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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
裴謙想了想:「那個時期,應該是網遊迅速火爆的時期,搶占了單機遊戲的市場,大批遊戲公司轉型。」
邱鴻點點頭:「沒錯,大批單機遊戲廠商轉型做網遊,是國產單機遊戲消亡的直接原因,那麽問題在於:為什麽國外的單機遊戲沒有在網遊的衝擊下死絕?」
「而且,即使網遊賺錢比單機遊戲多,也並不會導致單機遊戲死絕,因為並不是所有公司都擅長製作網遊。」
「隻要單機遊戲還有錢賺,哪怕賺得少一點,也總會有公司去做的。」
「事實上,這是一個非常複雜的問題,絕不僅僅是某一個單一原因導致的,就像一個王朝的滅亡,也不是僅僅因為一場洪水、一場瘟疫或者一場戰爭。」
「所有的災難,總是會恰好地趕在一起。」
「那個時代正好是海外遊戲主機蓬勃發展的時代,而我們國家沒有家用主機,隻有個人電腦。電腦是一個能夠很便利地對軟體編寫、修改的平台,所以包括作業係統在內,很快就邁入了盜版時代。」
第634章 向所有正版用戶致敬(本章不收費)
邱鴻輕輕嘆了口氣,繼續說道:「家用主機自帶的封閉式、獨有的作業係統,是對單機遊戲版權的強有力保護,雖然也會被破解,但這一道防線成為國外遊戲大廠能夠盈利的保障。」
「不管網路遊戲如何發展,在海外,單機遊戲的市場占比都在六成以上,超過網遊;而在我們2001年左右的國內市場,這個比重約等於零。」
「家用主機的缺失造成了盜版的泛濫,而蓬勃發展的盜版摧毀了單機遊戲市場。」
「沒有經歷過那個年代的人,對那時候單機遊戲市場的慘烈程度沒有概念。簡單來說,單機慘烈到即使降價到15塊錢一份,玩家們依舊會去選擇6塊錢的盜版。」
「而那時候的國產遊戲剛剛處於萌芽期,因為文化隔閡的原因,在海外基本上賣不出去,所以隻能死磕國內市場。」
「在那之前,很多國產單機遊戲,定價在幾十塊能賣出去,利潤不錯;但在短短一兩年時間內,正版遊戲不得不和盜版遊戲打價格戰,《四海風雲會》為了對抗盜版,降到18塊錢的零售價,甚至還隨雜誌贈送了一批,然而依舊於事無補。」
「遊戲售價的降低並沒有實現薄利多銷的效果,反而大幅降低了營收,營收降低,製作成本也隻能降低,遊戲品質也就隨之降低。」
「再加上個別的垃圾公司開發出了很多垃圾遊戲嚴重透支了少量正版遊戲支持者的熱情,最終變成了一個死循環,國產單機遊戲和劣質畫上了等號。」
「當18塊錢的正版遊戲依舊打不過6塊錢的盜版遊戲時,這一切就已經註定了,再怎麽掙紮也無濟於事。而網遊的大潮,反而是給了像我這樣的遊戲製作人一條活路,讓我能夠去做網遊,繼續留在遊戲行業。否則的話,可能我會去找一家網際網路公司,做產品經理吧。」
「所以,恰恰相反,單機並不是死於網遊,而是死於盜版。網遊,反而是給這些廠商的一根救命稻草。」
裴謙沉默許久,說道:「可是,如果產品足夠好的話,依舊會有人買單吧?我聽說,國外有3a大作,就是沒有防盜版措施的。」
邱鴻點點頭:「對,馬總,你說的沒錯,是這樣,完全正確。」
「唯一的問題在於,『足夠好』是一個什麽標準?」
「做到和國外大廠同樣水平的3a遊戲嗎?或者說,在國內廠商中,做到數一數二?」
「那意味著,隻有達到整個行業的前1%,才能算得上是足夠好,才能有足夠多的人被你打動、為你買單。」
「有些人說,盜版會擴大潛在市場份額。首先,這句話是在胡扯,其次,即使它成立,那也隻對行業最頂尖的那1%,有一點點作用。」
「如果你能夠做到像電腦作業係統那樣的壟斷地位,那麽也許,盜版可以幫你起到打擊競爭對手、維護市場份額的作用。」
「然而,有多少公司能做到前1%呢?有多少公司能做到壟斷呢?」
「有哪個公司生下來就是大公司、壟斷公司嗎?」
「剩下的99%,就讓他們去死嗎?」
「探討一個行業的前1%是沒有意義的,有多少人能在自己的領域做到前1%?如果現在有人告訴你,在你從事的行業中,隻有前1%能夠獲得認可、能夠活下去,而剩下的99%都隻能餓死,你會留在這個行業嗎?」
「像何安這樣行業大佬,做出過很多款成功單機遊戲,不也轉行做網遊了嗎?當塔基消亡,整個市場都會全麵萎縮,塔尖上的一兩家公司,又怎麽去改變整個市場呢?」
「所以,一個健康的行業,應該是像金字塔,或者冰山。塔尖或者說冰山浮出海麵的部分,那是享受榮耀的前1%,而塔基,或者水麵下的冰山,它們才是一個行業存在的基石。」
「當塔基都不存在了,塔尖又怎麽能存在呢?」
「所以,最頂尖的那1%活得好不好,並不會決定這個行業如何。真正決定這個行業生死存亡的,是底層和中層,能不能活下來。」
