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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
蘇領隊感覺自己受到了挑釁,曾經被吊打的記憶再一次浮現。
「馬上就要比賽了,加大訓練力度!」
「我們之前從dge俱樂部那邊學到的那些戰術,再給我好好地練一遍!」
「等到周末比賽的時候,我們h4俱樂部絕對不能丟人!」
蘇領隊簡直是氣急敗壞。
另外一邊,ioi俱樂部的隊員們則是一邊打單排訓練,一邊強行壓抑著臉上的笑容。
兩名隊員小聲議論。
「蘇領隊似乎又在大發雷霆了,gog分部那邊又怎麽了?」
「不清楚,多半還是因為之前被那個新興俱樂部吊打的事情吧,聽說那段時間被虐的可慘了。」
「隻能說gog分部那些人太菜了,給咱們俱樂部丟人。」
「算了,少說兩句。快熱熱手,一會兒要跟其他俱樂部打訓練賽了。」
「沒事,我們又不是gog分部那種菜雞,這次騰達辦的ioi比賽冠軍,我們勢在必得!」
……
……
7月21日,周四。
漢東大學附近的咖啡館。
又到了每月一次的教學時間。
何安喝了口咖啡,開始講解今天的教學內容。
「今天要講的成功經驗,是供需理論,不僅僅適合遊戲領域,也適合其他領域。」
「今天這堂課的內容,是之前內容的總結與概括。在此之前,馬總,我先考一考你,還記得之前三節課講的內容嗎?」
裴謙想了兩分鍾,回答道:「針對遊戲內容選擇營銷方式、選擇市場占有率高的遊戲類型、在遊戲中恰當地夾帶私貨。」
何安很高興:「嗯,不錯!記得很清楚嘛!」
裴謙內心表示嗬嗬,記得能不清楚嗎?大部分都跟我血淋淋的教訓有關……
何安繼續說道:「之前的三節課由易到難,而且都是在講一款遊戲的製作流程。」
「先根據市場需求選擇正確的遊戲類型,然後在製作遊戲的過程中正確地表達自己的思想,最後根據遊戲的具體情況選擇相對應的營銷方式。」
「而今天要講的內容會更難一些:如何分析市場需求。」
「今天這節課的內容,是前麵三節課內容的大前提,也是最為基礎的一步。」
「馬總,你一定要記住,在製作遊戲的過程中每一步都很重要,而第一步,正確地分析市場需求、選對方向,最為重要!」
裴謙點點頭,認真聽著。
必須承認,何老師雖然講的很多案例都是騰達的案例,但講課的內容確實是幹貨滿滿。相當於是把遊戲從立意到製作的各個環節的關鍵內容,全都講述了一遍。
這種係統性的知識,花錢都不一定買得到。
裴謙覺得還是很有收穫的,當然,如果何老師不要老是用騰達的遊戲舉例子那就更好了……
何安繼續說道:「一個好的製作者,一定要學會分析玩家的需求,並且製作出相應的遊戲賣給他們。」
「但這其中的重點在於,有時候玩家根本不知道他們的需求是什麽。」
「他們以為自己是要a,實際上他們真正需要的是b。這時候你把a拿給他們,他們反而會覺得你做的並不是他們心目中真正的a,依然不會買帳。」
「所以『玩家要什麽我就給什麽』,這個理念本身是沒有錯的,但如果你真的老老實實地按照這個理念去做,那你依舊會失敗得很慘!」
裴謙沉默片刻:「那要是『玩家要什麽我就偏不給什麽』呢?」
何安一時語塞,沉默片刻之後說道:「那我隻能說你很棒。」
裴謙追問道:「何老師,我是認真的。是不是『玩家要什麽我就偏不給什麽』,一定會失敗?」
何安仔細思考,搖了搖頭:「存在極小的可能,你認為玩家不要的東西,恰恰是玩家嘴上說著不要、內心卻非常渴求的東西。在這種情況下,不僅不會失敗,反而會大獲成功!」
「隻不過這種情況……太少見了,可遇而不可求!」
裴謙:「……」
太少見了?
可遇而不可求?
那我怎麽每一款遊戲都能碰上呢?
