第74章 三人以上自動生成點子王,設計第一款虛擬實境遊戲
不是,你真搞南天門計劃啊? 作者:沒錢氪金 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“瑪雅,跟穿越了一樣!”
“溝槽的居然是真的!”
“夢想成真啊...”
“也是讓哥們吃上滿漢全席了,這不得吹一輩子?!”
邊上,同樣站在超平坦大陸上的其他同事們,也在讚歎不停,比過年了還激動。
有幾個家夥立刻開始動作起來,或是揪著自己身上的衣服、摸自己頭發,或是蹲下來薅地上的綠草,試圖用手在鬆軟的泥土裏挖出個洞來...
...無論怎樣的嚐試,他們都沒有發現任何的‘bug’。
織物與毛發的細節;
扇自己一巴掌後臉上的痛感;
還有草葉的紋路、泥土的顆粒...
一切的一切,都與現實一模一樣。
從物質,到規律,百分百全方位模擬。
‘人類的第二世界’是毫不誇張的描述,這完全就是另一個現實。
“牛逼壞了,真是牛逼壞了。”
過了十幾分鍾,一幫興奮的老男孩們,才終於慢慢地緩過勁來。
廖誌航很沒形象地往地上一躺,呈大字型展開肢體,充分感受著虛擬世界裏的風和日麗,有種夢想成真的感覺。
“行了,差不多就得了,咱們還有正事呢,”
組長周學很沒好氣地踢踢這個、拱拱那個,把一幫放了羊的老男孩們給重新聚攏起來,
“外頭還有幾十億玩家們等著過來呢,咱們不能隻顧著自己爽。”
“說的也是,咱們責任重大啊。”
從仿佛穿越異世界一般絕無僅有的新奇體驗裏掙脫出來,開發組成員們重新展現出了各自的精英素質,圍在一塊,開始探討起設計方案來。
“怎麽搞?”
“玄幻、科幻、奇幻、還是...二次元?”
“你要這樣問,我嘴上怎麽說不好說,心裏頭肯定是選後麵那個。”
“很坦誠嘛,其實俺也一樣。”
“別胡咧咧了,幹正事呢,嬉皮笑臉的合適麽?”
“其實...我覺得吧,都用不著堆砌太多東西,光是現在這樣,就很牛逼了,”
吹比一陣,終於有人提出了正經的意見,
“想想看咱們剛剛什麽反應,就不難想象,其他玩家們會有何感覺。”
“哦?怎麽說?”
周學饒有興致地看向發言那人。
“其實也是這片空間的地形給了我靈感...”
後者往眾人身前這片仿佛無邊無際的平坦大陸一攤手,
“不用我說,大夥都知道這讓我想到哪個遊戲了吧?”
“你的意思是,搞成mc那樣的,什麽目標也不設置的純粹沙盒開放世界?”
眾人一看這超平坦大陸,哪還不明白,一點就通。
“對,但不完全是,”
那人點了點頭,
“準確地說,我們可以沿用mc那種沙盒模擬的思路,不需要堆砌什麽架空設定、人物、劇情,隻要讓玩家在虛擬實境裏模擬現實,都有一大堆玩法了。”
這話沒說錯。
遊戲的重點在於玩法,玩法的重點在於可玩性。
相比之下,什麽背景設定、人設、力量體係和世界觀之類,都是次要的。
隻要核心玩法夠強大,能支撐起足夠的體驗來,哪怕是拿著一堆方塊搭來搭去,一樣能讓十幾億玩家沉浸其中不可自拔。
《生化危機》係列夠知名嗎?《使命召喚》係列牌子響亮吧?
論起知名度、普及性、玩家數量之類,放到《我的世界》麵前,還不是自動矮一頭。
前者都是做加法堆料,後者卻是做減法,整體上完全不是一個級別的。
發言者的意思就類似於此:
沒必要堆一大堆亂七八糟的設定、辛辛苦苦塑造一個截然不同的架空科幻\/魔幻\/玄幻世界,
僅僅是像現在這樣,給出一片嶄新的、自由度不設上限的模擬現實沙盒世界,
來讓玩家們肆意探索、生存、建造、經營、戰鬥...都能形成極強的可玩性。
“現實裏有多少種生活技能、娛樂方式?數都數不出來,
一幫人光是在單機遊戲裏釣釣魚、種種地,都能樂此不疲,
要是讓他們在足不出戶的情況下就能完全像在現實裏一樣、體驗那種他們平時想做、但因為各種原因而沒法去做的娛樂與活動,
想想看,他們得樂成什麽樣?”
