在收到李晟的通知後,林成才鬆了口氣——劇情成就任務的第一步已經達成,接下來就是製作demo,參與寰宇的內部立項審核了!
***
在林成一步步推進著完成任務同時在心裏暗暗想要報復裴殊時,不輸工作室的汪飛、裴殊、蔣子業3人這會兒正在咖啡區的會議桌上一起僵硬地頭疼著。
裴殊看著汪飛做好的項目預算,艱難地撓了撓頭,然後嘆了口氣:「老汪,咱們錢不夠啊……」
沒錯,坐擁大平層辦公樓、辦公環境出眾、每天還有下午茶供應的不輸工作室,現在簡直窮得揭不開鍋。
總共80萬的資金,裴殊預留了20萬作為項目上線後的伺服器租賃費用及工作室成員工資發放等,另外有大約5萬放在初期購置了辦公室的辦公設備——這都是必要的開支。
餘下的60萬都被裴殊投入到了《代號仙緣》的遊戲開發當中。
但裴殊考慮到了許多內容,唯獨忘了考慮8年時間的通貨膨脹。
8年前的各種價格和8年後的各種價格,早已經不可同日而語,裴殊原本以為自己當初好歹也是省吃儉用做出了兩款獨立遊戲的人,受過獨立遊戲製作期間資金缺乏的苦,必然對資金的估算和使用不會有太大問題。
但……
臉真疼。
汪飛過去在《超神》項目花起預算來那是毫不手軟的,畢竟《超神》可是整個寰宇的超s級項目,預算充足,有不足的時候隻要花費合理,隨時都能補足。
在《超神》項目的時候,像是這次剛發布的新資料片,僅僅1個新角色的宣傳cg,就價值750萬rmb,這次總共推出了3個新角色,宣傳cg的價格就已經將近2000萬,角色cg的製作周期長達半年時間,堪稱影院級動畫的精良製作。
就這還沒算上內部的開發人員費用以及cg的各種投放費用,總之一個新資料片的整體花費估算下來,總預算逼近5000萬。
自從來了裴殊的不輸工作室後,汪飛已經及時調整了自己的心態,告訴自己這是一個總投資額隻有80萬的工作室,正式員工總共隻有3人——就這3人,也隻有蔣子業一個人是老老實實拿工資的,裴殊給他許諾了項目分紅和後期補足工資、獎金的方案,而裴殊本人當然也不需要工資。
基於這些原因,汪飛在做預算的時候已經十分小心翼翼。
可就算再小心翼翼,這預算也有壓不住的時候。
裴殊憂鬱地看著預算裏的人物設計部分——玩家基礎角色形象,男女各6個階段,各3萬,npc角色形象20個總計5萬,怪物形象總計20個5萬,仙界地圖、特殊場景等打包內容,總計10萬……還有零零散散的物品圖標、界麵ui設計等。
好傢夥,也就是說,光隻是美術就至少要畫出去30萬的預算。
除了美術之外,程序的價格也是一個大頭,全套的程序打包下來,至少10萬沒跑了,另外還有遊戲申請版號的費用、遊戲配音的費用、音樂、音效的配置……在這期間還有租用伺服器測試的費用,新增程序功能的費用等等。
60萬這個原本在裴殊看來應該還算是足夠的數字,這樣簡單地計算完畢之後,幾乎很難維持到最終的遊戲上線。
汪飛看著這份預算,也覺得頭疼:「我已經盡力削減過了,但是我們需要保證基礎的遊戲品質。」
裴殊也明白這個道理,譬如程序,如果真的圖省錢去找還沒畢業的在校生,那非得要寫可能也不是寫不出來,但這些在校生缺乏遊戲開發經驗,而且說實話,在校期間這些學生接收的程序相關知識,和在實際開發應用中的程序知識理念還是完全不同的兩碼事。
由這樣缺乏經驗的程式設計師所寫的代碼,有可能從底層結構開始就有問題,而這種問題如果在低負荷測試中無法被發覺的話,等到後期程序測試人數多了,或是開發過程中冗餘信息逐漸多了,完全有可能導致程序崩潰或是開服在玩家人數的衝擊下直接伺服器崩潰。
所以汪飛說的沒錯,程序上的錢是不能省的。
「那麽美術呢……?」裴殊看了眼占據了整體費用大頭的美術。
汪飛沉默了下:「這已經是這個團隊所能夠給出的最低價格,這也是個業內知名的團隊,而且遊戲美術也是能夠給玩家帶去第一眼衝擊的,目前我們已經初步確定了美術風格也確定了美術品質標準,要達到這個品質標準,費用就不可能低……」
裴殊長長地嘆了口氣。
80萬的預算啊,他原本以為,做個放置類的遊戲足夠了,結果萬萬沒想到,8年之後的通貨膨脹差點兒讓他夢斷今宵。
蔣子業也有點發愁,他想了想,試探道:「美術方麵的話,有沒有可能我們沿用目前已經定下來的基調和品質標準,然後在wg的外包平台上逐個邀約美術人員,外包給團隊的話,實際上還有美術團隊的統籌費用,我們可以把統籌工作接過來,自己審核最終的美術效果。」
「就是……有點累。」蔣子業擰著眉頭:「另外就是我們在美術品質的把控上,可能確實不如專業的美術人員。」
正所謂術業有專攻,在場的3個人中,都沒有美術專業人士,讓他們看圖確認是不是自己想要的效果、風格倒沒問題,可說到成品品質的審核判斷,乃至怎樣提出修改意見等,就又是另外一種情況了。
