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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
……
……
9月4日,周日,中午。
何安坐在電腦前,點了一支煙,默默地思考人生。
昨天晚上和今天上午,他都在肝《奮鬥》這款遊戲的各種支線。
給富人版主角在幼年時選擇不同的興趣愛好,成年後選擇不同的姑娘結婚、選擇不同的職業;
給窮人版的主角在幼年時選擇不同的課程,成年後嚐試著精打細算、努力省錢、找更好的工作……
然而不管他如何努力、打通了多少分支劇情,最後的兩個結局還是沒有任何變化!
不管富人做了什麽,最後都會在簽售會上被殺。
不管窮人做了什麽,最後都會陷入貧窮的循環。
當然,這兩個版本還是存在著一些細微的不同:
不管富人有沒有做對選擇,其實都不影響遊戲進程,因為每一次失敗,資金都會快速補足,而選擇不同的職業,也隻不過是從一種成功換到了另一種成功;
至於窮人,選擇的正確與否還是有影響的,如果一直選錯那麽一個多小時就會迎來結局,如果一直選對的話就能堅持到三個小時,過一把中產階級的癮之後才迎來結局。
至於所謂的隱藏結局?更是完全找不到!
沒有隱藏結局了就罷了,甚至窮人版和富人版之間,都不存在任何的聯繫。
何安本來下意識地認為,殺死富人主角的,多半是夢想破滅的窮人主角,或者窮人兒子,但是他努力了半天,卻沒有尋找到二者之間的任何聯繫。
窮人主角、窮人兒子和富人主角之間,完全不存在任何的聯繫。
也就是說,買不買窮人版,對富人版的遊戲內容基本沒什麽影響。
這就很離譜了!
這意思似乎是在說:你們最好兩個都不要買,如果非要買,那就買富人版。
這就很不合理了!
何安又不由得把自己的遊戲設計理論往這款遊戲上麵套,他目前給馬總講過四個要點:
針對遊戲內容選擇營銷方式;
選擇市場占有率高的遊戲類型;
在遊戲中恰當地夾帶私貨;
分析、滿足市場需求。
從目前來看,《奮鬥》這款遊戲真是一條都不沾啊!全錯了!
何安之前覺得,這四條錯一條,遊戲就不完滿;錯兩條,銷量堪憂;錯三條,絕對撲街暴死。
四條全錯的遊戲?聞所未聞!
至少,選擇遊戲類型和選擇恰當的營銷方式,這都是送分題吧?這都答不對是不是有點太離譜了?
至於後兩點,《奮鬥》的做法似乎也有很大問題。
何安講過,夾帶私貨一定要考慮受眾的接收程度和承受能力。
而《奮鬥》所夾帶的私貨是什麽?
挑動仇恨?還是奮鬥無用論?
確實,這款遊戲作為現實主義題材做得確實是夠真實了,包括窮人和富人的生活細節,基本上都跟米國的一些數據完全吻合。
但是,這結局未免也太噁心人了吧?
更重要的是,鼓吹奮鬥無用論這件事情,在任何語境下都是不對的。
這種私貨,把血淋淋的現實剖開,似乎並不會有太多的指導意義,而隻會引起人的不適。
俗話說的「跪在真實」就是這個意思。
現實生活已經夠慘了,我也知道現實生活很慘,然後你還非要拿著大喇叭在我麵前講一下?
那不是噁心人嗎?
所以,何安的第一感覺,覺得這並不是恰當的私貨,因為這種私貨沒有指導意義,並且不能很好地讓人接受,反而很容易引起反感。
至於分析、滿足市場需求,就更不搭邊了。
顯然,目前的主流市場,還是把遊戲當成娛樂、休閑活動,你搞得這麽沉重,明顯不符合大多數玩家的需求啊!
至於最高層次的創造需求……
何安之前覺得,裴總就是一位創造需求的大師。
但是對《奮鬥》而言,創造這種程度的需求,這難度爆表了啊!
更何況這卷子一共四道題,你前邊三道題都答錯了,最後一道題還能答對?
你這要是能答對,我當場就把這張卷子……
裱起來!
何安本來想立個g,但是轉念一想,不能這麽幹,不能低估裴總。
我都能想到的問題,那裴總能想不到嗎?
絕對想到了。
而且何安在潛意識裏覺得,這遊戲其實並沒有那麽讓自己反感。如果深挖一下自己對這遊戲的深層感覺,其實還是有一些特殊的情感在裏麵。
何安想了想,還是決定暫時忘掉自己幾十年積累的理論,重新以一個普通人的視角審視一下這款遊戲,分析一下它的深層含義。
也許自己的理論已經過時了呢?
……
與此同時,裴謙也正在家裏,用筆記本電腦查看第一批玩家對於《奮鬥》的評價。
《奮鬥》的遊戲流程不算長,昨天買遊戲今天妥妥的能打通,甚至稍微爆肝一下的話,都能通關全支線了。
裴謙很清楚,這批玩家的反饋和口碑,將會直接決定著《奮鬥》這款遊戲能否虧錢成功!
