羅弗芬發了一會兒呆,然後再問:「在死之前,能知道自己是不是拿到炮灰劇情了嗎?」
老員工:「這個就不一定能知道了。」
第082章
老員工:「有些炮灰線講究的是『突然』, 以便給隊友們的心靈造成『猛然一震』的效果。」
羅弗芬:「比其他隊友落入情緒場的時間晚一些,能算判斷是否為炮灰的依據之一嗎?」
老員工:「不能。有時拿主角劇情的隊員也可能晚出場。不過能拿主角劇情的,其產能一般很強, 屬於優質員工。所以當你入了情緒場後, 發現自己的劇情線與隊友們的不大一樣時,你可以看看自己的能量存款和每日能量收入,然後大概就能知道這種『不大一樣』是禍是福。」
老員工:「反正一般原則是,產能強的會被負司優待, 產能差的會被負司穿小鞋。」
羅弗芬看看自己當前的能量存款,再想想尤海匯說的他的每日收入, 接著看看尤海匯畫作的售價及當前總銷量, 覺得自己的職業前途極為慘澹——在活人公司裏被老闆穿小鞋, 大不了是被開除或者主動辭職, 但在負司裏被穿小鞋……其實也差不多,隻是離開負司後馬上就會死。
羅弗芬堅強地繼續問老員工:「炮灰劇情不等於必死劇情吧?」
老員工:「當然不。負司的根本目的從來就不是讓誰死, 它隻是要我們情緒頻繁起伏、產能。所以負司在安排角色劇情時, 肯定會給角色留下生機。如果該炮灰能抓穩這個生機從死局中掙脫出來, 那掙脫過程中情緒必然會大起大落,足以討負司歡心了。負司在歡心中會覺得『這個員工雖然比較差,但也還算有底線, 就先留著吧, 不開除了』。」
老員工安慰羅弗芬:「我覺得你現在的情緒起伏就挺大的,可能在經歷一次炮灰劇情後心態已經煥然一新,下一場應該不會再拿到炮灰劇情了。」
羅弗芬:「一個員工拿過一次炮灰劇情後, 再拿的機率大嗎?」
老員工:「嗯……連續拿兩次的機率不大。」
羅弗芬:所以可能是隔一場再拿嗎?
羅弗芬對好心指點她的老員工道謝後, 向青春情緒場的隊友們——他們建了一個留存時間不定的聊天群——分享了這個噩耗。
前隊友們紛紛表示:「明白了。我們會以你為鑑,盡量不讓自己拿到炮灰劇情。」
羅弗芬:「嚶。」
嚴計勵說了點實在的:「所以老員工所謂的『隻當這是一份餬口的工作』『混得差不多就行了』是要講技巧的。不能累著自己, 但也不能混得讓負司看不下去?」
泉雙棵:「老員工經常宣傳說情緒場裏可以混事,是不是在誤導新手、拐新手拿炮灰劇情?」
婁威:「應該不是吧?因為這對老員工沒好處。起碼以羅弗芬聽到的說法,炮灰死後情緒場的難度會顯著提升,所以想混事的老員工肯定不願意炮灰死。進一步說就是,希望自己的隊伍裏幹脆不要出現炮灰。我覺得我們救羅弗芬的過程挺辛苦的,不符合老員工口口聲聲的混事追求。」
衛刻閑:「所以,老員工定義中的『混事』確實是有底線的,不是真正意義上的逃避、啥也不做,而是要……在把本職工作做及格了的基礎之上,再來摸魚?」
嚴計勵到員工論壇裏詢問這個,很快得到了老員工們的回覆:
「是這樣沒錯啊。除非是真不想繼續活了,否則肯定不能給負司提供開除我們的理由。」
「拿出活人時上班摸魚的經驗就好了。」
「就是老闆盯著你時,你一定要表現得勤奮;老闆背過身時,你便可以刷刷購物網站什麽的。」
「在負司裏,雖然理論上負司是一直監視著我們所有員工每時每刻的一切舉動,但實際上負司的盯也是有側重的。」
「比如,員工在負司內看電影時,負司肯定不會計較員工有沒有產能——當然有最好——同樣的,當員工在情緒場內某天一大早就遭遇了一場強力追殺,產了一堆能、險險活下來後,這一天剩下的時間懶散些負司也願意裝沒看見。」
「就是說,該做的事情你不能拖拖拉拉一直不做,但該你休息時你也可以放心大膽地休息。」
「負司從來沒要求過我們必須一刻不停地產能。它特意給我們留出穩定的休息時間,在我們入和出情緒場時給我們空出準備時間和總結時間,都是為了讓我們在過分緊張後能放鬆。」
「一定要注意,產能的完整流程是:情緒值升高後,七秒之內降低十以上。很多新人容易把注意力過分放在『讓情緒值升高』上,卻難以學會『讓情緒值快速降下來』。怎麽降?技巧就是學會休息和放鬆啊。在危險時刻開點玩笑,在大敵當前之時還能淡定吃零食,都是穩住情緒、提升產能效率與質量的方法。」
「還需注意的是:情緒值飆高之後快速淡定下來,是產能技巧,但一直淡定、一直大心髒,那是不產能的。」
新手及菜鳥們:「好麻煩啊……其實聽起來不算很複雜,但操作起來就怎麽都不順。」
老員工:「工作、生活,哪有簡單的呢?熟練了就好。」
第五場開啟後,小絨毛一進入準備區就發現……一個人都沒有,這一場的隊伍成員居然隻有它一隻貓。
小絨毛:哇……