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在林成一步步推進著完成任務同時在心裏暗暗想要報復裴殊時,不輸工作室的汪飛、裴殊、蔣子業3人這會兒正在咖啡區的會議桌上一起僵硬地頭疼著。
裴殊看著汪飛做好的項目預算,艱難地撓了撓頭,然後嘆了口氣:「老汪,咱們錢不夠啊……」
沒錯,坐擁大平層辦公樓、辦公環境出眾、每天還有下午茶供應的不輸工作室,現在簡直窮得揭不開鍋。
總共80萬的資金,裴殊預留了20萬作為項目上線後的伺服器租賃費用及工作室成員工資發放等,另外有大約5萬放在初期購置了辦公室的辦公設備——這都是必要的開支。
餘下的60萬都被裴殊投入到了《代號仙緣》的遊戲開發當中。
但裴殊考慮到了許多內容,唯獨忘了考慮8年時間的通貨膨脹。
8年前的各種價格和8年後的各種價格,早已經不可同日而語,裴殊原本以為自己當初好歹也是省吃儉用做出了兩款獨立遊戲的人,受過獨立遊戲製作期間資金缺乏的苦,必然對資金的估算和使用不會有太大問題。
但……
臉真疼。
汪飛過去在《超神》項目花起預算來那是毫不手軟的,畢竟《超神》可是整個寰宇的超s級項目,預算充足,有不足的時候隻要花費合理,隨時都能補足。
在《超神》項目的時候,像是這次剛發布的新資料片,僅僅1個新角色的宣傳cg,就價值750萬rmb,這次總共推出了3個新角色,宣傳cg的價格就已經將近2000萬,角色cg的製作周期長達半年時間,堪稱影院級動畫的精良製作。
就這還沒算上內部的開發人員費用以及cg的各種投放費用,總之一個新資料片的整體花費估算下來,總預算逼近5000萬。
自從來了裴殊的不輸工作室後,汪飛已經及時調整了自己的心態,告訴自己這是一個總投資額隻有80萬的工作室,正式員工總共隻有3人——就這3人,也隻有蔣子業一個人是老老實實拿工資的,裴殊給他許諾了項目分紅和後期補足工資、獎金的方案,而裴殊本人當然也不需要工資。
基於這些原因,汪飛在做預算的時候已經十分小心翼翼。
可就算再小心翼翼,這預算也有壓不住的時候。
裴殊憂鬱地看著預算裏的人物設計部分——玩家基礎角色形象,男女各6個階段,各3萬,npc角色形象20個總計5萬,怪物形象總計20個5萬,仙界地圖、特殊場景等打包內容,總計10萬……還有零零散散的物品圖標、界麵ui設計等。
好傢夥,也就是說,光隻是美術就至少要畫出去30萬的預算。
除了美術之外,程序的價格也是一個大頭,全套的程序打包下來,至少10萬沒跑了,另外還有遊戲申請版號的費用、遊戲配音的費用、音樂、音效的配置……在這期間還有租用伺服器測試的費用,新增程序功能的費用等等。
60萬這個原本在裴殊看來應該還算是足夠的數字,這樣簡單地計算完畢之後,幾乎很難維持到最終的遊戲上線。
汪飛看著這份預算,也覺得頭疼:「我已經盡力削減過了,但是我們需要保證基礎的遊戲品質。」
裴殊也明白這個道理,譬如程序,如果真的圖省錢去找還沒畢業的在校生,那非得要寫可能也不是寫不出來,但這些在校生缺乏遊戲開發經驗,而且說實話,在校期間這些學生接收的程序相關知識,和在實際開發應用中的程序知識理念還是完全不同的兩碼事。
由這樣缺乏經驗的程式設計師所寫的代碼,有可能從底層結構開始就有問題,而這種問題如果在低負荷測試中無法被發覺的話,等到後期程序測試人數多了,或是開發過程中冗餘信息逐漸多了,完全有可能導致程序崩潰或是開服在玩家人數的衝擊下直接伺服器崩潰。
所以汪飛說的沒錯,程序上的錢是不能省的。
「那麽美術呢……?」裴殊看了眼占據了整體費用大頭的美術。
汪飛沉默了下:「這已經是這個團隊所能夠給出的最低價格,這也是個業內知名的團隊,而且遊戲美術也是能夠給玩家帶去第一眼衝擊的,目前我們已經初步確定了美術風格也確定了美術品質標準,要達到這個品質標準,費用就不可能低……」
裴殊長長地嘆了口氣。
80萬的預算啊,他原本以為,做個放置類的遊戲足夠了,結果萬萬沒想到,8年之後的通貨膨脹差點兒讓他夢斷今宵。
蔣子業也有點發愁,他想了想,試探道:「美術方麵的話,有沒有可能我們沿用目前已經定下來的基調和品質標準,然後在wg的外包平台上逐個邀約美術人員,外包給團隊的話,實際上還有美術團隊的統籌費用,我們可以把統籌工作接過來,自己審核最終的美術效果。」
「就是……有點累。」蔣子業擰著眉頭:「另外就是我們在美術品質的把控上,可能確實不如專業的美術人員。」
正所謂術業有專攻,在場的3個人中,都沒有美術專業人士,讓他們看圖確認是不是自己想要的效果、風格倒沒問題,可說到成品品質的審核判斷,乃至怎樣提出修改意見等,就又是另外一種情況了。