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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
「而細節,才決定著一個項目的成敗。」
視頻中的喬老濕稍微頓了頓,開始解答之前提出的問題,畫麵上也同步出現各種說明文字,便於觀眾查看。
「首先來解釋第一個問題,驚悸旅舍真的隻是一個鬼屋嗎?它的體驗真的跟傳統鬼屋沒有本質區別嗎?」
「錯!」
「大家可以看我的標題,我認為驚悸旅舍並不是一個恐怖屋,而是一個遊戲互動主題樂園,二者最大的區別在於:互動體驗!而這一體驗最精髓的部分,在於第二、第三個項目!」
「很多人隻體驗了第一個項目就淺嚐輒止,根本沒有體驗後麵,自然無法理解到驚悸旅舍的特殊之處。」
「國內的其他恐怖屋,都是一股腦地把所有嚇人的東西全都塞進去,遊客的參與感很低,在突如其來、沒有準備的驚嚇中,往往是被嚇得大腦一片空白。這是傳統的恐怖屋體驗。」
「但驚悸旅舍不同,互動體驗的內容貫穿始終。」
「『絕境逃生』是一場大型多人線下遊戲,每一名遊客的心率變化都會影響手環顏色,進而改變自己的身份,而扮演瘋子的工作人員則會根據場上的局麵把控遊戲的走向。」
「『凶宅夢魘』需要你對場景中的一係列道具進行互動,而每一次互動都會產生不同的反饋效果。」
「『終極恐怖』更是將這二者發揮到了極致,裏麵的所有工作人員都會針對你的行為模式、攜帶的特殊道具進行把控,調整你在驚悸旅舍中的體驗,同時對場景內各種道具的運用更是達到了登峰造極、臻於化境的程度!」
「所以,我認為驚悸旅舍是一個遊戲互動主題樂園,它跟那些無腦堆砌恐怖元素的鬼屋有著本質上的區別,它的互動體驗更好,而且跟騰達遊戲有千絲萬縷的聯繫!」
「這種優秀的體驗,顯然是因為騰達原本就是遊戲起家,對玩家心理的把握程度妙到毫巔,對其他的恐怖屋形成了降維打擊!」
「很多對恐怖元素不了解的人,單純把它當成了一個簡單的鬼屋,這顯然是一種誤讀!」
「進而就來到了第二個問題:它是不是隻適合恐怖遊戲愛好者玩?」
「當然不是。」
「我的結論恰恰相反,一般的鬼屋隻適合恐怖遊戲愛好者玩,而驚悸旅舍其實適合大多數普通遊客。」
「因為一般鬼屋的恐怖感沒有梯度區分,體驗非常單一,除了對恐怖內容承受能力極強的人之外,其他的大部分人都會在門口就被嚇退。」
「但驚悸旅舍卻並非如此,因為它的恐怖程度有非常明確的梯度區分、體驗多元化、互動性強、極度重視遊客的身體和心理健康。」
「所以,大家進入之後並不會像一般的鬼屋那樣被光速勸退,而是可以循序漸進地體驗其中的內容。」
「把恐怖屋做得過度驚嚇不難,但想要做好梯度區分、為承受能力不同的人量身定做恐怖體驗,這才是真正的技術活。」
「所以,在恐怖體驗這方麵,我認為驚悸旅舍完全碾壓國內的一切恐怖屋!」
「這時候有人肯定會問,我不是受虐狂,為什麽還要去裏麵受驚嚇?」
「原本,我也是這麽認為的。」
「但是在全程體驗了所有項目之後,回到廣場溫泉洗手的時候,我突然改變了這種想法,甚至還想換更高難度,再來一遍。」
「原因其實和我們反覆通關《回頭是岸》是一樣的,沒人喜歡受虐,我們喜歡的是克服心魔、戰勝困難的征服感!」
「恐怖屋為什麽存在、並且會成為遊樂園的一個重要設施?因為追求刺激,是每個人的天性。」
「平淡的生活、日復一日的工作,安穩但卻枯燥。現代社會,很多人都像是被泡在蜜罐子裏,看似高枕無憂,但糖分卻會慢慢地侵蝕我們的神經。」
「疲憊的工作給我們亞健康,穩定的生活給我們幸福,但長久的幸福讓我們喪失危機感。」
「所以很多人才會追求刺激,不管是過山車、大擺錘還是恐怖屋,都可以用適度的驚嚇讓我們明白生活的美好,讓我們心跳加速、腎上腺素激增,日漸腐朽的身體機能再度高速運轉!」
「就像很多人在原本的生活中渾渾噩噩,效率低下,覺得人生沒有意義,如果突發變故,或者一場疾病治癒,卻會讓他們瞬間意識到生活的可貴,讓他們能夠更好地珍惜現在、過好未來的人生。」
「所以,那些對平靜的生活感到枯燥、乏味,內心中渴求冒險的人,其實都可以到驚悸旅舍中來體驗一番!」
「在這裏,你無須擔心被過度驚嚇,無須擔心體驗單一,這裏的三個項目會用循序漸進的方式為你提供最適合的恐怖體驗,而且可以存檔,隨時可以中斷再繼續,就像《回頭是岸》一樣,給了你一個最佳的挑戰舞台!」
「所以,驚悸旅舍適合每一位想要挑戰自我的人!」
「最後一個問題,驚悸旅舍的定價策略,是不是很失敗?」
「當然不是!」
「這背後顯然有非常深層次的原因。」
「『絕境逃生』的白菜價,是為了吸引更多的遊客前來,用有趣的玩法、多人社交、可重複的遊戲體驗,盡可能擴大整個驚悸旅舍麵向的遊客群體。」
