擁有了遊戲版權,還有一個好處,那就是對公司的士氣起到了非常好的鼓舞作用。


    這說明公司確實是在用心做遊戲,不是想賺一波就走的。


    否則何必花這麽多錢買下版權?


    何況其他公司的遊戲不願意買版權,小家子氣,給人的感覺就不太靠譜,畢竟誰都知道沒有授權就是侵權行為,心裏總是心虛。


    而他們公司呢,第一個遊戲就拿下了版權,遇到其他遊戲公司也能昂首挺胸大聲說話。


    這就是底氣,能夠挺直腰杆子說話的底氣。


    所以這個消息公布的時候,公司所有員工的士氣又漲了一波,工作動力更足了。


    不得不說這是一個意外的收獲。


    林鬆也由此明白到,走大道,或許繞的路會遠一點,代價會大一點,但是同行的人也會更多,能夠走的更遠。


    說完版權的事情,梁永民開始匯報遊戲的開發情況。


    公司剛成立時間不久,所以目前遊戲隻是剛剛開始有了一個框架,大家主要是確定下來一些基礎玩法,各種遊戲機製、玩法還處於討論階段,更不用說關卡的設置還有其他遊戲細節了。


    梁永民主要匯報的是林鬆之前強調的問題。


    原畫方麵,聯係到了國內最頂級的工作室,把十五部裏的諸多角色委托給他們製作出來,一些重要角色還要好幾幅原畫。


    按照梁永民的要求,那就是要在原著的基礎上進行藝術加工,盡可能突出每個角色的特點。


    要的就是一出現就能夠驚豔到所有玩家。


    他給林鬆看了幾張工作室最新的作品,金大師筆下的經典人物小龍女。


    一襲白衣,絕美的麵容,清冷的氣質仿佛不食人間煙火,讓人第一眼看見就意識到,這就是中的小龍女,仙女一般的存在。


    梁永民播放了一個小deo,正是抽到卡牌後的畫麵,一陣燦爛的光芒之後,一襲白衣的小龍女從天而降,飄然落在一根細繩之上,伴隨著清冷的聲音,生動形象躍然紙上。


    由專業聲優配音的效果自然是不一樣的。


    “都說bg是遊戲的靈魂,我們也很重視這方麵的問題,所以我們沒有隨便選擇已經有的歌曲來作為遊戲音樂,而是找一些作曲大師合作,請他們出手幫忙製作背景音樂。


    在不同的場景,會有不同的bg,比如戰鬥的時候會有比較激昂的背景音樂,而在生活場景,會舒緩、悠閑一些,因為是武俠遊戲的關係,所以用的古風元素比較多,不會出戲。”


    林鬆點點頭,這個也是很重要的,他們考慮的很周到。


    梁永民繼續說道,“我們在談論之後,覺得卡牌類遊戲最大的問題就是這些卡牌是死的,沒有劇情也沒有互動。


    所以我們加了一些互動元素,你可以看一下。”


    他說的互動元素主要是幾點。


    一個是在上陣欄中的角色可以有戰鬥狀態和生活狀態兩個選項,可以隨時切換。


    戰鬥狀態就是角色在原著中的模樣,武器也握在手中,英氣逼人。


    而生活狀態就豐富多了,武器不見了,可以選擇空手、撫琴、吹簫等模式,由玩家自己選擇。


    玩家還可以在角色的麵板選擇換裝模式,商城會有不同的時裝銷售,從古裝甚至現代裝、晚禮服、婚紗都有,玩家的養成感會更強烈。


    沒有上陣的角色也不會躺在卡牌庫裏,而是會出現在門派駐地的各個地方,會隨機做自己的事情。


    玩家完全可以找令狐衝喝酒、聽任盈盈彈琴、看黃蓉做菜……


    玩家還可以把空閑角色安排在一些功能性場所,可以起到一定的作用。


    比如胡青牛有助於煉丹,程靈素有助於草藥種植,黃蓉放在廚房,每天補充體力的燒雞可能會出現暴擊……


    當然這些都是細節,需要梁永民他們用心去開發出來。


    除此之外,遊戲的方方麵麵都有了不小的改變,玩法也更加豐富,更加有趣。


    顯然他們有很用心地去設計。


    林鬆非常滿意。


    “雖然是卡牌遊戲,但是我們不能單純以卡牌遊戲去要求自己。


    像這樣多一些rg元素,會讓玩家多一些驚喜,多一些養成的快感,也更加願意投入到遊戲當中。


    假如他們習慣了這些角色的存在,那麽每天不登陸遊戲都會不習慣。


    隻要他們持續登錄,不管如何,我們都是賺的。”


