《江湖》上架幾天之後,玩家的數量逐漸穩定了下來,公司的程序員們也隨之輕鬆下來。


    在過去的幾天裏,他們幾乎是處於臨戰狀態,吃住都在公司裏,負責解決不斷增長的玩家帶來的各種各樣的問題。


    雖然累,但是沒有一個人叫苦叫累,因為這一切都是值得的。


    經過幾天的緩衝,不斷有下載的玩家,也不斷有退遊的玩家。


    這個在未來都會是一個常態,此消彼長,能夠保持平穩已經是不錯的成績,能夠再有增長就是意外之喜,除非還能夠有一波新玩家進來,否則不會有太大的波動。


    這點還需要公司繼續不停地進行宣傳以及後期推出更多更好玩的玩法,讓遊戲的名氣變得更大,吸引更多的玩家入坑。


    但是幾十個服務器飽和,最高峰高達八萬人的在線玩家數量,對於一個卡牌遊戲來說這個成績已經足夠優秀。


    畢竟不是農藥、吃雞那種moba等類型的遊戲,能夠有這樣的玩家數量已經很不錯了。


    這幾天玩家的充值金額也達到了一千萬,這還是在vip充值金額降低的情況下取得的,充分說明了大家對這個遊戲的認可,願意花一些錢讓自己的遊戲體驗更好。


    畢竟現在不比以前,玩家早就被騰汛、網一等幾個遊戲大廠的各種付費遊戲教育的明明白白,付費遊戲的觀念已經慢慢形成了。


    玩遊戲充值vip,讓自己玩的更開心已經不是太難接受的事情,隻要遊戲足夠好玩就好了。


    更何況這款遊戲還很為大家考慮,遊戲好玩不止,充值vip所需要花費的代價還是其他遊戲的一半,讓人心裏生出了一種賺了的感覺。


    本來隻準備充到v6的,現在預算還夠,幹脆再充一點,到,玩的會更開心一點。


    “看來大家對遊戲的認可度還不錯,黏度也很高,畢竟每天都有任務要完成,每天登陸一下領一些獎勵,完成一些任務並不需要太多的時間。


    有時間就手動完成,沒時間就利用係統的功能一鍵完成,等有時間了再認真地參加一些活動、挑戰更難的關卡,每個人都可以有自己的計劃。”


    梁永民總結道,“剛開服和開通一個新的服務器的時候,玩家充值的欲望是最強的,也是最多的,這幾天大部分的充值都是這麽來的。


    以後會相對保持平穩,不會再有這麽大的數量。


    但是我們可以固定地推出一些活動,滿足有需要的玩家,應該也能有一定的收益。


    初步估計,每個月兩千萬的流水是沒問題的,說不定還會更高一些。”


    林鬆和蔣雪英相視一眼,對於這個估計有些驚訝。


    畢竟隻是一個卡牌手遊,玩家基數還不是很大,能夠取得這樣的成績確實很不錯了。


    “如果這樣下去的話,半年不到我們就可以收回成本了。”蔣雪英說道,“按照一般手遊的壽命在一年左右來估計,我們這個遊戲應該能夠有不錯的盈利。


    當然我們的遊戲壽命肯定不止這麽長,所以未來是值得期待的。”


    作為輕鬆科技的負責人之一,公司正式開始盈利,是她最在意的。


    “現在來看形勢很不錯。”


    林鬆頷首說道,“能夠取得開門紅,關鍵還是遊戲質量的問題,還有給玩家一個我們遊戲很良心的感覺。


    所以我們必須要把握好這個要點,不能為了賺錢而什麽都不顧了,也不能瘋狂地開新服,除非確實有必要,否則不能像其他遊戲一樣一個星期開一個新服,固定時間推出的活動額也是為了割一波韭菜。


    那樣吃像太難看了。


    我們後麵需要的是用心去打造良好的遊戲生態,給玩家帶來更加良好的遊戲體驗,讓遊戲成為玩家和我們之間的橋梁,充分尊重玩家的意見,通過各種方式收集玩家的建議並及時給予反饋、解決。


    玩家喜歡什麽的,我們就考慮開發什麽功能,推出什麽活動,讓玩家真正玩的開心。


    到了後期,pvp玩法和好友聯動玩法應該是玩家願意繼續玩遊戲的最重要的理由,所以我們要在這上麵想點辦法,增強競技性,如果有必要的話,嚐試著舉行一場線上競技賽也不是不行,具體的玩法你們設計一下。


    我希望我們的遊戲壽命能夠盡可能地長,而不是覺得這個遊戲不怎麽賺錢了,就拋棄它,開發另外一個新遊戲繼續賺錢。


    那個不應該是我們輕鬆科技的做法。”


