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支持是對於這個已經堅持了五六年老將的尊重,不看好則是離原他深知電子競技這一行的殘酷。
這就是一個吃青春飯的行業。
平均每個選手的職業生涯就那麽兩三年,巔峰期基本上更是隻有一年甚至隻有一個賽季。
這個行業對於“老人”來說,那是相當不友好的。
名氣大的老人還好,退役了轉主播也還不錯。
或者說本身的意識鍛煉得好,退役轉教練也是一條路,不過這條路比選手還不容易走通。
再就說到解說台去再就業了。
一般就隻有這三個選擇。
但這三個選擇能容下多少個退役的職業選手呢?
很多沒什麽名氣的職業選手,最後甚至都到了退役之後直接找地方上班的地步了。
當然,對於這種選手個人的選擇問題,離原也就看到了感慨兩句。
他還得伺候好這群玩家呢。
主要是最近版本更新之後,不少玩家都在抱怨新的娛樂模式不夠好玩,就那個極限閃擊。
很多玩家都覺得,這模式剛開始進去玩的那兩天感覺還可以。
但等多玩了幾局之後,就會發現這模式翻來覆去就隻有那麽點玩法。
英雄也沒有特殊之處,不像無限火力那般刺激,趣味性也沒有克隆模式那麽有趣。
甚至很多玩家還覺得這模式還趕不上之前拳頭為了賣皮膚搞出來的那個奧德賽的pve模式。
那裏麵起碼刷還是刷得挺爽的。
但這個極限閃擊,真的要什麽沒什麽。
節目效果不夠。
感覺還不如極地大亂鬥好玩。
針對這些鋪天蓋地的吐槽,離原也重新審視了一下極限閃擊這個模式。
emmm,好像確實挺一般的。
於是,離原決定把一個很久之前才出現過一次的模式給再拿出來。
既然玩家們覺得極限閃擊不夠有趣,那他就搞一個有趣到爆炸的模式出來。
這還是經過前幾天塞拉斯的bug風波之後,離原才想起他以前好像出過一個隨機增加或者縮小某個英雄屬性的模式。
那個模式離原記得好像隻有在英雄聯盟剛剛公測的第一年才上線過,隨後就再也沒有上線了。
主要是那時候的英雄數量也不多,再加上玩家們也沒有對娛樂模式有那麽高的要求,更多的還是在打排位衝分,因此當時那個模式也就沒有引起太多人的注意。
除了這個模式以外,還有一個末日人機也是如此。
這個模式也是隻上線了那麽一兩次就再也沒有出現過了。
離原估計很多後麵才入坑英雄聯盟的玩家聽都沒有聽說過這兩個模式。
而這次離原要做的事情就是把這兩個模式給結合一下,然後再搬出來。
末日人機加數值錯亂的玩家對戰。
簡單來說,就是雙方在匹配到一起進入遊戲之後,除了每個英雄的某項數值會拔得很高,某項數值會降得很低之外,兩邊的水晶還會生成一些末日人機的特殊兵種。
比如說,可以同時剮五個大招的ez怪,或者連續射出三個大招的寒冰。
這種怪不會去線上,而是會在隨機生成之後一直站在高地的三座防禦塔之前,通過那一條線上的玩家的補刀數量來積攢能量,積攢到了一定的程度就可以放大了。
而且三座防禦塔前的三個末日怪都是隨機生成的。
要是隨機到了卡爾瑪這種,那就是遠程給玩家盾了。
除此之外,哪方的人頭擊殺數量先達到某個數值,就可以召喚出提莫大魔王到中路來,直接往對麵的基地懟。
這個模式的策劃拿出來之後,受到了拳頭策劃部門的一致好評。
這段時間他們看到網上那些玩家對極限閃擊的抱怨,心裏麵也挺不是滋味的。
雖然這個模式的大框架是離原給出來的,但裏麵那些內核還是這群策劃群策群力的想出來的。
結果卻被玩家們嫌棄還不如以前的那些“老模式”。
這就很讓人難受了。
好在看到了離原新拿出來的這個新模式的策劃之後,他們內心的難受才少了許多。
“可是,老大,臨時修改數值還有末日英雄的能量積攢一起運行會不會讓部分玩家的電腦......咳咳,帶不動啊?”
