六月十九日,亨利再次踏進了科幻街機北美總部的大門。


    會議室裏,他坐在首席位置,攤開了精心準備的設計藍圖,由羅伯特分發給室內的十位硬件工程師。


    “過去幾周,大家都忙於香江遊戲機的市場推廣;


    現在,全美的代理權已基本敲定,最緊張的階段已經過去。


    未來,北美分部將繼續發揮其研發優勢,利用這裏豐富的人力資源,創造出更具創新性的產品。”


    亨利的目光掃過每一位工程師的臉龐,繼續說道,“我們的新任務是在今年聖誕節前推出一款自主研發的產品——lighthouse handheld game console(燈塔掌上遊戲機)。”


    “這款遊戲機是一種便攜式的娛樂設備,用戶可以隨時隨地享受遊戲樂趣。


    不同於需要固定場所的街機,‘燈塔’小巧輕盈,內置或可更換電池供電,讓玩家無論是在公交車上還是在火車上,甚至在任何有空閑的時間都能玩遊戲。”


    “其核心組件包括中央處理器(cpu)、單色液晶顯示屏(lcd)、內存(ram)及隻讀存儲器(rom)。


    設計尺寸約為15厘米 x 8厘米,屏幕大小5 x 3厘米,厚度約2厘米,兼顧便攜性和人體工程學。


    外殼選用abs塑料材質,整體重量控製在200克以內。


    操作方麵,配備四個方向鍵和兩個主要操作按鈕(a、b),按鍵設計需手感清脆,反饋明確,以保證遊戲操作的精確性......”


    “boss,您的構思真是令人驚歎!


    要是能將這一構想變成現實,必然是個極具吸引力的產品。”


    羅伯特聽完亨利的構想後,心中充滿了對這位年輕同事創造力的敬佩,同時也不禁對即將麵臨的重重困難感到一絲憂慮。


    作為遊戲行業的資深專家,他對每一個細節都有著敏銳的洞察力。


    “僅從硬件層麵來講,我們就得采用市麵上最尖端的處理器來保證遊戲機的基礎性能。


    如果我們再決定使用單色lcd屏幕,那麽將還需要解決一係列顯示問題,比如如何提高亮度、對比度,以及保證流暢的刷新率。


    為此,我們需要投入大量時間和精力去尋找願意與我們共同研發定製化顯示模塊的廠商。”


    “當然,這裏一定有很多難點;


    我從不認為,實現這樣一款產品會一帆風順。


    但我相信在座的各位都是行業內的精英,沒有什麽是我們解決不了的。


    我們的目標向來都是創造出完美的產品,倘若很容易,還需要我們做什麽?”


    亨利站起身來,走到白板前,拿起一支馬克筆,在板上畫出了幾個關鍵節點。


    “大家可以現在就提出自己的疑慮或者建議,我們共同討論解決方案。”


    會議室裏,工程師們開始低聲交流。


    科幻街機新招募的首席工程師尼米茲說道:“boss,要將所有這些組件整合到一個不超過200克、並且體積適中的設備中,必然需要精益求精。


    不僅需要優化硬件設計來減少能耗,還需要編寫一個簡單易用的操作係統來管理遊戲加載、保存等功能。


    即便使用rom芯片來預先存儲遊戲,但容量卻依舊有限;


    到時,我們的吃豆人恐怕很難在掌機上麵完美運行。”


    “存儲?”


    “這倒確實是個不小的問題。”


    亨利思考片刻道:“你們覺得,是否可以通過外部rom卡帶的方式增加遊戲數量?”


    【掌上遊戲機rom卡帶技術的出現是在1979年11月,美國milton bradley公司發布了世界上第一部使用rom卡帶技術的掌上遊戲機microvision。


    microvision的處理器設置在遊戲卡中,使用了英特爾8021和德州儀器tms1100兩種處理器,並配備了16kb ram及2kb rom】


    “boss,rom卡帶技術是?”


    看著下首眾人的疑惑,亨利就知道自己又受困於天眼知識了。


    這項技術目前還沒發布,下手眾人上哪知道去?


    亨利便微笑著解釋道:“rom,也就是隻讀存儲器,是一種非易失性存儲介質,意味著一旦信息被寫入,就不能再被更改。


    但是,通過外部rom卡帶的形式,我們可以允許用戶在不同的遊戲之間切換,而不必受限於掌機內部固定的存儲空間。”


    會議室裏,尼米茲陷入了沉思,最終他帶著一絲遲疑點了點頭:“這個方案或許可行。


    通過外部rom卡帶,我們不僅能夠提供豐富的遊戲陣容,還能擺脫內置存儲空間有限的困擾。


    然而,隨之而來的挑戰是如何設計一個既安全又可靠的卡帶接口,以確保遊戲數據能穩定讀取。”


    羅伯特接著說道:“沒錯,而且我們還要考慮卡帶的成本以及生產周期。


    如果要在聖誕節前推出我們的掌上遊戲機,留給卡帶生產和開發的時間就非常緊迫了。”


    亨利讚同地點了點頭:“成本和時間的問題,我會通知財務部門,全力為你們傾斜資源。


    至於卡帶的設計,我希望團隊能盡快提交初稿,以便我們盡早開始原型測試。


    同時,除了移植《吃豆人》《美利堅方塊》,我們還需要開發一些專為掌機打造的新遊戲,以此來豐富我們的遊戲庫。”


    科幻街機作為一個新成立的公司,缺乏自己的遊戲儲備,這讓局麵變得棘手。


    “羅伯特,接下來你的任務就是親自去一趟小鬼遊戲公司,商談購買他們的《貪吃蛇》遊戲版權。


    我們最高可以出價一千萬美元,但具體的價格由談判最終結果取決。”


    根據記憶顯示,近期《貪吃蛇》這款遊戲會將被雅達利以兩百萬美元的價格買斷。


    之所以會這麽廉價,隻因雅達利2600遊戲機在這個時代的主導地位。


    他們對開發者的態度十分蠻橫。


    許多開發者也對他們積怨已久了。


    如果這個時候科幻街機出現,以高價購買小鬼的遊戲版權,對方必然是非常樂意的。

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