繼【暴風雨遊戲公司】擴列……擴充規模後,【快樂遊戲公司】同樣打出了高薪招聘的口號。
不過,跟前者不同的是,【快樂遊戲公司】的要求稍稍寬鬆一些,沒有那麽嚴格。
這是因為【快樂遊戲公司】製作的遊戲,跟前者的難度是不同的。
《拳皇》這個項目,田陌雲的計劃投資不下兩個億,為的就是將這款遊戲的大ip直接給做起來,成為自己名下的王牌。
《拳皇》這個ip,能賺錢的地方太多了,可不隻是遊戲這麽簡單。
甚至如果玩得轉,《拳皇》ip的衍生價值,比遊戲本身更能賺錢,所以當然要好好做,不遺餘力的去做,教教這個時代的遊戲廠商,到底什麽才是頂級大作。
……
而至於【快樂遊戲公司】這邊——
目前要做的ip遊戲,主要是《超級馬裏奧》、《魂鬥羅》。
至於《美少女大亂鬥》這個有點涼的ip,暫時還是先擱置吧,以後有時間再拿出來炒炒冷飯,現在沒必要做。
而除了這兩款ip遊戲之外,還有就是【雷霆掌機】的核心護航巨作——
《精靈寶可夢》
……
這是一款畫風類似於【電子寵物】,但遊戲性不知道吊打了前者多少倍的經典掌機大作。
《精靈寶可夢》的玩法,放在這個世界上是非常新穎的。
首先,它有一個非常完整的世界觀(人與精靈和睦相處)。
遊戲一開始就開始介紹故事背景,然後主角去搜集精靈小夥伴、一起過關斬將去做任務。
在這個過程中,主角會遇到一些敵人。
主角本身是沒有戰鬥力的,所以,就需要將自己搜集的精靈小夥伴扔出去(沒錯,確實是扔),然後就可以控製小精靈去跟敵人戰鬥。
戰鬥方式采用的是策略回合製。
“策略回合製”聽起來很高大上,說的通俗易懂一點,就跟小孩子打架一樣,我推你一下、你推我一下……
唔……
其實也還好。
畢竟前世大火的許多網遊,不都是“策略回合製”嘛。
隻不過,那些遊戲廠商們,很聰明的將“策略”變成了“氪金”,從而達成了好多個小目標。
或許,稱呼一聲“氪金回合製”應該不過分。
……
《精靈寶可夢》這種遊戲,講究較為簡單的策略戰術。
這一塊不能太難,畢竟這款遊戲的核心是趣味和故事,而不是折磨玩家。
遊戲的畫風偏向於“萌係”,雖然是全年齡段,但真正會癡迷這種遊戲的大多都是輕度玩家。
而像是那些整天深度挖掘《街頭霸王》這種遊戲的玩家們,基本很少會對《精靈寶可夢》感興趣,屬於不同群體。
但——
如果他們玩膩了那些遊戲的話,一旦開始嚐試《精靈寶可夢》,或許也會被這種有趣的玩法和故事所吸引。
這就是“全年齡段遊戲”的魅力所在。
……
當然,《精靈寶可夢》這種遊戲,還是要講究“易於上手、難於精通”的原則。
對於普通玩家來說,多研究研究精靈的搭配組合,花費一些時間,想要通關劇情還是不難的。
但如果聯機對戰的話——
玩家與玩家的競爭,可就不再是“休閑遊戲”了。
……
在劇情通關的過程中,玩家很容易對自己選擇的精靈產生好感。
但自己選擇的精靈,幾乎都是無法拿來“聯機對戰”的,因為它們不夠強大。
遊戲裏有一句:“訓練師應該靠羈絆和愛,而不是冰冷的數據去戰鬥。”
在遊戲裏,強調的是:玩家不應該為了對戰,選擇放棄自己的精靈。
可——
策略回合製遊戲本身,就是在比拚數據。
精靈有強弱之分、有克製鏈、有陣容搭配……這些隨便拿出來一個都能影響到對戰的最終勝負。
或許——
玩家們可以通過自己的方式去增強精靈,從而達到彌補缺陷的效果。
可玩家們的努力很難去改變那冰冷的數據差距,一個自己真心喜歡的陣容,哪怕傾盡全力,也無法擊敗專為對戰而生的完美陣容。
這個時候,玩家就要做出艱難的選擇。
要麽:放棄當前喜歡的精靈陣容,重新去練適合對戰的完美陣容。
要麽:堅持自己的喜愛,不去糾結對戰的勝敗,因為精靈對玩家而言是朋友,而不是用來對戰的工具。
……
這裏也反映了許多現實。
生活裏,很多事情都是這樣。
小時候,我們總是天真的認為,長大以後就可以做自己想做的事情,有源源不斷的收入,將童年夢想都攬入懷中。
但當真正長大以後,才會明白理想的美好與現實的殘酷。
我們最喜歡做的事情,往往不能給自己帶來理想的收入,最討厭的事情與行為,卻反而是對自己最有利的……
小時候,我們討厭謊言,認為說謊的人會被孤立和排斥。
長大後,我們為了維護自己的利益,可以麵不改色的否定事實。
……
《精靈寶可夢》的對戰版也是這樣。uu看書ww.