    林鬆認可地點點頭,確實如此,所有遊戲的目的都是為了在玩家入坑之後能夠留住玩家,讓他們繼續玩下去。


    不管是因為美麗的風景還是因為豐富的玩法亦或是因為陪朋友一起玩,隻要能夠留住玩家,就是勝利。


    一個遊戲不可能所有人都充錢玩,但是如果人少的話,氪金玩家玩的也沒意思,自然也就沒了充錢的欲望。


    所以如何掌握好其中的平衡就很重要了。


    這也是輕鬆科技一直在探索的問題。


    顯然梁永民他們有很好地思考這個問題,並且得出來一個讓林鬆相對滿意的答案。


    華夏人都有一個武俠夢,對於金大師筆下的諸多角色更是耳熟能詳,小龍女、王語嫣、喬峰、郭靖、黃蓉、五絕······哪一個都有屬於自己的擁躉。


    遊戲裏能夠上陣的角色不會太多,而卡牌角色卻上千個,其中有不少玩家喜歡的角色無法出陣。


    梁永民他們這麽設計,最大的改變就在於這些角色不再躺在卡牌庫裏,而是會隨機出現在門派駐地的各個地方,隨機做自己喜歡的事情,這就一下子變得生動許多了。


    玩家在戰鬥之餘,在門派駐地還能夠與這些角色有一些互動,感覺會完全不一樣。


    至少比起其他死板的卡牌遊戲,會有更大的吸引力。


    這個不僅需要奇思妙想,更需要非常豐富的細節,需要花上很多時間來設計開發,所以其他卡牌遊戲才不願意做這麽多事。


    林鬆卻非常喜歡他們的這個做法。


    “不錯啊,我喜歡這樣天馬行空的設計。”


    梁永民笑笑,“這是他們幾個的奇思妙想,以前我帶過他們,也有很多想法。


    不過因為需要的成本高,時間也不允許,被上麵否掉了,現在我鼓勵他們大膽發揮,結果就給我們帶來驚喜了。”


    “所以創意才是關鍵啊,希望他們能夠繼續下去,到時候記他們一功。”


    “好的。”


    除了這些細節,戰鬥畫麵也是最重要的問題。


    在這方麵梁永民他們也拿出了初步的設計方案。


    他們委托了一個擅長寫無限流特別是武俠無限流的網文作者將十五部用和魔教鬥爭這個主線聯係起來,把一個個中的經典情節設計成關卡,讓玩家去經曆、戰鬥。


    目前這個還沒有弄好,才出來一小部分內容,但是看起來還是比較合理的,沒有硬傷,不愧是腦洞清奇的網文作者。


    按照梁永民他們的設計,每一個大關卡都是一個情節,因為發生的地方不一樣,關卡的畫麵和戰鬥背景都不一樣。


    比如華山論劍關卡,一進入關卡當中,首先會有一個過場動畫,會將華山險峻的場景給展現出來,戰鬥的時候也會出現華山的元素在裏麵。


    而如果是少林寺、武當山或者聚賢莊等關卡的話,出現的過場動畫、背景畫麵還有戰鬥畫麵都會不一樣。


    這同樣是一個大工程,也是花錢的地方,不過林鬆覺得挺好的,如果他是玩家,看到這樣的效果也會比較滿意。


    然後是戰鬥時的技能展示,如果是一般卡牌遊戲,最多就是顯示一下技能的名稱然後加一點特效,然後就沒有了。


    而梁永民他們設計的技能要複雜很多,更加酷炫。


    梁永民展示的是降龍十八掌這個最為人所熟知的技能,角色會隨機施展十八掌中任意一掌,效果都有差別,不過轟出來的龍活靈活現、氣勢磅礴,uu看書.ukashuco 就好像看電影一樣,非常酷炫。


    如果所有技能都有這樣的效果,那就厲害了。


    而每個角色除了除了能夠裝備武功、裝備之外,還能夠裝備暗器、坐騎等,同樣能夠大幅度地提升角色的實力。


    除了這些以外,還有很多玩法,多了很多玩家之間互動的內容,也多了很多玩家之間競爭的活動。


    卡牌遊戲大部分玩家都是單機玩遊戲,沒什麽太好的互動體驗。


    而在梁永民他們的設計中,玩家之間會有非常多的互動和競爭。


    包括好友係統、同盟係統、盟戰活動、競技係統、各種活動排名、師徒係統、援助係統等等。


    雖然比不上遊戲那種互動性,但是也會讓玩家感覺到自己不是一個人在玩遊戲。


    這也是很重要的一點,因為大部分玩家一開始玩遊戲是奔著遊戲來的,到了後來還能夠堅持,基本上都是因為陪朋友繼續玩。


    即使是宅男,也渴望在遊戲中認識朋友的。


    演示完畢之後,梁永民有些忐忑地看著林鬆。


    比起上一次演示,這一次他們填充了大量的內容,相對應的開發時間和經費也將大幅度提升,他很擔心林鬆會不滿意。


    畢竟其中有很多東西是沒什麽必要的,否則那麽多的卡牌遊戲為什麽都沒有做出來?

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