有人統計了無數種玩家開場摔到重傷的方式,普通的像是尋夢逍遙那樣摔到個平地,還有一些摔到江河湖海的、摔到懸崖底下的、摔到捕獵陷阱裏的,各色花樣,應有盡有,絕對稱得上是多姿多彩。
雖然感覺好像開場又被習慣性坑玩家的不輸工作室給『坑』了一把,但是這些玩家吐槽歸吐槽,每個人卻都被坑得心甘情願。
沒別的原因。
《仙緣傳說》是真的做得漂亮!
在預告片連續推送時,玩家們就已經注意到了不輸工作室在預告片上打出的『所有畫麵均由實際遊戲場景錄製』這個噱頭,可是注意歸注意到,絕大多數玩家還是不太敢相信不輸工作室說的是真的。
大部分玩家都是認為,這些畫麵應該是《仙緣傳說》的研發畫麵。
畢竟,同樣的場景,如果用研發人員,特別是美術、特效的專用機器跑出來的效果,往往和實際的遊戲呈現效果還是有差距的。
玩家們原本覺得,哪怕有點差距,但隻要有預告片80%的效果就已經足夠滿意了,誰知道,不輸工作室說的話居然真的沒打折扣——《仙緣傳說》的遊戲實機畫麵真的完全做到了預告片裏麵的表現效果!
至少飛行的那個體驗,他們都在遊戲開場的第一時間感受到了,那種迎風而動自由飛行的感覺,就已經讓他們的心在第一時間被俘獲了。
對於絕大多數玩家來說,遊戲場景、角色建模都這麽出色,再加上還有痛快的飛行體驗,這遊戲就已經可以玩了。
而對於遊戲的製作方來說,他們看到的就是在這些美術表現已經各種遊戲體驗背後的項目組實力。
***
星蘊遊戲公司中
星蘊作為國內遊戲的三大龍頭之一,哪怕星蘊遊戲的別稱『幸運遊戲』名頭大到業內都響噹噹,他們其實也是一直在認真地麵對每一款遊戲的開發,旗下的遊戲業務線當然是在不斷地在進行各項新項目的研發的。
星蘊遊戲的策劃部也在實時關注著不輸工作室的這款名為《仙緣傳說》的新遊戲。
這個《仙緣傳說》其實說起來,跟他們星蘊遊戲也是有著千絲萬縷的關係的——這份遊戲的策劃案,曾經在星蘊遊戲主策劃的手邊擺放過許久,但是星蘊遊戲認為《仙緣傳說》的故事內核不是一款會受市場歡迎的遊戲,而且想要按照馮陳楚的意思做到足夠出色的效果,項目的投入資金就不可能少。
再加上馮陳楚在星蘊遊戲的時候並不是一個成功的策劃,他的堅持以及他和星蘊遊戲中某個負責人之間的爭執更是人盡皆知。
這款遊戲最終也沒能在星蘊遊戲內成功立項。
再之後就是馮陳楚出走以及帶著《仙緣傳說》的策劃案尋求各方投資的故事了。
星蘊遊戲的人都知道馮陳楚進了不輸工作室,這在當時是沒什麽大不了的事情,馮陳楚入職不輸工作室時,不輸工作室還是一個隻有《一念仙魔》這麽一款遊戲的全新工作室,哪怕《一念仙魔》爆了,可是能爆多久呢?
當時還沒有太多人看好不輸工作室。
誰知僅僅隻是一年多的時間過去,不輸工作室就已經成長為了一個龐然大物。
手握兩款爆款遊戲,再有一個爆款二次元ip,不輸工作室已經成了遊戲圈子裏又一個站在生態鏈金字塔尖的遊戲公司。
而這個新生的遊戲公司,它支持著馮陳楚把《仙緣傳說》這個原本被無數圈內人不看好的項目給做了出來。
並且是非常好地做了出來。
「這個光環境這麽複雜的場景,場景物件的陰影效果居然這麽準確真實?!」
星蘊美術組的老大沒忍住驚嘆了一句:「不輸工作室這是……用了光追係統?可是光追係統的話,目前不是需要專門的顯卡支持的嗎?而且僅限於pc端才能支撐這種效果的呈現吧?我這不是手機端嗎?!」
「何止呢?《仙緣傳說》是pc和手機互通的雙端,你看這個雙端效果,都堪稱極致,他們的技術居然到這個水準了嗎?」
「光看美術他們已經掌握了一些我們無法攻克的技術難點,包括玩家衣服上的這個螢光效果,我看了一下,不是單純的光效,它會隨著玩家周圍的靈氣強弱呼吸,我暫時想不出這是通過哪種技術實現的。」
「還有這個飛行的手感和第一視覺體驗,包括飛行中的玩家飛行速度快慢的各種美術表現,包括衣角翻飛和髮絲的起伏效果,幾乎沒一點都做到了極致,讓你通過周圍的氣流、自己的衣角擺動和髮絲還有飛劍上的流光等等效果,這些都調教得非常出色……」
星蘊美術組的小菜鳥們什麽都不敢說,美術組的老大和幾個技術大牛都在討論包括《仙緣傳說》的建模精細度、整體美術資源大小、如何消化了光追係統對硬體的依賴以及實用算法等等內容。
等到他們落到地麵,開始嚐試著戰鬥之後,配合玩家不同的修煉身份——譬如劍修、符修等不同的職業傾向,玩家角色的戰鬥技法都有自己獨特的一套美學邏輯在其中。
「我的天,這操作戰鬥手感,絕了!」
「戰鬥的打擊反饋非常痛快,而且確實符合『修士』的身份定位,這些戰鬥技能介於真實和超武之間,隱約讓你有一種修仙者確實就應該用這種方式戰鬥的感覺……」
雖然感覺好像開場又被習慣性坑玩家的不輸工作室給『坑』了一把,但是這些玩家吐槽歸吐槽,每個人卻都被坑得心甘情願。
沒別的原因。
《仙緣傳說》是真的做得漂亮!
