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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
張元一拍胸脯:「那是當然!」
「對了,蘇領隊,其他俱樂部對你們搬來京州這個事情,怎麽看?」
蘇領隊麵帶微笑:「還在觀望中唄。」
「其實這些俱樂部都在關注著我們的動向,都在盼著跟我們打訓練賽呢。」
「他們是要看看,我們買人、改訓練方式之後效果到底如何,發現有效果之後,才會跟進。」
「這樣也好,我們可以趁著這段時間抓緊時間訓練,跟他們拉開差距!讓他們觀望去吧,下次訓練賽,我們跟他們的差距會大到讓他們震驚的地步!」
……
……
8月28日,周日。
漢東大學附近的咖啡館中,邱鴻的最後一節課。
「馬總,關於失敗的經驗,我已經基本上傾囊相授了,呃……還有最後一條。」
邱鴻頓了頓,似乎是覺得「傾囊相授」這個詞有點問題,但想了想似乎也沒有什麽更合適的說法。
「這最後一條,不一定對,但確實是我最後能講的東西了。」
裴謙點點頭:「請說。」
邱鴻沉默片刻,說道:「堅持夢想。」
裴謙愣了一下:「這是……失敗經驗?」
邱鴻點點頭,聲音有點惆悵:「是的。」
「馬總有沒有看過我的履歷?現在網絡上能查到我的履歷,最早是在2001年,在一款仙俠題材氪金遊戲中擔任數值策劃。」
「馬總不覺得奇怪嗎?為什麽我可以在剛入行的時候,就擔心一個大型端遊的主數值?」
裴謙回憶了一下,這似乎確實有點問題。
因為騰達向來是破格提拔,不管是數值策劃還是主策劃,都是從底層提拔新人,所以裴謙剛開始完全沒覺得邱鴻這個履歷有什麽問題。
但現在邱鴻主動提起,裴謙又仔細想了想才意識到,在十年前、一家普通遊戲公司的背景下,剛入行就擔任數值策劃,確實不科學。
在國產氪金遊戲中,數值策劃的地位僅次於主策劃,因為遊戲中最重要的部分:戰鬥係統、氪金係統、遊戲體驗等等,都跟數值息息相關。
數值策劃,可以看成是主策劃的左膀右臂,甚至很多主策劃或製作人,本身就是從數值策劃提拔上來的。
而常規來講,即使是一個頂尖高校數學係畢業的學生,剛入職也隻能做一個普通的執行策劃兼任數值策劃來過渡,剛開始隻能負責填表,大概一兩年甚至更久之後才能被提拔為一款遊戲的主數值。
在大公司、大項目中,這種情況會更加明顯。
而邱鴻剛入行就在大公司、大項目做了數值策劃,全麵負責遊戲的數值,排除他可能是跟公司老闆有血緣關係這種可能性之外,最大的可能就是,他在此之前其實就已經有了工作經驗。
即使之前的工作經驗沒有足夠成功,但隻要他負責的部分足夠優秀,就一樣可以在一家新公司爭取到主數值的這個職位。
裴謙想了想,說道:「所以,其實你並不是2001年入行,你實際的入行時間,比這個還早。」
邱鴻點點頭:「沒錯。我實際上的入行時間,還要更早兩年。」
「在我入行的那個年代,曾經是國產單機遊戲的黃金時代。《幻劍仙緣》賣了30萬套,收入1000萬;千呼萬喚的《黑暗時代2》引入國內,也賣了差不多的錢,雖然跟海外沒法相比,但已經算是破紀錄的數字;《豪傑群俠》,也賣得不錯。」
「那個年代和我同期入行的遊戲人,所有人都懷有夢想,都覺得我們要把國產單機遊戲賣到全世界去,有一天我們也會在各種國際遊戲評選上,拿到足夠的獎項。」
「然而僅僅一兩年之後,情況發生了翻天覆地的變化。」
「那時候我有幸見到了國內一家單機遊戲公司的總裁,他告訴我說,單機遊戲沒希望了,趕緊轉型做網遊,我沒聽,我們當時項目的製作人也沒聽。」
「後來,2001年,所有單機遊戲都賣不掉了,我們辛苦研發的第一款遊戲,根本沒有上市。」
「公司發不出工資,我們跟公司死撐了兩個多月,最後是我們的製作人先放棄了。」
「於是我才去四處投簡歷,因為我是做數值的,所以有很多公司都接了我的簡歷,但麵試的時候他們的第一句話永遠是:你有網遊研發經驗嗎?」
「為什麽會這樣?為什麽僅僅兩年時間內,國產單機遊戲,就死絕了?」
裴謙感到有些迷茫:「死絕了?不至於吧?現在的單機遊戲,不還好好的嗎?」
他有點納悶,如果單機遊戲真的死絕了,那自己做了這麽多款單機,沒理由賺錢啊?