自己辛辛苦苦帶著喜愛的精靈,一路過關斬將,擊敗所有的敵人,最終成為冠軍,進入榮譽殿堂。
可當開始聯機對戰時,卻給出一個艱難的抉擇——
要麽,放棄自己好不容易培養起來的精靈,去選擇勝率更高的。
要麽,堅持使用自己最喜歡的精靈,但卻會在聯機對戰中,先天上就有巨大的劣勢。
所以……要勝率還是要夥伴?
……
田陌雲很清楚《精靈寶可夢》這款遊戲,卻並沒有想過要去改變什麽。
如果願意的話,他完全可以不去開發聯機對戰,這樣,玩家們自然就不會麵對這樣的抉擇了,但那樣一來,《精靈寶可夢》就失去了最大的賣點,也就不再是神作了。
就跟網絡遊戲一樣。
能火爆全國的網絡遊戲,不光要有極好的遊戲內容和玩法,還要有最最重要的一點——競技性!
玩家與玩家的競爭、配合、其他互動,才是網絡遊戲維持熱度的核心,也是那些網遊公司為了一點流量就爭得頭破血流的原因。
……
“這就像《英雄聯盟》,你會忠於自己喜愛的英雄?還是忠於適合上分、能夠carry全場的英雄?”
田陌雲笑了笑,覺得很有意思。
打開電腦,快速的建立文檔:《精靈寶可夢》。
然後,就開始做這款遊戲的設計稿,他希望在原有的基礎上,增加一些後世玩家們的喜好,力求讓這部作品可以超越原作,在平行世界也能大放異彩。
不過,跟前者不同的是,【快樂遊戲公司】的要求稍稍寬鬆一些,沒有那麽嚴格。
這是因為【快樂遊戲公司】製作的遊戲,跟前者的難度是不同的。
《拳皇》這個項目,田陌雲的計劃投資不下兩個億,為的就是將這款遊戲的大ip直接給做起來,成為自己名下的王牌。
《拳皇》這個ip,能賺錢的地方太多了,可不隻是遊戲這麽簡單。
甚至如果玩得轉,《拳皇》ip的衍生價值,比遊戲本身更能賺錢,所以當然要好好做,不遺餘力的去做,教教這個時代的遊戲廠商,到底什麽才是頂級大作。
……
而至於【快樂遊戲公司】這邊——
目前要做的ip遊戲,主要是《超級馬裏奧》、《魂鬥羅》。
至於《美少女大亂鬥》這個有點涼的ip,暫時還是先擱置吧,以後有時間再拿出來炒炒冷飯,現在沒必要做。
而除了這兩款ip遊戲之外,還有就是【雷霆掌機】的核心護航巨作——
《精靈寶可夢》
……
這是一款畫風類似於【電子寵物】,但遊戲性不知道吊打了前者多少倍的經典掌機大作。
《精靈寶可夢》的玩法,放在這個世界上是非常新穎的。
首先,它有一個非常完整的世界觀(人與精靈和睦相處)。
遊戲一開始就開始介紹故事背景,然後主角去搜集精靈小夥伴、一起過關斬將去做任務。
在這個過程中,主角會遇到一些敵人。
主角本身是沒有戰鬥力的,所以,就需要將自己搜集的精靈小夥伴扔出去(沒錯,確實是扔),然後就可以控製小精靈去跟敵人戰鬥。
戰鬥方式采用的是策略回合製。
“策略回合製”聽起來很高大上,說的通俗易懂一點,就跟小孩子打架一樣,我推你一下、你推我一下……
唔……
其實也還好。
畢竟前世大火的許多網遊,不都是“策略回合製”嘛。
隻不過,那些遊戲廠商們,很聰明的將“策略”變成了“氪金”,從而達成了好多個小目標。
或許,稱呼一聲“氪金回合製”應該不過分。
……
《精靈寶可夢》這種遊戲,講究較為簡單的策略戰術。
這一塊不能太難,畢竟這款遊戲的核心是趣味和故事,而不是折磨玩家。
遊戲的畫風偏向於“萌係”,雖然是全年齡段,但真正會癡迷這種遊戲的大多都是輕度玩家。
