“有人的地方就有爭鬥,人多了自然會形成衝突,會組建社區,這樣一來,後續的玩法也就自然有了,不會讓人感到無聊...”


    周學笑著說道。


    ——生存遊戲最大的問題是什麽?


    ——後期的空虛!


    在一片無人大陸上探索生存,‘開局一棵樹、挖礦到致富’,


    最開始的時候固然是有意思,為了生存和戰鬥有無窮無盡的事情要忙。


    可一旦溫飽問題解決,安全問題解決,遊戲一下子就會開始‘沒意思了’。


    這是幾乎所有生存遊戲共同的困境。


    常規的解法是引入建造、製作、升級係統,但這樣一來耗費就太大了。


    想想也是,在遊戲裏模擬農業很簡單,模擬工業呢?


    得設計多長的科技樹才能讓玩家不感到無事可做?


    多長都不行!


    有限的科技樹永遠抵不過無盡的開發,


    最後要麽是爬到頭,要麽是死水一灘的循環,


    玩家還是會喪失趣味。


    而且,拖得越長,新玩家就越沒有體驗:


    不聯機還好說,大家各玩各的;


    聯機的話...信息時代老玩家豈不是把原始時代新玩家按在腳底下摩擦?


    原本,這個問題也讓開發組人員很頭疼,


    但既然是自由度不設上限、讓玩家放開手自由發揮,


    那這一點反而不成問題了:


    ——科技樹啥的,玩家們自己造嘛!製作組不管了!


    有能耐你就挖礦冶煉大搞工業,沒能耐你就石斧木棍當原始人,一視同仁嘛!


    毫無疑問,這樣完全放手,反而會極大刺激玩家們的主管能動性,


    讓他們在‘彼此互補’的理念下,開始抱團協作、形成社區,甚至是營建城市...


    位於不同地區的社區,彼此之間又會因爭奪資源區或是其他原因而產生矛盾,‘部落衝突’、‘小鎮亂鬥’甚至是‘帝國時代’都會在不久的將來一步步上演。


    ...當然,換個角度,戰爭與和平向來是共存的,玩家們不隻有第四天災的一麵,同樣會在莫名其妙的地方上開始團結起來。


    所以換個劇本,沒準又成了‘放逐之城’、‘城市:天際線’。


    “最重要的是,一切都來自於自己的雙手,成就感和歸屬感是遠超其他情況的,”


    周學說道,“還有什麽新手村,能比一座完全由玩家們一磚一瓦親自建立起來、一步步從小村莊發展到大都會的主城,更讓他們有歸屬感?”


    “事業是最能留住人的手段,比什麽單純的簽到領獎有用多了,我們不能光從理念上考慮,也要照顧到公司的收入嘛……讓玩家社區這樣自行發展,用戶粘度難道還能差得了?有用戶粘度,那就什麽都不成問題了。”


    “嗯,確實。”


    眾人聞言,都是一副深有同感的表情,齊齊點頭。


    都是從業者,都很清楚一個經久不衰的長期服務遊戲有多賺錢。


    玻璃渣為什麽能成為電子遊戲業界五巨頭之一、甚至曾經隱隱有五巨頭之首的架勢?


    不單單是因為一句籠統的‘暴雪出品必屬精品’。


    平心而論,它的技術力遜色於阿星和碧育,頂多在cg和本地化上有所長處,具體的實機技術在五大中並非前茅。


    真正讓玻璃渣長盛不衰的原因,完全是那一部《魔獸世界》。


    毫不誇張地說,這幾十年裏,玻璃渣這個公司,基本上就是被‘魔獸’ip養活的。


    這個在mmorpg領域前無古人後無來者、幾乎影響了一代人二十年,造就無數延伸文娛產業,直接塑造了奇幻與網遊兩大小說題材的巨頭級ip,哪怕時至今日,依然有舉足輕重的分量。


    僅僅是一個分出來的爐石傳說,都能讓數以百萬計的玩家戀戀不舍。


    哪怕玻璃渣再怎麽亂搞,再怎麽跳臉,再怎麽走下坡路,一樣待他如初戀。


    而為何很多其他同類遊戲,做不出那種神韻,沒有前者那麽恐怖的用戶粘性?


    很大程度上就是因為‘聯盟\/部落’這兩大陣營給玩家的歸屬感,他們給不了。


    千辛萬苦塑造一堆原創角色、原創陣營,把玩家角色變成背景板npc手下、隻會跑任務清問號提線木偶,遠不如直接販賣仇恨,讓玩家們自己一步步在鬥爭中、把自家陣營給立起來。


    如果遊戲裏的一切事件對玩家來說,都隻不過是看劇情、跑圖、清問號而已,那怎麽能讓他們有參與感呢?


    在周學看來,魔獸的陣營鬥爭已經是相對來說比較次的了,畢竟開發組這邊製作的可是虛擬實境遊戲——代入感強太多了。


    何況,參與爭鬥,哪有參與建設來得更有實感?


    前者做不到後者,他們卻可以兼顧前者呀!


    “好吧,看起來這體驗會開得很有效果,大夥都有源源不斷的新想法嘛,”


    周學環顧一圈,滿意地點了點頭,


    “那麽,我們接下來的任務,就是仔細研究、如何塑造這個‘自由不設限’的世界了……你們不是想讓玩家從零開始擼樹挖礦爬科技、一步步發展致富嗎?這種事情,策劃若是不親身參與,那可是沒有發言權的。


    當然,不能隻有我們這二十來號人,那樣本就太少了。


    我看...聯係一下經理,讓他再幫我們找些內測玩家來吧。


    最好是掌握各種知識技能、方便給出多方麵意見的那種。”


    ..


    當晚,碧玉灣別墅。


    林奇的書房。


    “羅倫有方案了?我看看...


    ‘需要邀請至少一百人、盡可能涵蓋多種職業技術技能的專業人員,來組成內測玩家群體’?”


    林奇在電腦前,饒有興致地看著下麵人通過公司內網辦公係統提交上來的方案,


    “謔,這倒是大手筆……mc、文明、紀元、天際線,這幫家夥是想在虛擬世界裏重演人類文明史啊,倒是很有想法!”


    虛擬實境麽,設備和技術比遊戲本身重要得多。


    就好像上個世紀剛開發出最早的電腦遊戲那時一樣,哪怕是個躲避球、貪吃蛇、俄羅斯方塊之類的東西,都能讓人玩得樂此不疲。


    故此,林奇和當初一樣,不過問實際的遊戲設計方案,放手底下人去做。


    在這裏,他采用的是雙管齊下的計劃:


    借口‘開發一部主抓技術沒空搞遊戲’,抽調精兵強將組成二部來開發‘藍星第一款虛擬實境遊戲’;


    與此同時,在未來世界那一邊,安排‘pris’開發、或者說移植星聯的虛擬實境大作。

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