這是一場驚喜很多的發布會,更何況還有《荒野之息2》的發售日期。


    作為一個老ip,綠帽子這個遊戲一次次在老任的手裏重新煥發出光彩,幾乎每個時代都能拿出滿分的作品,說老任是世界第一的第一方開發者,一點也不為過。


    “現在社交媒體上肯定已經爆炸了。”


    略微一想,陳天材就知道這場直麵會有著怎樣的爆炸效果,光是綠帽子的核心粉絲們這會淚流滿麵的就不在少數了。


    不過還有今天一天的展台要挨,所以陳天材和裴光銘顧不得在討論什麽,趕緊下樓吃了早餐就趕去e3的展廳。


    陳天材路過老任的展廳時,隻是在門口瞧了一眼,就發現了大量的老人粉絲聚集在門口,手上拿著各種綠帽子的周邊在歡呼,應該是在慶祝《荒野之息2》的發售日確定。


    他有些羨慕老任的粉絲號召力,多的不說,《荒野之息2》五百萬往上的銷量是肯定的,而且從這次的宣傳片來看,老任又增加了很多新東西,最起碼從故事性上來說,就比第一代領先了太多。


    《荒野之息1》作為滿分神作自然有點滿滿,但最被人詬病的一點就是薄弱的故事線。


    整個遊戲流程說實話,故事的主線割裂的太過嚴重,幾乎讓人提不起去完成主線的興趣。


    原因則在於遊戲本身帶來的自由度已經超過了故事主線,相當一部分玩家幾乎不在乎去不去救公主,完成主線。


    老實來說,《荒野之息1》的確重新定義了開放世界遊戲,但過高的自由度也束縛住了開發團隊講故事的能力。


    在陳天材的想象中,《荒野之息1》的開發團隊肯定取舍過故事性與自由度的選擇,但最後從《荒野之息》這個副標題也能看出他們做出了什麽選擇。


    “這一次真會有完美的遊戲誕生嘛?”陳天材覺得無比的期待。


    走到讚歌網絡的展台,陳天材已經看到一些玩家陸陸續續在排隊,等著用最後這一天的時間來試玩《傳奇·長安》。


    看著其中一些熟悉的麵孔,陳天材立刻高興了起來,起碼說明《傳奇·長安》的遊戲素質頗高,就連一個試玩demo都能吸引玩家重複遊玩。


    算算時間,陳天材發現他帶著員工已經在洛聖都待了第八天了,等到今天展會結束,收拾好東西,明天他們就要啟程回國,重新投入到《傳奇·長安》的開發工作中。


    破天荒的是今天安清歡終於來到了現場,這兩天她的身體一直不太舒服,多部分時間都是在酒店休息,順便處理一下國內美術組的工作。


    此刻恢複了精神的安清歡更加光彩照人,清涼的衣服展現了她的好身材,又給人活力滿滿的感覺。


    和索大法以及老任見麵的事情,陳天材一直通過手機和安清歡交流,甚至一些基本的對策還是她提供的。


    “下個月去東京我可要好好玩玩,tga的事情我就不管了。”安清歡一看到陳天材,就撂下了一句話。


    “當然,我打算讓裴光銘全權負責tga的事情,到時候我陪你好好在東京轉轉。”


    陳天材的承諾讓安清歡笑顏逐開。


    依舊是那些老套的工作,還在員工們已經適應了好幾天,現在做起來已經得心應手。再加上今天上午索大法還要開自己的發布會,所以排隊試玩的玩家比起前兩天大概少了百分之三十,因此倒顯得不是太忙了。


    按照昨天的安排,裴光銘開始分批讓員工們自己逛e3,也算是給這次e3之行畫上一個尾聲。


    索大法的發布會是中午十點開始,不過等陳天材準備看的時候,他已經快忙到了十一點了,於是他索性拿著手機,直接在後台找了個地方看了起來。


    雖然錯過了一些內容,但還在也趕上了正菜。


    《血緣詛咒2》,這就是幾年e3索大法的壓箱底絕招。


    作為一款魂係列的遊戲,《血源詛咒》是為ps4護航而誕生的,由宮崎英高親自操刀,收獲了ps玩家的大批好評。


    可是中間不知道是誰檔期原因,還是什麽,讓係列玩家翹首以盼的《血源詛咒2》遲遲沒有一點消息。


    甚至《血源詛咒》的粉絲們都笑稱,哪怕索大法拿出個《血源卡丁車》他們都認賬,可依然沒有半點消息。


    陳天材對魂係列遊戲十分推崇,不過他唯一通關過得隻有《黑魂1》和《隻狼》,算是該係列的半個粉絲。


    相比較真正的硬核魂係列粉絲,別稱魂學家的那群人。


    陳天材對於在神壇上下漂移的宮崎老賊更感興趣。


    因為隻要玩過《黑魂1》的玩家,uu看書 .uuansh 就會驚歎於這款遊戲的地圖設計之精妙,劇情迷離之曲折,以及魂世界這個破碎但引人入勝的故事。


    在魂係列遊戲之前,其實所有的單機遊戲都在朝著難度更簡單,甚至傻瓜式操作的路上前進,最後恨不得誕生出了《底特律變人》這樣的視頻遊戲。


    可宮崎英高卻不走尋常路,帶著一款叫做《黑暗之魂》的遊戲殺了進來,帶給玩家一種複古,但新奇的作死遊戲體驗。


    甚至超高的難度也成為了魂係列遊戲的代名詞,層出不窮的各種惡意死法也讓玩家們的抖m之魂熊熊燃燒。


    說到底,陳天材認為魂係列遊戲的成功拋卻一切,真正能帶給玩家強烈滿足感的就是一次次戰勝那些惡意,以及擊殺那些龐大的boss。


    身為老玩家,陳天材對比了一下魂係列遊戲的難度曲線,其實相比較九十年代的遊戲,它的難度並不高,在那個時代也隻是中等的水平。


    而且要說難度,陳天材覺得《魔獸世界》裏的一些超高難度遊戲副本,在開荒的階段其實要比混係列難得多。


    因為玩魂係列遊戲,玩家隻需要和自己以及怪物作戰,那些怪物再強,也是有學習曲線的,死的多了總能過。


    可《魔獸世界》裏的超高難度副本就不一樣了,除了自己外,你還得和同伴磨合,戰鬥,萬一有一兩個拉胯的,可能一個破boss就能打一個月。

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