    蔣雪英和梁永民都點點頭,對於林鬆的說法非常認可。


    其他遊戲公司的套路,不適合他們。


    輕鬆科技要擁有自己的風格,在玩家心目中樹立一個良好的形象,讓輕鬆出品必屬精品的理念深入人心,讓他們成為輕鬆科技的支持者。


    這個當然是任重道遠的事情,但是卻要從一開始就做。


    事實上他們已經取得了不錯的成績。


    在遊戲上架的這幾天,玩家們反饋回來的意見大部分都是以讚揚為主,相對比較認可這個遊戲以及公司的一些做法。


    尤其是這個遊戲將諸多玩法混雜在一起,能夠不顯得雜亂無序的情況下,還能給大家帶來很好的遊戲體驗,這就很值得稱讚了。


    大家最喜歡的玩法主要有三個。


    一個是這個遊戲不再是單純的卡牌遊戲,俠客角色沒有受到卡牌的限製,而是會和玩家之間有很多的互動,甚至可以給喜歡的俠客換裝,設計造型。


    這讓很多喜歡玩養成遊戲,尤其是對小龍女、王語嫣、黃蓉等角色特別喜歡的玩家,得到了很新奇且很好的遊戲體驗。


    這種感受是其他武俠遊戲給不了的,能夠感受到遊戲公司滿滿的誠意。


    第二個就是戰鬥係統了。


    類似於moba遊戲的戰鬥係統,讓戰鬥不再是卡牌之間的自動戰鬥,玩家可以選擇自動模式和手動模式,如果是手動模式的話,那麽玩家就必須聚精會神地看著戰鬥過程,在適當的時候釋放俠客的技能。


    不同的技能能夠起到不同的效果,在麵對不同的情況時會起到不同的效果。


    這還是比較有挑戰性的,不過沒有moba的要求那麽高,也沒有網遊那麽多技能,對大家的操作要求並不高,一般的手速就可以做到了。


    當然厲害的玩家還是能夠發揮自己微操的優勢,比別人更加厲害一些。


    不管是,選擇不同的俠客組合、不同的技能組合甚至不同時間釋放技能,都會對戰鬥結果產生巨大的結果,並不是俠客強力、技能厲害就可以的了,俠客組合的不好,遇到了相克的陣容,那還真的不一定會勝利。


    不少玩家就實現了普通玩家吊打土豪玩家的夢想,還把戰果貼到網絡上來和大家分享,引起了不少人的膜拜,雖然事例很少,但是依然讓大家知道,這個遊戲,雖然土豪玩家依然占據優勢,但是並不是普通玩家就完全沒有辦法。


    隻要你對遊戲理解深刻,技術優秀,還是可以實現吊打土豪玩家的夢想的。


    這讓普通玩家的遊戲熱情更加高漲。


    而這樣的事情,對土豪玩家也沒有什麽影響,如果充錢就可以碾壓,相信他們也會很快趕到膩味。


    現在居然還有技術的說法,那他們也可以嚐試一下不用戰力去壓人,而是和人玩戰術。


    土豪玩家可未必就是傻瓜啊。


    這樣的事情,也掀起了大家對俠客組合、技能組合的一些討論和揣測,各種組合的設想都提了出來,由大家去慢慢驗證。


    對於這個情況,趙誌盛等經過內測的玩家並沒有出麵,把自己摸索出來的經驗告訴大家,因為輕鬆科技更希望讓大家自己去摸索,這樣得來的結果才更有樂趣。


    金主爸爸的話肯定是要聽的,所以這個討論也成為了一個熱門的話題,在論壇、貼吧、網站等遊戲討論社區經久不衰,經常會有新的組合、新的戰法出現。


    這也是延長遊戲壽命的一個辦法。


    最後一個就是門派駐地的自由建設玩法了。


    沙盒遊戲為什麽那麽受歡迎?建設類遊戲為什麽經久不衰?


    就是因為每個人心裏都有自己的想法,想要按照自己的想法去達到自己的目標,建設一座屬於自己的海島、城市甚至國家,都是這樣。


    這一次《江湖》推出了門派駐地的自由建設玩法,讓玩家們可以按照自己的想法去打造專屬於自己這個門派的風格。


    除了遊戲提供的少林、武當、古墓、俠客島、華山、黑木崖、朝廷等諸多官方風格建築以外,玩家們還可以按照自己的想法來設計屬於自己的風格建築,隻需要通過官方驗證,uu看書 .uukanshu.m就能夠在自己的門派駐地使用。


    自由度還是很高的。


    這讓不少玩家都有著打造一個完全不同於其他門派駐地的想法。


    官方也鼓勵支持這樣做,為此還專門推出了一個長期活動,就是門派建築的評比。


    每個月在本服務器評比一次,每半年在全服評比一次,玩家可以在係統上提交申請,然後利用係統的工具將自己的門派駐地截圖、錄製視頻,上傳到官方網站的專門區域,由眾多玩家評選出最漂亮、風格最獨特、最具藝術風格的門派駐地等各個獎項,由官方給予獎勵。


    按照公布出來的獎勵細則,獎勵可以說是非常豐厚,除了遊戲元寶、道具等獎勵以外,甚至直接由現金獎勵,可以說是非常吸引人了。


    細則中甚至說明了,如果有特別優秀的作品,能夠得到官方和大眾的認可,遊戲公司會向設計這個作品的玩家伸出橄欖枝,加入輕鬆科技,成為公司得一員。


    這也非常有吸引力,玩遊戲還能夠玩出一個工作出來,那可不是一般的厲害了。


    這些玩法都得到了眾多玩家的好評,也有助於這個遊戲能夠牢牢吸引住玩家們。


    按照梁永民的計劃,接下來還會推出更多的玩法,吸引更多的玩家參與,讓《江湖》真正成為大家生活娛樂的一部分。


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