對此,離原隻能表示:“那就沒辦法了,想要好玩,又想要簡單,又想要電腦能夠輕輕鬆鬆的運行,哪兒來那麽好的事情。”
“能量積攢和數值的變動就不要搞複雜了,每個英雄的積攢所需要的兵一樣,然後每個數值的變動也是一樣的倍數,搞複雜了很多玩家的電腦都受不了。”
聽到離原這麽說,策劃們才放心了不少。
畢竟,如果真的要往複雜了搞,他們還可以把每個不同英雄的數值變化的倍數都搞來不同,甚至降低和升高的倍數也不同,那真的就更費電腦了。
當然,即便是離原說的那種簡化過的,想要拿出來也還是需要一段時間的。
不過也無所謂,反正離原不著急。
極限閃擊才上線幾天,還可以稍微滿足一下部分玩家。
而事實上也是如此。
很多玩家玩極限閃擊模式雖然沒兩天就玩膩了,但鑒於當前確實沒啥其他的趣味模式可以玩,很多人還是願意繼續玩下去的。
畢竟,排位五連跪之後確實很需要換換腦子,不然真的要瘋。
至於離原這邊,新模式一做就不知不覺的做了差不多一個半月。
這期間發生了不少有趣的事情。uu看書 w.uuknsh
比如說,此前備受關注的廠長,自從春季賽揭幕戰的首秀失利之後,就在大家以為他可能又要隱退一段時間去修煉其他功法的時候,edg在後麵的比賽裏麵居然還是堅持讓他首發。
而詭異的是,後麵居然又靠著明凱贏了幾場。
但輸掉的場次也是因為明凱。
這就讓看比賽的觀眾和粉絲們搞不明白了。
這尼瑪實力起伏得有點大了吧?
你就是“薛定諤的貓”的弟弟,“薛定諤的豬”?
以至於,在明凱那飄忽不定的發揮之下,edg居然在賽程過半的時候還能排在16支隊伍的中遊。
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支持是對於這個已經堅持了五六年老將的尊重,不看好則是離原他深知電子競技這一行的殘酷。
這就是一個吃青春飯的行業。
平均每個選手的職業生涯就那麽兩三年,巔峰期基本上更是隻有一年甚至隻有一個賽季。
這個行業對於“老人”來說,那是相當不友好的。
名氣大的老人還好,退役了轉主播也還不錯。
或者說本身的意識鍛煉得好,退役轉教練也是一條路,不過這條路比選手還不容易走通。
再就說到解說台去再就業了。
一般就隻有這三個選擇。
但這三個選擇能容下多少個退役的職業選手呢?