「這就陷入了一個死循環:」
「廠商:我需要你們購買正版,才能更好地開發遊戲!」
「玩家:那你先給我們最頂尖的體驗啊!你做到最頂尖,我們就會放棄盜版、購買正版!」
邱鴻點點頭:「沒錯,大批單機遊戲廠商轉型做網遊,是國產單機遊戲消亡的直接原因,那麽問題在於:為什麽國外的單機遊戲沒有在網遊的衝擊下死絕?」
「而且,即使網遊賺錢比單機遊戲多,也並不會導致單機遊戲死絕,因為並不是所有公司都擅長製作網遊。」
「隻要單機遊戲還有錢賺,哪怕賺得少一點,也總會有公司去做的。」
「事實上,這是一個非常複雜的問題,絕不僅僅是某一個單一原因導致的,就像一個王朝的滅亡,也不是僅僅因為一場洪水、一場瘟疫或者一場戰爭。」
「所有的災難,總是會恰好地趕在一起。」
「那個時代正好是海外遊戲主機蓬勃發展的時代,而我們國家沒有家用主機,隻有個人電腦。電腦是一個能夠很便利地對軟體編寫、修改的平台,所以包括作業係統在內,很快就邁入了盜版時代。」
第634章 向所有正版用戶致敬(本章不收費)
邱鴻輕輕嘆了口氣,繼續說道:「家用主機自帶的封閉式、獨有的作業係統,是對單機遊戲版權的強有力保護,雖然也會被破解,但這一道防線成為國外遊戲大廠能夠盈利的保障。」
「不管網路遊戲如何發展,在海外,單機遊戲的市場占比都在六成以上,超過網遊;而在我們2001年左右的國內市場,這個比重約等於零。」
「家用主機的缺失造成了盜版的泛濫,而蓬勃發展的盜版摧毀了單機遊戲市場。」
「沒有經歷過那個年代的人,對那時候單機遊戲市場的慘烈程度沒有概念。簡單來說,單機慘烈到即使降價到15塊錢一份,玩家們依舊會去選擇6塊錢的盜版。」
「而那時候的國產遊戲剛剛處於萌芽期,因為文化隔閡的原因,在海外基本上賣不出去,所以隻能死磕國內市場。」
「在那之前,很多國產單機遊戲,定價在幾十塊能賣出去,利潤不錯;但在短短一兩年時間內,正版遊戲不得不和盜版遊戲打價格戰,《四海風雲會》為了對抗盜版,降到18塊錢的零售價,甚至還隨雜誌贈送了一批,然而依舊於事無補。」
「遊戲售價的降低並沒有實現薄利多銷的效果,反而大幅降低了營收,營收降低,製作成本也隻能降低,遊戲品質也就隨之降低。」
「再加上個別的垃圾公司開發出了很多垃圾遊戲嚴重透支了少量正版遊戲支持者的熱情,最終變成了一個死循環,國產單機遊戲和劣質畫上了等號。」
「當18塊錢的正版遊戲依舊打不過6塊錢的盜版遊戲時,這一切就已經註定了,再怎麽掙紮也無濟於事。而網遊的大潮,反而是給了像我這樣的遊戲製作人一條活路,讓我能夠去做網遊,繼續留在遊戲行業。否則的話,可能我會去找一家網際網路公司,做產品經理吧。」
「所以,恰恰相反,單機並不是死於網遊,而是死於盜版。網遊,反而是給這些廠商的一根救命稻草。」
裴謙沉默許久,說道:「可是,如果產品足夠好的話,依舊會有人買單吧?我聽說,國外有3a大作,就是沒有防盜版措施的。」
邱鴻點點頭:「對,馬總,你說的沒錯,是這樣,完全正確。」
「唯一的問題在於,『足夠好』是一個什麽標準?」
「做到和國外大廠同樣水平的3a遊戲嗎?或者說,在國內廠商中,做到數一數二?」
「那意味著,隻有達到整個行業的前1%,才能算得上是足夠好,才能有足夠多的人被你打動、為你買單。」
「有些人說,盜版會擴大潛在市場份額。首先,這句話是在胡扯,其次,即使它成立,那也隻對行業最頂尖的那1%,有一點點作用。」
「如果你能夠做到像電腦作業係統那樣的壟斷地位,那麽也許,盜版可以幫你起到打擊競爭對手、維護市場份額的作用。」
「然而,有多少公司能做到前1%呢?有多少公司能做到壟斷呢?」
「有哪個公司生下來就是大公司、壟斷公司嗎?」
「剩下的99%,就讓他們去死嗎?」
「探討一個行業的前1%是沒有意義的,有多少人能在自己的領域做到前1%?如果現在有人告訴你,在你從事的行業中,隻有前1%能夠獲得認可、能夠活下去,而剩下的99%都隻能餓死,你會留在這個行業嗎?」
「像何安這樣行業大佬,做出過很多款成功單機遊戲,不也轉行做網遊了嗎?當塔基消亡,整個市場都會全麵萎縮,塔尖上的一兩家公司,又怎麽去改變整個市場呢?」
「所以,一個健康的行業,應該是像金字塔,或者冰山。塔尖或者說冰山浮出海麵的部分,那是享受榮耀的前1%,而塔基,或者水麵下的冰山,它們才是一個行業存在的基石。」
「當塔基都不存在了,塔尖又怎麽能存在呢?」
「所以,最頂尖的那1%活得好不好,並不會決定這個行業如何。真正決定這個行業生死存亡的,是底層和中層,能不能活下來。」
「這就陷入了一個死循環:」
「廠商:我需要你們購買正版,才能更好地開發遊戲!」
「玩家:那你先給我們最頂尖的體驗啊!你做到最頂尖,我們就會放棄盜版、購買正版!」