而像是那些整天深度挖掘《街頭霸王》這種遊戲的玩家們,基本很少會對《精靈寶可夢》感興趣,屬於不同群體。
但——
如果他們玩膩了那些遊戲的話,一旦開始嚐試《精靈寶可夢》,或許也會被這種有趣的玩法和故事所吸引。
這就是“全年齡段遊戲”的魅力所在。
……
當然,《精靈寶可夢》這種遊戲,還是要講究“易於上手、難於精通”的原則。
對於普通玩家來說,多研究研究精靈的搭配組合,花費一些時間,想要通關劇情還是不難的。
但如果聯機對戰的話——
玩家與玩家的競爭,可就不再是“休閑遊戲”了。
……
在劇情通關的過程中,玩家很容易對自己選擇的精靈產生好感。
但自己選擇的精靈,幾乎都是無法拿來“聯機對戰”的,因為它們不夠強大。
遊戲裏有一句:“訓練師應該靠羈絆和愛,而不是冰冷的數據去戰鬥。”
在遊戲裏,強調的是:玩家不應該為了對戰,選擇放棄自己的精靈。
可——
策略回合製遊戲本身,就是在比拚數據。
精靈有強弱之分、有克製鏈、有陣容搭配……這些隨便拿出來一個都能影響到對戰的最終勝負。
或許——
玩家們可以通過自己的方式去增強精靈,從而達到彌補缺陷的效果。
可玩家們的努力很難去改變那冰冷的數據差距,一個自己真心喜歡的陣容,哪怕傾盡全力,也無法擊敗專為對戰而生的完美陣容。
這個時候,玩家就要做出艱難的選擇。
要麽:放棄當前喜歡的精靈陣容,重新去練適合對戰的完美陣容。
要麽:堅持自己的喜愛,不去糾結對戰的勝敗,因為精靈對玩家而言是朋友,而不是用來對戰的工具。
……
這裏也反映了許多現實。
生活裏,很多事情都是這樣。
小時候,我們總是天真的認為,長大以後就可以做自己想做的事情,有源源不斷的收入,將童年夢想都攬入懷中。
但當真正長大以後,才會明白理想的美好與現實的殘酷。
我們最喜歡做的事情,往往不能給自己帶來理想的收入,最討厭的事情與行為,卻反而是對自己最有利的……
小時候,我們討厭謊言,認為說謊的人會被孤立和排斥。
長大後,我們為了維護自己的利益,可以麵不改色的否定事實。
……
《精靈寶可夢》的對戰版也是這樣。uu看書ww.
自己辛辛苦苦帶著喜愛的精靈,一路過關斬將,擊敗所有的敵人,最終成為冠軍,進入榮譽殿堂。
可當開始聯機對戰時,卻給出一個艱難的抉擇——
要麽,放棄自己好不容易培養起來的精靈,去選擇勝率更高的。
要麽,堅持使用自己最喜歡的精靈,但卻會在聯機對戰中,先天上就有巨大的劣勢。
所以……要勝率還是要夥伴?
……
田陌雲很清楚《精靈寶可夢》這款遊戲,卻並沒有想過要去改變什麽。
如果願意的話,他完全可以不去開發聯機對戰,這樣,玩家們自然就不會麵對這樣的抉擇了,但那樣一來,《精靈寶可夢》就失去了最大的賣點,也就不再是神作了。
就跟網絡遊戲一樣。
能火爆全國的網絡遊戲,不光要有極好的遊戲內容和玩法,還要有最最重要的一點——競技性!
玩家與玩家的競爭、配合、其他互動,才是網絡遊戲維持熱度的核心,也是那些網遊公司為了一點流量就爭得頭破血流的原因。
……
“這就像《英雄聯盟》,你會忠於自己喜愛的英雄?還是忠於適合上分、能夠carry全場的英雄?”
田陌雲笑了笑,覺得很有意思。
打開電腦,快速的建立文檔:《精靈寶可夢》。
然後,就開始做這款遊戲的設計稿,他希望在原有的基礎上,增加一些後世玩家們的喜好,力求讓這部作品可以超越原作,在平行世界也能大放異彩。