「體驗一次之後,也可以帶著朋友一起再來玩,低廉的價格讓它可以作為一個常駐的體驗項目。」
視頻中的喬老濕稍微頓了頓,開始解答之前提出的問題,畫麵上也同步出現各種說明文字,便於觀眾查看。
「首先來解釋第一個問題,驚悸旅舍真的隻是一個鬼屋嗎?它的體驗真的跟傳統鬼屋沒有本質區別嗎?」
「錯!」
「大家可以看我的標題,我認為驚悸旅舍並不是一個恐怖屋,而是一個遊戲互動主題樂園,二者最大的區別在於:互動體驗!而這一體驗最精髓的部分,在於第二、第三個項目!」
「很多人隻體驗了第一個項目就淺嚐輒止,根本沒有體驗後麵,自然無法理解到驚悸旅舍的特殊之處。」
「國內的其他恐怖屋,都是一股腦地把所有嚇人的東西全都塞進去,遊客的參與感很低,在突如其來、沒有準備的驚嚇中,往往是被嚇得大腦一片空白。這是傳統的恐怖屋體驗。」
「但驚悸旅舍不同,互動體驗的內容貫穿始終。」
「『絕境逃生』是一場大型多人線下遊戲,每一名遊客的心率變化都會影響手環顏色,進而改變自己的身份,而扮演瘋子的工作人員則會根據場上的局麵把控遊戲的走向。」
「『凶宅夢魘』需要你對場景中的一係列道具進行互動,而每一次互動都會產生不同的反饋效果。」
「『終極恐怖』更是將這二者發揮到了極致,裏麵的所有工作人員都會針對你的行為模式、攜帶的特殊道具進行把控,調整你在驚悸旅舍中的體驗,同時對場景內各種道具的運用更是達到了登峰造極、臻於化境的程度!」
「所以,我認為驚悸旅舍是一個遊戲互動主題樂園,它跟那些無腦堆砌恐怖元素的鬼屋有著本質上的區別,它的互動體驗更好,而且跟騰達遊戲有千絲萬縷的聯繫!」
「這種優秀的體驗,顯然是因為騰達原本就是遊戲起家,對玩家心理的把握程度妙到毫巔,對其他的恐怖屋形成了降維打擊!」
「很多對恐怖元素不了解的人,單純把它當成了一個簡單的鬼屋,這顯然是一種誤讀!」
「進而就來到了第二個問題:它是不是隻適合恐怖遊戲愛好者玩?」
「當然不是。」
「我的結論恰恰相反,一般的鬼屋隻適合恐怖遊戲愛好者玩,而驚悸旅舍其實適合大多數普通遊客。」
「因為一般鬼屋的恐怖感沒有梯度區分,體驗非常單一,除了對恐怖內容承受能力極強的人之外,其他的大部分人都會在門口就被嚇退。」
「但驚悸旅舍卻並非如此,因為它的恐怖程度有非常明確的梯度區分、體驗多元化、互動性強、極度重視遊客的身體和心理健康。」
「所以,大家進入之後並不會像一般的鬼屋那樣被光速勸退,而是可以循序漸進地體驗其中的內容。」
「把恐怖屋做得過度驚嚇不難,但想要做好梯度區分、為承受能力不同的人量身定做恐怖體驗,這才是真正的技術活。」
「所以,在恐怖體驗這方麵,我認為驚悸旅舍完全碾壓國內的一切恐怖屋!」
「這時候有人肯定會問,我不是受虐狂,為什麽還要去裏麵受驚嚇?」
「原本,我也是這麽認為的。」
「但是在全程體驗了所有項目之後,回到廣場溫泉洗手的時候,我突然改變了這種想法,甚至還想換更高難度,再來一遍。」
「原因其實和我們反覆通關《回頭是岸》是一樣的,沒人喜歡受虐,我們喜歡的是克服心魔、戰勝困難的征服感!」
「恐怖屋為什麽存在、並且會成為遊樂園的一個重要設施?因為追求刺激,是每個人的天性。」
「平淡的生活、日復一日的工作,安穩但卻枯燥。現代社會,很多人都像是被泡在蜜罐子裏,看似高枕無憂,但糖分卻會慢慢地侵蝕我們的神經。」
「疲憊的工作給我們亞健康,穩定的生活給我們幸福,但長久的幸福讓我們喪失危機感。」
「所以很多人才會追求刺激,不管是過山車、大擺錘還是恐怖屋,都可以用適度的驚嚇讓我們明白生活的美好,讓我們心跳加速、腎上腺素激增,日漸腐朽的身體機能再度高速運轉!」
「就像很多人在原本的生活中渾渾噩噩,效率低下,覺得人生沒有意義,如果突發變故,或者一場疾病治癒,卻會讓他們瞬間意識到生活的可貴,讓他們能夠更好地珍惜現在、過好未來的人生。」
「所以,那些對平靜的生活感到枯燥、乏味,內心中渴求冒險的人,其實都可以到驚悸旅舍中來體驗一番!」
「在這裏,你無須擔心被過度驚嚇,無須擔心體驗單一,這裏的三個項目會用循序漸進的方式為你提供最適合的恐怖體驗,而且可以存檔,隨時可以中斷再繼續,就像《回頭是岸》一樣,給了你一個最佳的挑戰舞台!」
「所以,驚悸旅舍適合每一位想要挑戰自我的人!」
「最後一個問題,驚悸旅舍的定價策略,是不是很失敗?」
「當然不是!」
「這背後顯然有非常深層次的原因。」
「『絕境逃生』的白菜價,是為了吸引更多的遊客前來,用有趣的玩法、多人社交、可重複的遊戲體驗,盡可能擴大整個驚悸旅舍麵向的遊客群體。」
「體驗一次之後,也可以帶著朋友一起再來玩,低廉的價格讓它可以作為一個常駐的體驗項目。」