舉一反三,眾人立刻討論了起來,
“自由度無上限,就代表著什麽事都可以做...當然,也不至於徹底無條件自由。
違法的、比較敏感的那些東西,我們肯定是不能碰的,直接用運營手段ban掉就好了。
大不了就學網遊文的設定,搞個法則級的內衣褲,讓玩家們沒法在這方麵動手腳就行了嘛。
此外,完全擬真,也代表著角色係統要足夠寫實、生動,
並不是單純為了堆料而複雜化,
飽食度、水分值、疲勞度、理智值、體力耐力...
這些生存遊戲傳家寶,肯定是要帶上的。
它們的存在就相當於一種動力,
就像是mc和饑荒,其實什麽主線都沒有,
不會一上來丟一堆引導任務和金色問號給你,
可玩家們被這些慢慢扣除的數值驅動、還是會‘立刻有事幹’,知道自己要幹嘛。”
舉一反三,確定以‘模擬現實’‘沙盒生存’為主調,很多事情就好辦了。
生存屬性值隻是基礎,
有了上述的超高自由度,那同樣意味著還可以有大量的技能屬性值。
挖掘、種植、狩獵、製作、釣魚、生火、屠宰,
甚至是更高級的冶煉、木工、醫療、養殖……
完全擬真,那還不是要啥有啥?
“最妙的是,玩家們的基礎屬性雖然是統一從零開始的,
可他們腦袋裏的知識卻是從現實裏自帶過來的,
現實中對某種技能本就有了解、有興趣的人,到了遊戲裏還不是如魚得水?
這樣也很大程度上衝抵了開局空無一物的茫然感與挫敗感:
就好像穿越文一樣,主角腦子裏的知識,本身就是金手指嘛!”
不過,話雖這麽說。
虛擬實境終究不是現實。
開發組也不打算真就在虛擬世界裏一比一模擬藍星——肯定要修修改改、增增減減啦。
原樣照抄多沒意思啊?
現實裏不好實現的高級力量體係,可以適當加入一些,作為後期的‘肝’點。
誰還不想玩一手法術、異能呢?
別搞得太過分、變成一刀、黃金翅膀殺豬刀那種玩意兒就行了唄。
現實裏,路途也是個大問題,
遊戲地圖小了不寫實,沉浸感弱;
太大了,趕路又讓人頭疼。
那好辦,加入傳送點之類的方法,將之中和一下。
...林林總總,有許多地方需要進行‘微調優化’。
而就在這樣的微調之中,源於現實、又區別於現實的嶄新體驗,不就出來了麽?
“溝槽的居然是真的!”
“夢想成真啊...”
“也是讓哥們吃上滿漢全席了,這不得吹一輩子?!”
邊上,同樣站在超平坦大陸上的其他同事們,也在讚歎不停,比過年了還激動。
有幾個家夥立刻開始動作起來,或是揪著自己身上的衣服、摸自己頭發,或是蹲下來薅地上的綠草,試圖用手在鬆軟的泥土裏挖出個洞來...
...無論怎樣的嚐試,他們都沒有發現任何的‘bug’。
織物與毛發的細節;
扇自己一巴掌後臉上的痛感;
還有草葉的紋路、泥土的顆粒...
一切的一切,都與現實一模一樣。
從物質,到規律,百分百全方位模擬。
‘人類的第二世界’是毫不誇張的描述,這完全就是另一個現實。
“牛逼壞了,真是牛逼壞了。”
過了十幾分鍾,一幫興奮的老男孩們,才終於慢慢地緩過勁來。
廖誌航很沒形象地往地上一躺,呈大字型展開肢體,充分感受著虛擬世界裏的風和日麗,有種夢想成真的感覺。
“行了,差不多就得了,咱們還有正事呢,”
組長周學很沒好氣地踢踢這個、拱拱那個,把一幫放了羊的老男孩們給重新聚攏起來,
“外頭還有幾十億玩家們等著過來呢,咱們不能隻顧著自己爽。”
“說的也是,咱們責任重大啊。”
從仿佛穿越異世界一般絕無僅有的新奇體驗裏掙脫出來,開發組成員們重新展現出了各自的精英素質,圍在一塊,開始探討起設計方案來。
“怎麽搞?”
“玄幻、科幻、奇幻、還是...二次元?”
“你要這樣問,我嘴上怎麽說不好說,心裏頭肯定是選後麵那個。”
“很坦誠嘛,其實俺也一樣。”
“別胡咧咧了,幹正事呢,嬉皮笑臉的合適麽?”
“其實...我覺得吧,都用不著堆砌太多東西,光是現在這樣,就很牛逼了,”
吹比一陣,終於有人提出了正經的意見,
“想想看咱們剛剛什麽反應,就不難想象,其他玩家們會有何感覺。”
“哦?怎麽說?”
