破十位數,也多得靠《傳奇·長安》的這一波。


    相比較《傳奇·長安》的製作來說,《秘境·夜郎》雖然在時間上快了一些,但實際的難度是要超過《傳奇·長安》的。


    同屬3a規模的兩個遊戲造成這種難度差異的原因,在於遊戲類型的不同。


    《傳奇·長安》是沙盒類型的開放世界遊戲,最大的難點在於整個遊戲地圖的規劃和任務設計上,這一點因為有了詳盡的資料後,反而不是什麽太難的地方。


    而《秘境·夜郎》則不同,它是現代3a遊戲的頂峰類型。


    電影化敘事,以劇情推動為主線,這類遊戲最考驗的不是地圖製作和貼圖的精細,而是具體劇情的打磨,以及各種勁爆的演出效果的呈現。


    這類遊戲要做到的基本點是,不但要給玩家提供緊張刺激的電影般體驗,還要有不錯的戰鬥機製,來強化遊戲的可玩性。


    《傳奇·長安》和《秘境·夜郎》都運用了大量的人物動作捕捉和表情捕捉技術。


    但因為《秘境·夜郎》的特殊性,在這方麵的投入,就要比《傳奇·長安》多出三倍的拍攝量。


    這些拍攝量照馮俈的說法,足夠剪出一部二十集左右,劇情緊張刺激的電視劇了。


    剩下的還有建模上的難度。


    開放世界遊戲地圖的要點是像在平麵上撒豆子,所以整個平麵的區域規劃要好,至於縱向上,則沒有太多的要求。


    但《秘境·夜郎》則不同,因為整個劇情的連貫性,所以不可能設計多龐大的地圖,甚至不少地方,隻能設計一些比較狹小的地方來增加刺激感。


    因此,在《秘境·夜郎》的地圖設計中,為了提高所有關卡地圖的豐富度,隻能在縱向上下功夫。


    剛好《秘境·夜郎》整個故事的發生地和取材地,都是西南山區的地形,因此在天生的條件下,縱向方麵的設計是最好的。


    不過,在有限的縱向地圖上做好,這一點對於讚歌網絡來說還是第一次,因此花費的時間肯定要多一些。


    劇情推動向遊戲在銷量上是打不過開放世界類型的,不過這個類型的遊戲可是廠商刷聲望,以及展示肌肉的最好選擇。


    因為通常隻有你擁有最頂尖的遊戲員工後,才能製作出代表著行業巔峰的這類作品。


    而且這類遊戲經過了十年左右的市場開發,現在為它買單的玩家也有很多。


    陳天材答應給索大法製作這款獨占遊戲的原因,就在於他想刷聲望,順便完成一下自己在舊時代的最後印記。


    畢竟在他看來,等到微光主機麵試後,舊的時代就會逐漸落寞,各大廠商對於傳統主機遊戲的開發也會逐漸停下腳步。


    錯過了這個最後的窗口,陳天材知道他就無法製作像《秘境·夜郎》這樣的遊戲了。


    折騰了一下午,陳天材打算去看看裴光明最近過得怎麽樣了。


    年初的時候,老任和他合作,準備給年底的老任新機製作一款獨占遊戲,現在這個任務都包給裴光明了。


    經過了大半年的開發,在加上旁邊還有老任的輔助,陳天材也時常會收到裴光明的報告,知道這款獨占遊戲已經製作了一半,預計能趕在老任的新主機發售前完成。


    這是一款偏像素風的日式rpg遊戲,uu看書w.uukansu 基本的戰鬥係統構造也是老任給提供的,所以在這方麵裴光明並不需要花費太多時間。


    嚴格來說,陳天材覺得這應該是老任的第二方獨占遊戲,因為這款遊戲最重要的戰鬥係統部分老任已經給搭設好了。


    陳天材大概猜測了一下,這款遊戲很有可能是老任本來準備第一方製作的,但是出於某種原因,在製作完了戰鬥係統的部分後,他們隻能尋找一個工作室來替他們完成。


    後來老任的武藤先生也給陳天材解釋了這其中的原因:


    那就是新主機的護航大作除了一些問題,需要他們第一方的本社員工抽調大量人手去趕工,所以原定的這款第一方作品,就隻能以這樣的形象出現,交給讚歌網絡了。


    因為是交給了裴光明,所以很自然的,這款日式rpg遊戲,就顯得有些不那麽日式了。


    裴光明畢竟是華夏人,在加上他在讚歌網絡的工作中,接觸到的都是以華夏文化為基礎的故事主線設定。


    所以這款遊戲交給他後,也把主要的劇情點偏向了華夏的文化風格。


    采用的故事背景是一個虛構的古代王朝,加上了一些華夏特有的神仙文化,所以這款rpg不再是劍與魔法,而是劍與修仙。

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