第28章 美利堅方塊
重生美利堅:開局化身加州坐地戶 作者:暗夜孤燈 投票推薦 加入書簽 留言反饋
在矽穀,藍色巨人ibm與惠普(hp)如同雙雄爭霸,牢牢掌控著高端市場的王座,而中低端市場則成為初創企業和小型公司的競技場。
大型機製造商們普遍持有一種觀念,認為個人計算機市場規模狹小且技術門檻不高,並不足以撼動它們的核心業務——大型機與小型計算機係統。
這些大企業主要服務於企業級客戶,而個人計算機的目標用戶則是消費者及小型企業。
在當時看來,這個市場似乎並不那麽有利可圖。
然而,他們未曾料想到,個人pc才是那塊最誘人的蛋糕;
它不僅擁有龐大的用戶群體,而且隨著軟件技術的日新月異,越來越多的普通用戶對個人電腦產生了濃厚的興趣。
一些政府機關和大型企業,在發現美夢軟件結合個人pc所發生的強烈化學反應後,紛紛湧入,個人電腦市場迎來了爆炸性的增長。
個人電腦能夠進行文檔處理後,它相比傳統的打字機,不僅極大地提升了工作效率,也讓文檔的修改變得極為便捷。
更重要的是,這些電子文檔能夠在不同的係統間輕鬆共享和編輯,使遠程辦公真正成為了現實。
那些從事文字工作的人們,不再受限於辦公室的四壁,許多工作都能在家裏高效完成。
對於財務和倉儲管理者而言,電腦軟件帶來的效率提升前所未有,其準確度更是傳統方法難以企及的。
數據庫管理和企業資源規劃(erp)係統也不再是高科技的專屬領域,即便是大型企業也會考慮成本效益,而中小企業更傾向於選擇性價比高的解決方案。
隨著一係列政府采購項目的啟動,美夢軟件完成了與美利堅各大pc品牌的適配工作,再度出貨超過兩萬套辦公軟件,再次實現了兩百餘萬的美元營收。
蘋果公司終於迎來了真正的對手。
歐洲許多國家也開始加入這場新興的市場競爭,每個參與者都渴望在這片藍海中分得一杯羹。
“亞曆山大,歐洲語言版本的工作進展如何了?”
“boss,目前已經進入了測試階段的尾聲,預計最多再過三天就能基本完成。”
“很好。
漢卡的應用範圍非常廣泛,這是我們保持技術領先地位的關鍵。
盈利多少是次要的。”
“明白了,老板,我會督促團隊加快進度的。”
口中回應著,亞曆山大伸手遞交給亨利一疊厚厚的文件:“這是我們的美利堅方塊,以及吃豆人專利技術材料。”
“您檢查一下吧!要是沒有問題,我就交代律師去申請專利了。”
“嗯,不錯。
你聯係一下邁克爾·格蘭特,把這些材料轉交給他。”
亨利仔細檢查了一遍,確認無誤後又將文件遞回給亞曆山大。
“這段時間,你再招聘一些技術人員吧。
我有一些其他的計劃需要實施,需要大量的人才和技術儲備。”
“好的。”
“行,那你去通知人力資源部,讓他們把相關報告拿上來,我會簽字的。”
“好的,老板。”
時間如水,奔流不息。
眨眼間,時間便已經來到了4月8日;
此時,距離美夢軟件那場盛大的慶祝晚宴恰好過去了七天。
在這期間,亨利忙得可謂不可開交。
他不僅要督促技術部門順利推進美夢軟件的歐洲多語言版本,還得帶領團隊開發兩款注定會在遊戲史上留下濃墨重彩一筆的作品;
第一個,便是《美利堅方塊》。
它源自前世蘇維埃科學家阿列克謝·帕基特諾夫在1984年創造的一款經典電子拚圖遊戲,也就是大眾所熟知的《俄羅斯方塊》。
帕基特諾夫最初在蘇維埃科學院的計算機上用basic語言編寫了這款遊戲,很快,它就以其簡單而迷人的玩法征服了全世界。
操控手法非常簡單,玩家隻需要控製各種形狀的方塊(由四個小方塊組成的tetriminos)從屏幕頂部緩緩下落,並通過旋轉和平移讓它們在底部形成完整的一行或多行。
一旦完成一行或多行,它們就會消失,給玩家帶來得分。