邢異:「這是負司認為你可以獨立生活了的意思?」
老員工:「這個就不一定能知道了。」
第082章
老員工:「有些炮灰線講究的是『突然』, 以便給隊友們的心靈造成『猛然一震』的效果。」
羅弗芬:「比其他隊友落入情緒場的時間晚一些,能算判斷是否為炮灰的依據之一嗎?」
老員工:「不能。有時拿主角劇情的隊員也可能晚出場。不過能拿主角劇情的,其產能一般很強, 屬於優質員工。所以當你入了情緒場後, 發現自己的劇情線與隊友們的不大一樣時,你可以看看自己的能量存款和每日能量收入,然後大概就能知道這種『不大一樣』是禍是福。」
老員工:「反正一般原則是,產能強的會被負司優待, 產能差的會被負司穿小鞋。」
羅弗芬看看自己當前的能量存款,再想想尤海匯說的他的每日收入, 接著看看尤海匯畫作的售價及當前總銷量, 覺得自己的職業前途極為慘澹——在活人公司裏被老闆穿小鞋, 大不了是被開除或者主動辭職, 但在負司裏被穿小鞋……其實也差不多,隻是離開負司後馬上就會死。
羅弗芬堅強地繼續問老員工:「炮灰劇情不等於必死劇情吧?」
老員工:「當然不。負司的根本目的從來就不是讓誰死, 它隻是要我們情緒頻繁起伏、產能。所以負司在安排角色劇情時, 肯定會給角色留下生機。如果該炮灰能抓穩這個生機從死局中掙脫出來, 那掙脫過程中情緒必然會大起大落,足以討負司歡心了。負司在歡心中會覺得『這個員工雖然比較差,但也還算有底線, 就先留著吧, 不開除了』。」
老員工安慰羅弗芬:「我覺得你現在的情緒起伏就挺大的,可能在經歷一次炮灰劇情後心態已經煥然一新,下一場應該不會再拿到炮灰劇情了。」
羅弗芬:「一個員工拿過一次炮灰劇情後, 再拿的機率大嗎?」
老員工:「嗯……連續拿兩次的機率不大。」
羅弗芬:所以可能是隔一場再拿嗎?
羅弗芬對好心指點她的老員工道謝後, 向青春情緒場的隊友們——他們建了一個留存時間不定的聊天群——分享了這個噩耗。
前隊友們紛紛表示:「明白了。我們會以你為鑑,盡量不讓自己拿到炮灰劇情。」
羅弗芬:「嚶。」
嚴計勵說了點實在的:「所以老員工所謂的『隻當這是一份餬口的工作』『混得差不多就行了』是要講技巧的。不能累著自己, 但也不能混得讓負司看不下去?」
泉雙棵:「老員工經常宣傳說情緒場裏可以混事,是不是在誤導新手、拐新手拿炮灰劇情?」
婁威:「應該不是吧?因為這對老員工沒好處。起碼以羅弗芬聽到的說法,炮灰死後情緒場的難度會顯著提升,所以想混事的老員工肯定不願意炮灰死。進一步說就是,希望自己的隊伍裏幹脆不要出現炮灰。我覺得我們救羅弗芬的過程挺辛苦的,不符合老員工口口聲聲的混事追求。」
衛刻閑:「所以,老員工定義中的『混事』確實是有底線的,不是真正意義上的逃避、啥也不做,而是要……在把本職工作做及格了的基礎之上,再來摸魚?」
嚴計勵到員工論壇裏詢問這個,很快得到了老員工們的回覆:
「是這樣沒錯啊。除非是真不想繼續活了,否則肯定不能給負司提供開除我們的理由。」
「拿出活人時上班摸魚的經驗就好了。」
「就是老闆盯著你時,你一定要表現得勤奮;老闆背過身時,你便可以刷刷購物網站什麽的。」
「在負司裏,雖然理論上負司是一直監視著我們所有員工每時每刻的一切舉動,但實際上負司的盯也是有側重的。」
「比如,員工在負司內看電影時,負司肯定不會計較員工有沒有產能——當然有最好——同樣的,當員工在情緒場內某天一大早就遭遇了一場強力追殺,產了一堆能、險險活下來後,這一天剩下的時間懶散些負司也願意裝沒看見。」
「就是說,該做的事情你不能拖拖拉拉一直不做,但該你休息時你也可以放心大膽地休息。」
「負司從來沒要求過我們必須一刻不停地產能。它特意給我們留出穩定的休息時間,在我們入和出情緒場時給我們空出準備時間和總結時間,都是為了讓我們在過分緊張後能放鬆。」
「一定要注意,產能的完整流程是:情緒值升高後,七秒之內降低十以上。很多新人容易把注意力過分放在『讓情緒值升高』上,卻難以學會『讓情緒值快速降下來』。怎麽降?技巧就是學會休息和放鬆啊。在危險時刻開點玩笑,在大敵當前之時還能淡定吃零食,都是穩住情緒、提升產能效率與質量的方法。」
「還需注意的是:情緒值飆高之後快速淡定下來,是產能技巧,但一直淡定、一直大心髒,那是不產能的。」
新手及菜鳥們:「好麻煩啊……其實聽起來不算很複雜,但操作起來就怎麽都不順。」
老員工:「工作、生活,哪有簡單的呢?熟練了就好。」
第五場開啟後,小絨毛一進入準備區就發現……一個人都沒有,這一場的隊伍成員居然隻有它一隻貓。
小絨毛:哇……
邢異:「這是負司認為你可以獨立生活了的意思?」