最好的結果,當然是玩家們把這遊戲罵得狗血淋頭,一批玩家退款,更多的玩家拒絕購買,甚至拒絕關注。
……
9月4日,周日,中午。
何安坐在電腦前,點了一支煙,默默地思考人生。
昨天晚上和今天上午,他都在肝《奮鬥》這款遊戲的各種支線。
給富人版主角在幼年時選擇不同的興趣愛好,成年後選擇不同的姑娘結婚、選擇不同的職業;
給窮人版的主角在幼年時選擇不同的課程,成年後嚐試著精打細算、努力省錢、找更好的工作……
然而不管他如何努力、打通了多少分支劇情,最後的兩個結局還是沒有任何變化!
不管富人做了什麽,最後都會在簽售會上被殺。
不管窮人做了什麽,最後都會陷入貧窮的循環。
當然,這兩個版本還是存在著一些細微的不同:
不管富人有沒有做對選擇,其實都不影響遊戲進程,因為每一次失敗,資金都會快速補足,而選擇不同的職業,也隻不過是從一種成功換到了另一種成功;
至於窮人,選擇的正確與否還是有影響的,如果一直選錯那麽一個多小時就會迎來結局,如果一直選對的話就能堅持到三個小時,過一把中產階級的癮之後才迎來結局。
至於所謂的隱藏結局?更是完全找不到!
沒有隱藏結局了就罷了,甚至窮人版和富人版之間,都不存在任何的聯繫。
何安本來下意識地認為,殺死富人主角的,多半是夢想破滅的窮人主角,或者窮人兒子,但是他努力了半天,卻沒有尋找到二者之間的任何聯繫。
窮人主角、窮人兒子和富人主角之間,完全不存在任何的聯繫。
也就是說,買不買窮人版,對富人版的遊戲內容基本沒什麽影響。
這就很離譜了!
這意思似乎是在說:你們最好兩個都不要買,如果非要買,那就買富人版。
這就很不合理了!
何安又不由得把自己的遊戲設計理論往這款遊戲上麵套,他目前給馬總講過四個要點:
針對遊戲內容選擇營銷方式;
選擇市場占有率高的遊戲類型;
在遊戲中恰當地夾帶私貨;
分析、滿足市場需求。
從目前來看,《奮鬥》這款遊戲真是一條都不沾啊!全錯了!
何安之前覺得,這四條錯一條,遊戲就不完滿;錯兩條,銷量堪憂;錯三條,絕對撲街暴死。
四條全錯的遊戲?聞所未聞!
至少,選擇遊戲類型和選擇恰當的營銷方式,這都是送分題吧?這都答不對是不是有點太離譜了?
至於後兩點,《奮鬥》的做法似乎也有很大問題。
何安講過,夾帶私貨一定要考慮受眾的接收程度和承受能力。
而《奮鬥》所夾帶的私貨是什麽?
挑動仇恨?還是奮鬥無用論?
確實,這款遊戲作為現實主義題材做得確實是夠真實了,包括窮人和富人的生活細節,基本上都跟米國的一些數據完全吻合。
但是,這結局未免也太噁心人了吧?
更重要的是,鼓吹奮鬥無用論這件事情,在任何語境下都是不對的。
這種私貨,把血淋淋的現實剖開,似乎並不會有太多的指導意義,而隻會引起人的不適。
俗話說的「跪在真實」就是這個意思。
現實生活已經夠慘了,我也知道現實生活很慘,然後你還非要拿著大喇叭在我麵前講一下?
那不是噁心人嗎?
所以,何安的第一感覺,覺得這並不是恰當的私貨,因為這種私貨沒有指導意義,並且不能很好地讓人接受,反而很容易引起反感。
至於分析、滿足市場需求,就更不搭邊了。
顯然,目前的主流市場,還是把遊戲當成娛樂、休閑活動,你搞得這麽沉重,明顯不符合大多數玩家的需求啊!
至於最高層次的創造需求……
何安之前覺得,裴總就是一位創造需求的大師。
但是對《奮鬥》而言,創造這種程度的需求,這難度爆表了啊!
更何況這卷子一共四道題,你前邊三道題都答錯了,最後一道題還能答對?
你這要是能答對,我當場就把這張卷子……
裱起來!
何安本來想立個g,但是轉念一想,不能這麽幹,不能低估裴總。
我都能想到的問題,那裴總能想不到嗎?
絕對想到了。
而且何安在潛意識裏覺得,這遊戲其實並沒有那麽讓自己反感。如果深挖一下自己對這遊戲的深層感覺,其實還是有一些特殊的情感在裏麵。
何安想了想,還是決定暫時忘掉自己幾十年積累的理論,重新以一個普通人的視角審視一下這款遊戲,分析一下它的深層含義。
也許自己的理論已經過時了呢?
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與此同時,裴謙也正在家裏,用筆記本電腦查看第一批玩家對於《奮鬥》的評價。
《奮鬥》的遊戲流程不算長,昨天買遊戲今天妥妥的能打通,甚至稍微爆肝一下的話,都能通關全支線了。
裴謙很清楚,這批玩家的反饋和口碑,將會直接決定著《奮鬥》這款遊戲能否虧錢成功!
最好的結果,當然是玩家們把這遊戲罵得狗血淋頭,一批玩家退款,更多的玩家拒絕購買,甚至拒絕關注。