而如果方塊堆積至屏幕頂端,遊戲則會宣告結束。
隨著遊戲進程的加深,方塊下落的速度會越來越快,為玩家帶來更大的挑戰。
起初,這款遊戲僅限於蘇維埃境內的科學與教育機構內部流通,但不久之後,由於其簡單易懂的特性,很快便跨越國界,風靡全球。
1985年,英吉利軟件公司mirrorsoft(鏡子軟)率先取得了這款遊戲的授權,並將其引入了西方市場。
隨後,任天堂在game boy(遊戲男孩)上推出了首個官方授權版本,從而讓《俄羅斯方塊》成為了一款全球現象級的遊戲。
至今,《俄羅斯方塊》已經在各種平台上推出了無數個版本,包括街機、家用遊戲機、個人電腦甚至是智能手機等,累計銷量達到了驚人的數億份,並且榮獲了多項獎項與榮譽,被廣泛認為是電子遊戲史上最偉大的遊戲之一。
第二款則是大名鼎鼎的《吃豆人》。
這是一款由小日子遊戲公司namco(現為萬代南夢宮遊戲公司)於1980年推出的街機遊戲,同樣是一款標誌性的作品。
自1980年初次亮相以來,它迅速在全球範圍內掀起了熱潮,成為了80年代最受歡迎的街機遊戲之一。
遊戲中的主角——一隻黃色的小精靈吃豆人,在一個迷宮中穿梭,目標是吃掉所有的豆子,同時還要躲避四處遊蕩的四隻幽靈(blinky、pinky、inky 和 clyde)。
吃豆人可以通過吃掉位於迷宮角落的能量藥丸來暫時獲得反擊幽靈的能力。
在這個階段,幽靈們會變成藍色,可以被吃豆人吃掉以獲取額外的分數。
隨著遊戲等級的提升,幽靈們的移動速度會加快,迷宮的布局也會變得更加複雜,這無疑大大增強了遊戲的挑戰性。
《吃豆人》的成功不僅體現在其商業上的巨大成就,更在於它已經成為了一個深入人心的文化符號。
各種媒體上,吃豆人的形象層出不窮;
從動畫片、電影、音樂到服裝及其他各類商品,無處不在。
這款遊戲不僅是遊戲ai的一個早期範例,還為後來的遊戲設計者提供了寶貴的靈感。
除了最初的街機版本外,《吃豆人》也被移植到了多種遊戲平台,包括家用遊戲機、個人電腦、掌上遊戲機乃至智能手機,延續著它的傳奇。
大型機製造商們普遍持有一種觀念,認為個人計算機市場規模狹小且技術門檻不高,並不足以撼動它們的核心業務——大型機與小型計算機係統。
這些大企業主要服務於企業級客戶,而個人計算機的目標用戶則是消費者及小型企業。
在當時看來,這個市場似乎並不那麽有利可圖。
然而,他們未曾料想到,個人pc才是那塊最誘人的蛋糕;
它不僅擁有龐大的用戶群體,而且隨著軟件技術的日新月異,越來越多的普通用戶對個人電腦產生了濃厚的興趣。
一些政府機關和大型企業,在發現美夢軟件結合個人pc所發生的強烈化學反應後,紛紛湧入,個人電腦市場迎來了爆炸性的增長。
個人電腦能夠進行文檔處理後,它相比傳統的打字機,不僅極大地提升了工作效率,也讓文檔的修改變得極為便捷。
更重要的是,這些電子文檔能夠在不同的係統間輕鬆共享和編輯,使遠程辦公真正成為了現實。
那些從事文字工作的人們,不再受限於辦公室的四壁,許多工作都能在家裏高效完成。
對於財務和倉儲管理者而言,電腦軟件帶來的效率提升前所未有,其準確度更是傳統方法難以企及的。
數據庫管理和企業資源規劃(erp)係統也不再是高科技的專屬領域,即便是大型企業也會考慮成本效益,而中小企業更傾向於選擇性價比高的解決方案。
隨著一係列政府采購項目的啟動,美夢軟件完成了與美利堅各大pc品牌的適配工作,再度出貨超過兩萬套辦公軟件,再次實現了兩百餘萬的美元營收。
蘋果公司終於迎來了真正的對手。
歐洲許多國家也開始加入這場新興的市場競爭,每個參與者都渴望在這片藍海中分得一杯羹。
“亞曆山大,歐洲語言版本的工作進展如何了?”