周學饒有興致地看向發言那人。
“其實也是這片空間的地形給了我靈感...”
後者往眾人身前這片仿佛無邊無際的平坦大陸一攤手,
“不用我說,大夥都知道這讓我想到哪個遊戲了吧?”
“你的意思是,搞成mc那樣的,什麽目標也不設置的純粹沙盒開放世界?”
眾人一看這超平坦大陸,哪還不明白,一點就通。
“對,但不完全是,”
那人點了點頭,
“準確地說,我們可以沿用mc那種沙盒模擬的思路,不需要堆砌什麽架空設定、人物、劇情,隻要讓玩家在虛擬實境裏模擬現實,都有一大堆玩法了。”
這話沒說錯。
遊戲的重點在於玩法,玩法的重點在於可玩性。
相比之下,什麽背景設定、人設、力量體係和世界觀之類,都是次要的。
隻要核心玩法夠強大,能支撐起足夠的體驗來,哪怕是拿著一堆方塊搭來搭去,一樣能讓十幾億玩家沉浸其中不可自拔。
《生化危機》係列夠知名嗎?《使命召喚》係列牌子響亮吧?
論起知名度、普及性、玩家數量之類,放到《我的世界》麵前,還不是自動矮一頭。
前者都是做加法堆料,後者卻是做減法,整體上完全不是一個級別的。
發言者的意思就類似於此:
沒必要堆一大堆亂七八糟的設定、辛辛苦苦塑造一個截然不同的架空科幻\/魔幻\/玄幻世界,
僅僅是像現在這樣,給出一片嶄新的、自由度不設上限的模擬現實沙盒世界,
來讓玩家們肆意探索、生存、建造、經營、戰鬥...都能形成極強的可玩性。
“現實裏有多少種生活技能、娛樂方式?數都數不出來,
一幫人光是在單機遊戲裏釣釣魚、種種地,都能樂此不疲,
要是讓他們在足不出戶的情況下就能完全像在現實裏一樣、體驗那種他們平時想做、但因為各種原因而沒法去做的娛樂與活動,
想想看,他們得樂成什麽樣?”
舉一反三,眾人立刻討論了起來,
“自由度無上限,就代表著什麽事都可以做...當然,也不至於徹底無條件自由。
違法的、比較敏感的那些東西,我們肯定是不能碰的,直接用運營手段ban掉就好了。
大不了就學網遊文的設定,搞個法則級的內衣褲,讓玩家們沒法在這方麵動手腳就行了嘛。
此外,完全擬真,也代表著角色係統要足夠寫實、生動,
並不是單純為了堆料而複雜化,
飽食度、水分值、疲勞度、理智值、體力耐力...
這些生存遊戲傳家寶,肯定是要帶上的。
它們的存在就相當於一種動力,
就像是mc和饑荒,其實什麽主線都沒有,
不會一上來丟一堆引導任務和金色問號給你,
可玩家們被這些慢慢扣除的數值驅動、還是會‘立刻有事幹’,知道自己要幹嘛。”
舉一反三,確定以‘模擬現實’‘沙盒生存’為主調,很多事情就好辦了。
生存屬性值隻是基礎,
有了上述的超高自由度,那同樣意味著還可以有大量的技能屬性值。
挖掘、種植、狩獵、製作、釣魚、生火、屠宰,
甚至是更高級的冶煉、木工、醫療、養殖……
完全擬真,那還不是要啥有啥?
“最妙的是,玩家們的基礎屬性雖然是統一從零開始的,
可他們腦袋裏的知識卻是從現實裏自帶過來的,
現實中對某種技能本就有了解、有興趣的人,到了遊戲裏還不是如魚得水?
這樣也很大程度上衝抵了開局空無一物的茫然感與挫敗感:
就好像穿越文一樣,主角腦子裏的知識,本身就是金手指嘛!”
不過,話雖這麽說。
虛擬實境終究不是現實。
開發組也不打算真就在虛擬世界裏一比一模擬藍星——肯定要修修改改、增增減減啦。
原樣照抄多沒意思啊?
現實裏不好實現的高級力量體係,可以適當加入一些,作為後期的‘肝’點。
誰還不想玩一手法術、異能呢?
別搞得太過分、變成一刀、黃金翅膀殺豬刀那種玩意兒就行了唄。
現實裏,路途也是個大問題,
遊戲地圖小了不寫實,沉浸感弱;
太大了,趕路又讓人頭疼。
那好辦,加入傳送點之類的方法,將之中和一下。
...林林總總,有許多地方需要進行‘微調優化’。
而就在這樣的微調之中,源於現實、又區別於現實的嶄新體驗,不就出來了麽?