在預告片連續推送時,玩家們就已經注意到了不輸工作室在預告片上打出的『所有畫麵均由實際遊戲場景錄製』這個噱頭,可是注意歸注意到,絕大多數玩家還是不太敢相信不輸工作室說的是真的。
大部分玩家都是認為,這些畫麵應該是《仙緣傳說》的研發畫麵。
畢竟,同樣的場景,如果用研發人員,特別是美術、特效的專用機器跑出來的效果,往往和實際的遊戲呈現效果還是有差距的。
玩家們原本覺得,哪怕有點差距,但隻要有預告片80%的效果就已經足夠滿意了,誰知道,不輸工作室說的話居然真的沒打折扣——《仙緣傳說》的遊戲實機畫麵真的完全做到了預告片裏麵的表現效果!
至少飛行的那個體驗,他們都在遊戲開場的第一時間感受到了,那種迎風而動自由飛行的感覺,就已經讓他們的心在第一時間被俘獲了。
對於絕大多數玩家來說,遊戲場景、角色建模都這麽出色,再加上還有痛快的飛行體驗,這遊戲就已經可以玩了。
而對於遊戲的製作方來說,他們看到的就是在這些美術表現已經各種遊戲體驗背後的項目組實力。
***
星蘊遊戲公司中
星蘊作為國內遊戲的三大龍頭之一,哪怕星蘊遊戲的別稱『幸運遊戲』名頭大到業內都響噹噹,他們其實也是一直在認真地麵對每一款遊戲的開發,旗下的遊戲業務線當然是在不斷地在進行各項新項目的研發的。
星蘊遊戲的策劃部也在實時關注著不輸工作室的這款名為《仙緣傳說》的新遊戲。
這個《仙緣傳說》其實說起來,跟他們星蘊遊戲也是有著千絲萬縷的關係的——這份遊戲的策劃案,曾經在星蘊遊戲主策劃的手邊擺放過許久,但是星蘊遊戲認為《仙緣傳說》的故事內核不是一款會受市場歡迎的遊戲,而且想要按照馮陳楚的意思做到足夠出色的效果,項目的投入資金就不可能少。
再加上馮陳楚在星蘊遊戲的時候並不是一個成功的策劃,他的堅持以及他和星蘊遊戲中某個負責人之間的爭執更是人盡皆知。
這款遊戲最終也沒能在星蘊遊戲內成功立項。
再之後就是馮陳楚出走以及帶著《仙緣傳說》的策劃案尋求各方投資的故事了。
星蘊遊戲的人都知道馮陳楚進了不輸工作室,這在當時是沒什麽大不了的事情,馮陳楚入職不輸工作室時,不輸工作室還是一個隻有《一念仙魔》這麽一款遊戲的全新工作室,哪怕《一念仙魔》爆了,可是能爆多久呢?
當時還沒有太多人看好不輸工作室。
誰知僅僅隻是一年多的時間過去,不輸工作室就已經成長為了一個龐然大物。
手握兩款爆款遊戲,再有一個爆款二次元ip,不輸工作室已經成了遊戲圈子裏又一個站在生態鏈金字塔尖的遊戲公司。
而這個新生的遊戲公司,它支持著馮陳楚把《仙緣傳說》這個原本被無數圈內人不看好的項目給做了出來。
並且是非常好地做了出來。
「這個光環境這麽複雜的場景,場景物件的陰影效果居然這麽準確真實?!」
星蘊美術組的老大沒忍住驚嘆了一句:「不輸工作室這是……用了光追係統?可是光追係統的話,目前不是需要專門的顯卡支持的嗎?而且僅限於pc端才能支撐這種效果的呈現吧?我這不是手機端嗎?!」
「何止呢?《仙緣傳說》是pc和手機互通的雙端,你看這個雙端效果,都堪稱極致,他們的技術居然到這個水準了嗎?」
「光看美術他們已經掌握了一些我們無法攻克的技術難點,包括玩家衣服上的這個螢光效果,我看了一下,不是單純的光效,它會隨著玩家周圍的靈氣強弱呼吸,我暫時想不出這是通過哪種技術實現的。」
「還有這個飛行的手感和第一視覺體驗,包括飛行中的玩家飛行速度快慢的各種美術表現,包括衣角翻飛和髮絲的起伏效果,幾乎沒一點都做到了極致,讓你通過周圍的氣流、自己的衣角擺動和髮絲還有飛劍上的流光等等效果,這些都調教得非常出色……」
星蘊美術組的小菜鳥們什麽都不敢說,美術組的老大和幾個技術大牛都在討論包括《仙緣傳說》的建模精細度、整體美術資源大小、如何消化了光追係統對硬體的依賴以及實用算法等等內容。
等到他們落到地麵,開始嚐試著戰鬥之後,配合玩家不同的修煉身份——譬如劍修、符修等不同的職業傾向,玩家角色的戰鬥技法都有自己獨特的一套美學邏輯在其中。
「我的天,這操作戰鬥手感,絕了!」
「戰鬥的打擊反饋非常痛快,而且確實符合『修士』的身份定位,這些戰鬥技能介於真實和超武之間,隱約讓你有一種修仙者確實就應該用這種方式戰鬥的感覺……」