所謂揭開麵紗,就是指陳天材必須在微光徹底完成,並且可以進入流水線生產,最多在半年內就要正式麵向消費者。


    背靠著全世界最強大的工業國家,陳天材一點也不擔心生產這方麵有什麽問題,至於可能會遇到的一些特殊阻力,他覺得問題並不大。


    現在這個世界歸根結底,是以科技水平的高低來決定的,微光這種劃時代意義的產品,注定會橫掃全世界。


    因為一個很明顯的道理,沒有任何一個人類能拒絕微光。


    無屏個人智能設備,真正的虛擬現實,微光所擁有的潛力是能將現在的世界徹底變成科幻電影裏的那樣。


    而且隻要陳天材能用微光謀取到足夠的金錢和力量,那麽存放在他抽屜裏,以及組合工具台裏的圖紙都能在未來出現,真正將人類的曆史重新定義。


    就目前世界的情況,在陳天材看來,人類相互之間的爭鬥實在是太浪費資源和時間了。


    明明還有無窮無盡的星空等著人類去探索,現在居然還在一個小小的行星上爭來爭去,實在太可笑了。


    但陳天材堅信,人類的身上的閃光點一點也不比《讚歌3》裏的那些特殊種族少,未來注定是輝煌的。


    腳踏實地,現在陳天材還得解決微光主機遊戲的事情。


    他決定讓讚歌科技除了內定的兩個微光遊戲外,再開發兩款微光遊戲。


    這兩個遊戲,陳天材已經思考的七七八八了,其中一個就是對戰類型的遊戲。


    但一款對戰遊戲所需要的開發周期可沒那麽簡單,作為微光主機上的第一款對戰遊戲,而且還是讚歌網絡第一方出品的。


    對待這款遊戲的態度一定要非常嚴謹,其中數值依然是重中之重,因為這牽扯到對戰遊戲的可玩性。


    陳天材個人對這款對戰遊戲的期待值是很高的,是必要將這款遊戲的高度帶到曾經最火的lol那個高度,甚至還要超越。


    而論起lol的成功,那官方的職業賽事的舉辦是功不可沒的,要不是lol的賽事熱度越拉越高,這款遊戲恐怕早就涼了。


    陳天材的野心和胃口都很大,但他也有這個資本。


    因為相比較鍵盤和鼠標的操作感覺,以及臨場的觀賽體驗,擁有微光這項技術後,這些東西都會提升幾個檔次。


    但這條路也不好走。


    因為lol的製作比起這款還在設想中的遊戲,要簡單很多。


    lol是一款moba遊戲,這個遊戲類型的玩法在它出現之前已經很成熟了,而且它還有珠玉在前的刀塔作為參照。


    但是這款微光對戰遊戲可沒有參照物,一切都隻能慢慢摸索。


    不過其中最難的一步已經被陳天材給跨過去了,那就是如何在最大程度上發揮微光的特點和優勢。


    設計思路的起點就是什麽樣的遊戲,才是最能讓玩家感受到微光這種身臨其境的感覺。


    最開始,陳天材思考過不對稱對抗這種類型。


    這類遊戲出現的也有很長的時間了,玩法就是一個玩家操縱強大的boss,五到六個玩家操縱弱小的逃脫者。


    核心玩法就是弱小的逃脫者從boss的手下逃離,而boss就很簡單了,就是想盡辦法去殺死所有的逃脫者。


    相互對抗的兩方都會有一些技能,boss會有很多種類,逃脫者也是一樣。


    但兩者單獨麵對麵的時候,boss擁有的能力是碾壓於逃脫者的,幾乎可以輕易殺死他們。


    場景會在一個比較複雜的地形中,但是地圖不會很大,以讓這種不對稱對抗更激烈一些。


    稍稍讓陳天材注意的點是:


    這種類型的遊戲故事背景,清一色都是恐怖遊戲的背景,那些boss基本的遊戲類型都是各種鬼怪一類的。


    再深挖一些,這種遊戲的類型發源點,就是從恐怖電影裏延伸出來的。


    甚至陳天材還發現,這裏遊戲好玩和刺激的根源,也正是這些恐怖的故事背景造成的。


    不得不說,這兩者的元素結合,就是不對稱對抗遊戲火熱的根本。


    但陳天材稍稍一想,就知道這種類型的遊戲雖然很適合在微光主機上玩,但是離陳天材設想中的火爆上天的對戰遊戲還是離得很遠。


    而且經過一番調查,陳天材也發現了不對稱對抗遊戲的熱度雖然很高,但是在遊戲圈子裏隻能算是小眾類型的,而且它的天花板也清晰可見,上升空間根本不大。


    造成這種情況的原因很簡單,那就是很大一部分玩家沒有意願,或是根本不會去嚐試恐怖背景的遊戲。


    麵對恐懼的最好辦法就是直麵恐懼,uu看書 .ukanshu.om但其實並不是所有人都有勇氣直麵恐懼。


    慫才是大多數人的本質。


    發現這個問題的不隻陳天材,炒飯大王卡師傅也發現了。


    例子就是卡師傅的招牌《生化危機》係列。


    三上真司製作的前幾代雖然口碑都很好,而且遊戲氛圍也沒變,但是這個係列銷量最高的恰恰不是前幾代被奉為經典的那些。


    而是五代之後,被老粉指責走上邪路,沒那麽多恐怖氛圍的幾代。


    綜上所述,陳天材隻能放棄這個看似比較美好的選擇。


    不過這件事還是和那些運動類遊戲一樣,將來可以讓第三方公司來製作。


    備選方案裏當然少不了射擊遊戲這個類型。


    但這裏麵還是有一些問題。


    射擊遊戲雖然沒有了恐怖遊戲這樣的門檻,但作為電競賽事的選擇來說,很小眾。


    這種類型的比賽雖然也有觀賞性,但是由於射擊遊戲的特質,決出勝負的時間太短了,通常觀眾們還沒反應過來,對決就結束了。


    一秒鍾放在射擊遊戲的對決中可能就算長了,從事射擊遊戲電競的選手有著更強的反應速度和實力,一秒鍾用得好的話,夠他們秒殺三個對手了


    moba賽事能火爆的原因,就是在這方麵占了優勢。


    雖然也存在秒殺的畫麵,可一場激烈對決的團戰或是小規模碰撞,這個過程通常會持續十秒以上,有時會拉到超過一分鍾。


    這樣的話,電競比賽觀賞性就很足了,觀眾有足夠的時間去欣賞這些對決的刺激場麵。

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