當時那個時代,還未發跡的契丹人就盤踞在遼中地區,它的南邊是已經統一了半島的新羅,西邊是正在盛世的大唐,而東邊黑龍江地區則是大唐扶直的渤海國。


    因此大唐對契丹的政策就是壓製,基本不讓通商,而且渤海國與契丹素有冤仇,因此也不相往來。


    於是南邊的新羅就成了連接這三個地區的關鍵,契丹人若想得到要緊的物資,隻能依賴新羅的行腳商人。


    大唐對將士一項待遇很豐厚,基本上糧草物資都是最上等的。


    而蘇童駐紮在此處,又是四處跑的哨騎,自然就漸漸玩起了這個搗騰的生意。


    當然,私自倒賣軍資是死罪,蘇童不可能這麽幹,他隻是和本隊的兄弟們湊了個份子,然後去采買物資,去交易得到契丹人的黃金或是白銀。


    說到底,這會已經不算是喬裝打扮了,而是他們本來就是做這個的,無論身上的服裝,還是平常新羅行腳商的習慣都是模仿的惟妙惟俏。


    遊戲進行到這裏,還是在玩家的控製中,不過這一段路程屬於看風景的級別,目的是當然還是炫技,展現《傳奇·長安》的畫麵質量。


    這張地圖屬於整個遊戲的前傳,前麵的過場動畫直到這片樹林和湖泊,以及後麵的契丹人集聚地,都在一張地圖上。


    這裏的山川地貌雖然複雜些,但沒有太費神的建築,因此建模的難度很低,於是也拉大了這張地圖的麵積,幾乎所有的地方玩家都可以探索,甚至陳天材在這張地圖裏藏了不少彩蛋。


    就比如現在蘇童行走的湖邊,要是那個玩家來了興致跳到湖裏,自然也有不一樣的發現。


    這也是開放世界遊戲最大的好處之一,一個完整的,有著無窮秘密的世界展現在玩家麵前,可以提供很長時間的遊戲體驗。


    但大地圖也給開放世界帶來了一個問題,那就是跑路的時候怎麽才能讓玩家感到不無聊。


    要知道最近幾年的開放世界遊戲,地圖做的是越來越大,雖然都有傳送點,但玩家最少也得親自過去一趟,這中間耗費的時間不少,有的甚至在十分鍾以上,這大大消減了劇情的連貫性。


    而要是在這段跑地圖的途中安排些支線任務,或是突發**,當然也是一種填充遊戲過程的辦法。


    可這些任務通常重複性很高,很難調動玩家的積極性,而且這些任務的獎勵肯定不能太豐富,於是這樣的設計幾乎成了一項浪費時間的工作。


    縱然優秀的遊戲設計公司有著超凡的能力,可能把這些甜品式的任務做得內容很深,但好的點子是不多的,這樣是費力不討好的舉動。


    因此如何控製玩家開地圖的節奏與時間,還有讓玩家從跑地圖中怎麽得到除了風景以外的樂趣,這成了開放世界繼續發展的一個大問題。


    在陳天材目前玩過的開發世界遊戲來說,解決這個問題最好的還是老任,而代表作當然就是《荒野之息》。


    他看過老任時候分享的開發經驗,以瞭望塔為基礎,老任將整個遊戲地圖按照強迫症似的方法先分割成一小片,一小片。


    然後在這些被分割好的區域中,老任填充了大量的遊戲內容,從怪物到寶箱,再到小型神廟,這也是《荒野之息》的開放世界為何如此迷人。


    因為有了這些詳細的內容,看似空曠的荒野實際上處處充滿了驚喜,能玩出這種花來的也就隻有老任了。


    但能這麽做的也就隻有老任了,如此詳細,甚至趨於完美的設計方案,隻有老任才能憑借著幾十年的技術積累,和做遊戲的觀念才能達到。


    這其中的數值方麵的問題看似最重要,但實際把握這些東西的還是那種設計遊戲直覺,或者叫做天才般的藝術感覺。


    陳天材目前做出的成品看似不錯,但實際還在邯鄲學步的階段,從不完美的《讚歌》再到現在的《傳奇·長安》,陳天材才算摸到了一條自己的路。


    巴洛自然不會清楚這背後的所有故事,畢竟一個遊戲測評編輯就算再懂,也根本不可能比做遊戲的更懂。


    他們存在的意義就是甄別出遊戲的好壞,然後直麵玩家,讓玩家確定自己買不買這款遊戲。


    但實際上,遊戲測評媒體在這兒其中能決定的東西很少,因為說到底,一款遊戲能不能被玩家接受,靠的還是遊戲的質量,以及【零零看書00kxs】玩家的愛好。


    因此,遊戲測評媒體就是一個嚐鮮的,類似於去餐廳品嚐的美食家。


    ‘美食家’巴洛現在正在體驗《傳奇·長安》中的一個新功能,那就是實時過場模擬動畫。


    在他控製著蘇童在湖邊走了一分多鍾後,巴洛也漸漸覺得路邊的美景雖美,uu看書 .uushu.cm但也遊戲無聊了,不過他遊戲經驗豐富,知道這是開放世界遊戲的通病,沒把這當回事。


    但就在這時,遊戲畫麵突然一暫停,接著一個操作提示就出現了:


    【按下左右搖杆,進入實時過場模擬動畫。(該操作隨時可以取消,但可以大大減少跑地圖時間)】


    “電影模式?”這是巴洛的第一反應。


    並非隻有陳天材再思考這個問題,業內其它的大佬肯定也想的很多。


    但現在巴洛見過的方法裏,那就是r星的《大表哥2》裏的‘電影模式’是最好的解決方法。


    所謂‘電影模式’,就是在漫長的跑地圖畫麵中,玩家可以選擇進入該模式,然後整個遊戲畫麵就會用電影的上下黑邊的形式隔絕掉其它信息,隻讓玩家看到周圍的風景,再對跑路的時間進行縮減。


    進入‘電影模式’後基本不需要什麽操作,隻要等著到達任務的目的地就行。


    不過這種方法雖然巧妙,但也隻在特定的遊戲中有用,畢竟《大表哥2》是一款西部題材的遊戲,用‘電影模式’會讓玩家感覺更帶感。


    但是這個‘電影模式’的鏡頭就那麽幾個,在加上有些地方需要反複來回跑,因此過了新鮮勁後玩家反而會覺得沒啥看頭,隻把它當做快速跑路的工具。


    “讓我來看看讚歌網絡會給這個問題有什麽答案。”


    巴洛同時按下了左右搖杆,進入了實時過場模擬動畫。

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