邱鴻笑了笑:「馬總你還年輕,那時候可能還不到十歲,所以不會知道這些事情。」
「在那幾年,國產單機遊戲確實死絕了。」
「而現在國產單機遊戲之所以活得還不錯,是因為在2006年左右,esro官方平台成立,各領域嚴厲禁絕盜版,所以國產單機遊戲,才慢慢地重新有了活路。」
「但即使如此,那五六年左右的真空期,還是讓我們的遊戲行業跟海外拉開了巨大差距,直到現在都無法追上。」
「為什麽我在入行的時候,國產單機遊戲是黃金時代,可僅僅兩年後,所有在做的單機遊戲項目就全部死絕?」
「對了,蘇領隊,其他俱樂部對你們搬來京州這個事情,怎麽看?」
蘇領隊麵帶微笑:「還在觀望中唄。」
「其實這些俱樂部都在關注著我們的動向,都在盼著跟我們打訓練賽呢。」
「他們是要看看,我們買人、改訓練方式之後效果到底如何,發現有效果之後,才會跟進。」
「這樣也好,我們可以趁著這段時間抓緊時間訓練,跟他們拉開差距!讓他們觀望去吧,下次訓練賽,我們跟他們的差距會大到讓他們震驚的地步!」
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8月28日,周日。
漢東大學附近的咖啡館中,邱鴻的最後一節課。
「馬總,關於失敗的經驗,我已經基本上傾囊相授了,呃……還有最後一條。」
邱鴻頓了頓,似乎是覺得「傾囊相授」這個詞有點問題,但想了想似乎也沒有什麽更合適的說法。
「這最後一條,不一定對,但確實是我最後能講的東西了。」
裴謙點點頭:「請說。」
邱鴻沉默片刻,說道:「堅持夢想。」
裴謙愣了一下:「這是……失敗經驗?」
邱鴻點點頭,聲音有點惆悵:「是的。」
「馬總有沒有看過我的履歷?現在網絡上能查到我的履歷,最早是在2001年,在一款仙俠題材氪金遊戲中擔任數值策劃。」
「馬總不覺得奇怪嗎?為什麽我可以在剛入行的時候,就擔心一個大型端遊的主數值?」
裴謙回憶了一下,這似乎確實有點問題。
因為騰達向來是破格提拔,不管是數值策劃還是主策劃,都是從底層提拔新人,所以裴謙剛開始完全沒覺得邱鴻這個履歷有什麽問題。
但現在邱鴻主動提起,裴謙又仔細想了想才意識到,在十年前、一家普通遊戲公司的背景下,剛入行就擔任數值策劃,確實不科學。
在國產氪金遊戲中,數值策劃的地位僅次於主策劃,因為遊戲中最重要的部分:戰鬥係統、氪金係統、遊戲體驗等等,都跟數值息息相關。
數值策劃,可以看成是主策劃的左膀右臂,甚至很多主策劃或製作人,本身就是從數值策劃提拔上來的。
而常規來講,即使是一個頂尖高校數學係畢業的學生,剛入職也隻能做一個普通的執行策劃兼任數值策劃來過渡,剛開始隻能負責填表,大概一兩年甚至更久之後才能被提拔為一款遊戲的主數值。
在大公司、大項目中,這種情況會更加明顯。
而邱鴻剛入行就在大公司、大項目做了數值策劃,全麵負責遊戲的數值,排除他可能是跟公司老闆有血緣關係這種可能性之外,最大的可能就是,他在此之前其實就已經有了工作經驗。
即使之前的工作經驗沒有足夠成功,但隻要他負責的部分足夠優秀,就一樣可以在一家新公司爭取到主數值的這個職位。
裴謙想了想,說道:「所以,其實你並不是2001年入行,你實際的入行時間,比這個還早。」
邱鴻點點頭:「沒錯。我實際上的入行時間,還要更早兩年。」
「在我入行的那個年代,曾經是國產單機遊戲的黃金時代。《幻劍仙緣》賣了30萬套,收入1000萬;千呼萬喚的《黑暗時代2》引入國內,也賣了差不多的錢,雖然跟海外沒法相比,但已經算是破紀錄的數字;《豪傑群俠》,也賣得不錯。」
「那個年代和我同期入行的遊戲人,所有人都懷有夢想,都覺得我們要把國產單機遊戲賣到全世界去,有一天我們也會在各種國際遊戲評選上,拿到足夠的獎項。」
「然而僅僅一兩年之後,情況發生了翻天覆地的變化。」
「那時候我有幸見到了國內一家單機遊戲公司的總裁,他告訴我說,單機遊戲沒希望了,趕緊轉型做網遊,我沒聽,我們當時項目的製作人也沒聽。」
「後來,2001年,所有單機遊戲都賣不掉了,我們辛苦研發的第一款遊戲,根本沒有上市。」
「公司發不出工資,我們跟公司死撐了兩個多月,最後是我們的製作人先放棄了。」
「於是我才去四處投簡歷,因為我是做數值的,所以有很多公司都接了我的簡歷,但麵試的時候他們的第一句話永遠是:你有網遊研發經驗嗎?」
「為什麽會這樣?為什麽僅僅兩年時間內,國產單機遊戲,就死絕了?」
裴謙感到有些迷茫:「死絕了?不至於吧?現在的單機遊戲,不還好好的嗎?」
他有點納悶,如果單機遊戲真的死絕了,那自己做了這麽多款單機,沒理由賺錢啊?
邱鴻笑了笑:「馬總你還年輕,那時候可能還不到十歲,所以不會知道這些事情。」
「在那幾年,國產單機遊戲確實死絕了。」
「而現在國產單機遊戲之所以活得還不錯,是因為在2006年左右,esro官方平台成立,各領域嚴厲禁絕盜版,所以國產單機遊戲,才慢慢地重新有了活路。」
「但即使如此,那五六年左右的真空期,還是讓我們的遊戲行業跟海外拉開了巨大差距,直到現在都無法追上。」
「為什麽我在入行的時候,國產單機遊戲是黃金時代,可僅僅兩年後,所有在做的單機遊戲項目就全部死絕?」