很多沒什麽名氣的職業選手,最後甚至都到了退役之後直接找地方上班的地步了。
當然,對於這種選手個人的選擇問題,離原也就看到了感慨兩句。
他還得伺候好這群玩家呢。
主要是最近版本更新之後,不少玩家都在抱怨新的娛樂模式不夠好玩,就那個極限閃擊。
很多玩家都覺得,這模式剛開始進去玩的那兩天感覺還可以。
但等多玩了幾局之後,就會發現這模式翻來覆去就隻有那麽點玩法。
英雄也沒有特殊之處,不像無限火力那般刺激,趣味性也沒有克隆模式那麽有趣。
甚至很多玩家還覺得這模式還趕不上之前拳頭為了賣皮膚搞出來的那個奧德賽的pve模式。
那裏麵起碼刷還是刷得挺爽的。
但這個極限閃擊,真的要什麽沒什麽。
節目效果不夠。
感覺還不如極地大亂鬥好玩。
針對這些鋪天蓋地的吐槽,離原也重新審視了一下極限閃擊這個模式。
emmm,好像確實挺一般的。
於是,離原決定把一個很久之前才出現過一次的模式給再拿出來。
既然玩家們覺得極限閃擊不夠有趣,那他就搞一個有趣到爆炸的模式出來。
這還是經過前幾天塞拉斯的bug風波之後,離原才想起他以前好像出過一個隨機增加或者縮小某個英雄屬性的模式。
那個模式離原記得好像隻有在英雄聯盟剛剛公測的第一年才上線過,隨後就再也沒有上線了。
主要是那時候的英雄數量也不多,再加上玩家們也沒有對娛樂模式有那麽高的要求,更多的還是在打排位衝分,因此當時那個模式也就沒有引起太多人的注意。
除了這個模式以外,還有一個末日人機也是如此。
這個模式也是隻上線了那麽一兩次就再也沒有出現過了。
離原估計很多後麵才入坑英雄聯盟的玩家聽都沒有聽說過這兩個模式。
而這次離原要做的事情就是把這兩個模式給結合一下,然後再搬出來。
末日人機加數值錯亂的玩家對戰。
簡單來說,就是雙方在匹配到一起進入遊戲之後,除了每個英雄的某項數值會拔得很高,某項數值會降得很低之外,兩邊的水晶還會生成一些末日人機的特殊兵種。
比如說,可以同時剮五個大招的ez怪,或者連續射出三個大招的寒冰。
這種怪不會去線上,而是會在隨機生成之後一直站在高地的三座防禦塔之前,通過那一條線上的玩家的補刀數量來積攢能量,積攢到了一定的程度就可以放大了。
而且三座防禦塔前的三個末日怪都是隨機生成的。
要是隨機到了卡爾瑪這種,那就是遠程給玩家盾了。
除此之外,哪方的人頭擊殺數量先達到某個數值,就可以召喚出提莫大魔王到中路來,直接往對麵的基地懟。
這個模式的策劃拿出來之後,受到了拳頭策劃部門的一致好評。
這段時間他們看到網上那些玩家對極限閃擊的抱怨,心裏麵也挺不是滋味的。
雖然這個模式的大框架是離原給出來的,但裏麵那些內核還是這群策劃群策群力的想出來的。
結果卻被玩家們嫌棄還不如以前的那些“老模式”。
這就很讓人難受了。
好在看到了離原新拿出來的這個新模式的策劃之後,他們內心的難受才少了許多。
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“能量積攢和數值的變動就不要搞複雜了,每個英雄的積攢所需要的兵一樣,然後每個數值的變動也是一樣的倍數,搞複雜了很多玩家的電腦都受不了。”
聽到離原這麽說,策劃們才放心了不少。
畢竟,如果真的要往複雜了搞,他們還可以把每個不同英雄的數值變化的倍數都搞來不同,甚至降低和升高的倍數也不同,那真的就更費電腦了。
當然,即便是離原說的那種簡化過的,想要拿出來也還是需要一段時間的。
不過也無所謂,反正離原不著急。
極限閃擊才上線幾天,還可以稍微滿足一下部分玩家。
而事實上也是如此。
很多玩家玩極限閃擊模式雖然沒兩天就玩膩了,但鑒於當前確實沒啥其他的趣味模式可以玩,很多人還是願意繼續玩下去的。
畢竟,排位五連跪之後確實很需要換換腦子,不然真的要瘋。
至於離原這邊,新模式一做就不知不覺的做了差不多一個半月。
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比如說,此前備受關注的廠長,自從春季賽揭幕戰的首秀失利之後,就在大家以為他可能又要隱退一段時間去修煉其他功法的時候,edg在後麵的比賽裏麵居然還是堅持讓他首發。
而詭異的是,後麵居然又靠著明凱贏了幾場。
但輸掉的場次也是因為明凱。
這就讓看比賽的觀眾和粉絲們搞不明白了。
這尼瑪實力起伏得有點大了吧?
你就是“薛定諤的貓”的弟弟,“薛定諤的豬”?
以至於,在明凱那飄忽不定的發揮之下,edg居然在賽程過半的時候還能排在16支隊伍的中遊。
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