何安繼續說道:「想要深入地理解這個問題,就要理解滿足需求的三個層次。」
「第一個層次,解讀需求。」
「第二個層次,深挖需求。」
「第三個層次,創造需求。」
「大部分產出者連第一個階段都沒辦法達到,他們還停留在『復讀需求』這個階段。」
「所謂的『復讀需求』,就是玩家想要什麽,他就會提供什麽,但這種製作人,往往會失敗。因為有時候玩家自己,也並不清楚自己想要什麽。」
「他們認為自己想要的東西,和自己真實的需求往往是錯位的。而且,每個不同的玩家,各自的立場不同、口味不同、偏好不同,訴求自然也不同。」
「如果僅僅是『復讀』玩家提出的需求,那麽你就失去了對整個項目的控製力,這是下下之策。」
「舉個簡單的例子,有玩家在其他遊戲中看到了史詩武器的存在,覺得這東西賣得很貴、又賣的很好,所以向你提出建議,希望在你的遊戲裏也有史詩武器。」
「這時候如果你隻是『復讀』玩家的需求,覺得玩家需要這個東西,而這個東西恰好能夠掙錢,那麽就去做了,結局往往是失敗。」
「馬上就要比賽了,加大訓練力度!」
「我們之前從dge俱樂部那邊學到的那些戰術,再給我好好地練一遍!」
「等到周末比賽的時候,我們h4俱樂部絕對不能丟人!」
蘇領隊簡直是氣急敗壞。
另外一邊,ioi俱樂部的隊員們則是一邊打單排訓練,一邊強行壓抑著臉上的笑容。
兩名隊員小聲議論。
「蘇領隊似乎又在大發雷霆了,gog分部那邊又怎麽了?」
「不清楚,多半還是因為之前被那個新興俱樂部吊打的事情吧,聽說那段時間被虐的可慘了。」
「隻能說gog分部那些人太菜了,給咱們俱樂部丟人。」
「算了,少說兩句。快熱熱手,一會兒要跟其他俱樂部打訓練賽了。」
「沒事,我們又不是gog分部那種菜雞,這次騰達辦的ioi比賽冠軍,我們勢在必得!」
……
……
7月21日,周四。
漢東大學附近的咖啡館。
又到了每月一次的教學時間。
何安喝了口咖啡,開始講解今天的教學內容。
「今天要講的成功經驗,是供需理論,不僅僅適合遊戲領域,也適合其他領域。」
「今天這堂課的內容,是之前內容的總結與概括。在此之前,馬總,我先考一考你,還記得之前三節課講的內容嗎?」
裴謙想了兩分鍾,回答道:「針對遊戲內容選擇營銷方式、選擇市場占有率高的遊戲類型、在遊戲中恰當地夾帶私貨。」
何安很高興:「嗯,不錯!記得很清楚嘛!」
裴謙內心表示嗬嗬,記得能不清楚嗎?大部分都跟我血淋淋的教訓有關……
何安繼續說道:「之前的三節課由易到難,而且都是在講一款遊戲的製作流程。」
「先根據市場需求選擇正確的遊戲類型,然後在製作遊戲的過程中正確地表達自己的思想,最後根據遊戲的具體情況選擇相對應的營銷方式。」
「而今天要講的內容會更難一些:如何分析市場需求。」
「今天這節課的內容,是前麵三節課內容的大前提,也是最為基礎的一步。」
「馬總,你一定要記住,在製作遊戲的過程中每一步都很重要,而第一步,正確地分析市場需求、選對方向,最為重要!」
裴謙點點頭,認真聽著。
必須承認,何老師雖然講的很多案例都是騰達的案例,但講課的內容確實是幹貨滿滿。相當於是把遊戲從立意到製作的各個環節的關鍵內容,全都講述了一遍。
這種係統性的知識,花錢都不一定買得到。
裴謙覺得還是很有收穫的,當然,如果何老師不要老是用騰達的遊戲舉例子那就更好了……
何安繼續說道:「一個好的製作者,一定要學會分析玩家的需求,並且製作出相應的遊戲賣給他們。」
「但這其中的重點在於,有時候玩家根本不知道他們的需求是什麽。」
「他們以為自己是要a,實際上他們真正需要的是b。這時候你把a拿給他們,他們反而會覺得你做的並不是他們心目中真正的a,依然不會買帳。」
「所以『玩家要什麽我就給什麽』,這個理念本身是沒有錯的,但如果你真的老老實實地按照這個理念去做,那你依舊會失敗得很慘!」
裴謙沉默片刻:「那要是『玩家要什麽我就偏不給什麽』呢?」
何安一時語塞,沉默片刻之後說道:「那我隻能說你很棒。」
裴謙追問道:「何老師,我是認真的。是不是『玩家要什麽我就偏不給什麽』,一定會失敗?」
何安仔細思考,搖了搖頭:「存在極小的可能,你認為玩家不要的東西,恰恰是玩家嘴上說著不要、內心卻非常渴求的東西。在這種情況下,不僅不會失敗,反而會大獲成功!」
「隻不過這種情況……太少見了,可遇而不可求!」
裴謙:「……」
太少見了?
可遇而不可求?
那我怎麽每一款遊戲都能碰上呢?
何安繼續說道:「想要深入地理解這個問題,就要理解滿足需求的三個層次。」
「第一個層次,解讀需求。」
「第二個層次,深挖需求。」
「第三個層次,創造需求。」
「大部分產出者連第一個階段都沒辦法達到,他們還停留在『復讀需求』這個階段。」
「所謂的『復讀需求』,就是玩家想要什麽,他就會提供什麽,但這種製作人,往往會失敗。因為有時候玩家自己,也並不清楚自己想要什麽。」
「他們認為自己想要的東西,和自己真實的需求往往是錯位的。而且,每個不同的玩家,各自的立場不同、口味不同、偏好不同,訴求自然也不同。」
「如果僅僅是『復讀』玩家提出的需求,那麽你就失去了對整個項目的控製力,這是下下之策。」
「舉個簡單的例子,有玩家在其他遊戲中看到了史詩武器的存在,覺得這東西賣得很貴、又賣的很好,所以向你提出建議,希望在你的遊戲裏也有史詩武器。」
「這時候如果你隻是『復讀』玩家的需求,覺得玩家需要這個東西,而這個東西恰好能夠掙錢,那麽就去做了,結局往往是失敗。」