“boss,目前已經進入了測試階段的尾聲,預計最多再過三天就能基本完成。”
“很好。
漢卡的應用範圍非常廣泛,這是我們保持技術領先地位的關鍵。
盈利多少是次要的。”
“明白了,老板,我會督促團隊加快進度的。”
口中回應著,亞曆山大伸手遞交給亨利一疊厚厚的文件:“這是我們的美利堅方塊,以及吃豆人專利技術材料。”
“您檢查一下吧!要是沒有問題,我就交代律師去申請專利了。”
“嗯,不錯。
你聯係一下邁克爾·格蘭特,把這些材料轉交給他。”
亨利仔細檢查了一遍,確認無誤後又將文件遞回給亞曆山大。
“這段時間,你再招聘一些技術人員吧。
我有一些其他的計劃需要實施,需要大量的人才和技術儲備。”
“好的。”
“行,那你去通知人力資源部,讓他們把相關報告拿上來,我會簽字的。”
“好的,老板。”
時間如水,奔流不息。
眨眼間,時間便已經來到了4月8日;
此時,距離美夢軟件那場盛大的慶祝晚宴恰好過去了七天。
在這期間,亨利忙得可謂不可開交。
他不僅要督促技術部門順利推進美夢軟件的歐洲多語言版本,還得帶領團隊開發兩款注定會在遊戲史上留下濃墨重彩一筆的作品;
第一個,便是《美利堅方塊》。
它源自前世蘇維埃科學家阿列克謝·帕基特諾夫在1984年創造的一款經典電子拚圖遊戲,也就是大眾所熟知的《俄羅斯方塊》。
帕基特諾夫最初在蘇維埃科學院的計算機上用basic語言編寫了這款遊戲,很快,它就以其簡單而迷人的玩法征服了全世界。
操控手法非常簡單,玩家隻需要控製各種形狀的方塊(由四個小方塊組成的tetriminos)從屏幕頂部緩緩下落,並通過旋轉和平移讓它們在底部形成完整的一行或多行。
一旦完成一行或多行,它們就會消失,給玩家帶來得分。
而如果方塊堆積至屏幕頂端,遊戲則會宣告結束。
隨著遊戲進程的加深,方塊下落的速度會越來越快,為玩家帶來更大的挑戰。
起初,這款遊戲僅限於蘇維埃境內的科學與教育機構內部流通,但不久之後,由於其簡單易懂的特性,很快便跨越國界,風靡全球。
1985年,英吉利軟件公司mirrorsoft(鏡子軟)率先取得了這款遊戲的授權,並將其引入了西方市場。
隨後,任天堂在game boy(遊戲男孩)上推出了首個官方授權版本,從而讓《俄羅斯方塊》成為了一款全球現象級的遊戲。
至今,《俄羅斯方塊》已經在各種平台上推出了無數個版本,包括街機、家用遊戲機、個人電腦甚至是智能手機等,累計銷量達到了驚人的數億份,並且榮獲了多項獎項與榮譽,被廣泛認為是電子遊戲史上最偉大的遊戲之一。
第二款則是大名鼎鼎的《吃豆人》。
這是一款由小日子遊戲公司namco(現為萬代南夢宮遊戲公司)於1980年推出的街機遊戲,同樣是一款標誌性的作品。
自1980年初次亮相以來,它迅速在全球範圍內掀起了熱潮,成為了80年代最受歡迎的街機遊戲之一。
遊戲中的主角——一隻黃色的小精靈吃豆人,在一個迷宮中穿梭,目標是吃掉所有的豆子,同時還要躲避四處遊蕩的四隻幽靈(blinky、pinky、inky 和 clyde)。
吃豆人可以通過吃掉位於迷宮角落的能量藥丸來暫時獲得反擊幽靈的能力。
在這個階段,幽靈們會變成藍色,可以被吃豆人吃掉以獲取額外的分數。
隨著遊戲等級的提升,幽靈們的移動速度會加快,迷宮的布局也會變得更加複雜,這無疑大大增強了遊戲的挑戰性。
《吃豆人》的成功不僅體現在其商業上的巨大成就,更在於它已經成為了一個深入人心的文化符號。
各種媒體上,吃豆人的形象層出不窮;
從動畫片、電影、音樂到服裝及其他各類商品,無處不在。
這款遊戲不僅是遊戲ai的一個早期範例,還為後來的遊戲設計者提供了寶貴的靈感。
除了最初的街機版本外,《吃豆人》也被移植到了多種遊戲平台,包括家用遊戲機、個人電腦、掌上遊戲機乃至智能手機,延續著它的傳奇。