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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
「第二個部分,我會簡單談一下對於目前遊戲行業發展前景的看法,或者說,一種倡議。」
裴謙點點頭。
他能夠明顯感覺出來,今天的何安似乎跟前兩節課不太一樣。
前兩節課的何安就是一個單純的「觀察者」形象,作為一個業內人士,認真分析成功案例、解讀成功元素。
但是今天的何安似乎帶上了一種傳道受業解惑的光芒,讓人聯想到那些憂國憂民的老先生。
也不知道這是不是一種錯覺。
何安整理了一下思緒,說道:「首先,我來講一下《地主遊戲》。」
「其實這個遊戲的玩法並不是我的獨創,它來自於我啟蒙時期的一款桌遊,最早的起源,要追溯到一個叫做亨利的米國政治經濟學家……」
對於這個故事,裴謙有非常模糊的印象,但絲毫不成係統,而且認識也不深刻。經過何安的講述,才逐漸清晰起來。
這位叫做亨利的政治經濟學家出身貧苦,當過水手、淘金者和印刷工,接觸到了無數比他更貧窮的底層人士。
19世紀中期的米國以肉眼可見的速度飛速崛起,但這也導致了社會貧富差距空前激化,亨利認識到,無數財富的積累並沒有給窮人帶來富足,反而讓他們和富人之間的鴻溝越拉越大,1%頂級富人的收入,超過了另外50%平民的總收入。
於是,亨利開始思考這種巨大的不平等到底是因何而起,並最終完成了一本理論著作《進步與貧困》,揭露這一切的根源是米國的土地私有化製度。
二十世紀初,一位名為伊莉莎白的女記者繼承了亨利的理念,並決定製作一款桌遊驗證喬治的理論,經過很長時間的發展,桌遊的規則逐漸完善下來。
而這就是何安製作的《地主遊戲》的雛形。
何安喝了口咖啡,繼續說道:「在製作《地主遊戲》的電腦遊戲過程中,我為了讓遊戲更加有趣,加入了很多有意思的玩法。比如,加入多種道具卡牌、增加特別事件、建立完善的股票係統、角色語音係統、樂透開獎機製等,又加入了不同的地圖,在畫風上精心打磨……」
「而這些設計,都是為了讓遊戲有足夠的趣味性,並獲得玩家們的喜愛。」
「顯然,這款遊戲中夾帶了私貨,就是我對於亨利思想的認同。」
「很多人對這款遊戲進行了解讀,尋找現實中被印證的元素,比如:窮人更窮、富人更富;買地強調先發優勢,越早越富;地段為王;炒股要留意內部信息;投資過程中要留意意外事件;戰爭的本質是資源再分配;沒有起始資金的人,沒有資格入場……」
「這些解讀,大部分都是我在設計遊戲之初就已經想到的;小部分是我在設計遊戲時曾經有過模糊認識的;隻有極少部分,是我沒有明確意識,但在製作遊戲過程中,隨著遊戲規則的不斷完善而自然形成的。」
「顯然,我在這款遊戲中夾帶了很多的私貨,但是這款遊戲並沒有引起玩家的反感,反而對此非常認同,這就是一次成功案例。」
「概括地說,夾帶私貨要遵循三個原則:」
「第一,傳達正向價值。」
「第二,保證樂趣。」
「第三,埋得深淺適度。」
「不管是遊戲還是其他的文化產品,本身的品質必須要達到,通俗一點來說,遊戲必須要『好玩』,否則它就不是一款合格的遊戲,不會被玩家歡迎,你所夾帶的私貨也就不可能影響到別人。」
「埋得深淺適度,才能不引起反感。」
「有些玩家會淺嚐輒止,隻是對你想表達的內容有很初步、很膚淺的認識,而主要的樂趣在於遊戲玩法的本身。」
「有些玩家悟性比較好,會對這些遊戲內容自行聯想。」
「還有一些玩家,他們會對遊戲內的細節進行深挖,會完全理解你所夾帶的私貨,甚至極少數情況還會對你的思想過度解讀……」
「埋得深淺適度,就是讓這三種不同的玩家,都能玩得舒服。」
「當然,我講的都是理論性質的東西,具體到實踐中,需要你根據實際情況去做出決定。不要覺得沒用,遊戲行業,包括絕大多數文化產業,都沒有一個可量化的成功標準。」
「如果真有這種可量化的成功標準、速成的方法,那麽每個人就都能做出成功遊戲了。」
「真正有價值的恰恰是這些理論,了解這些理論就等於找到了正確的方向,這是成功的第一步。」
裴謙點點頭,看得出來,這些內容都是何安理論儲備幹貨中的幹貨了。
雖然對裴謙而言,似乎並沒有太多的可操作性,但這種理論本身就是有價值的。
就像很多工具性質的學科,並不能簡單直接地改變你的生活,卻可以增長智慧,潛移默化地改變你的人生。
何安喝了口咖啡,有些感慨地繼續說道:「接下來就是我對目前遊戲行業的看法。」
「這隻代表我個人的一家之言,馬總你姑妄聽之,如果不認同的話也沒關係。」
「我認為,現在國內的遊戲市場雖然越來越繁榮,但卻變得越來越空洞。販賣仇恨的氪金遊戲確實能給玩家帶來快意恩仇的感受,但它有沒有傳遞出什麽正向的價值?沒有。」
「當然,我並不是在說所有的遊戲都要具有教育意義,這是一個錯誤的觀點。遊戲是娛樂產品,它的第一目標是娛樂,這毫無問題。」
裴謙點點頭。
他能夠明顯感覺出來,今天的何安似乎跟前兩節課不太一樣。
前兩節課的何安就是一個單純的「觀察者」形象,作為一個業內人士,認真分析成功案例、解讀成功元素。
但是今天的何安似乎帶上了一種傳道受業解惑的光芒,讓人聯想到那些憂國憂民的老先生。
也不知道這是不是一種錯覺。
何安整理了一下思緒,說道:「首先,我來講一下《地主遊戲》。」
「其實這個遊戲的玩法並不是我的獨創,它來自於我啟蒙時期的一款桌遊,最早的起源,要追溯到一個叫做亨利的米國政治經濟學家……」
對於這個故事,裴謙有非常模糊的印象,但絲毫不成係統,而且認識也不深刻。經過何安的講述,才逐漸清晰起來。
這位叫做亨利的政治經濟學家出身貧苦,當過水手、淘金者和印刷工,接觸到了無數比他更貧窮的底層人士。
19世紀中期的米國以肉眼可見的速度飛速崛起,但這也導致了社會貧富差距空前激化,亨利認識到,無數財富的積累並沒有給窮人帶來富足,反而讓他們和富人之間的鴻溝越拉越大,1%頂級富人的收入,超過了另外50%平民的總收入。
於是,亨利開始思考這種巨大的不平等到底是因何而起,並最終完成了一本理論著作《進步與貧困》,揭露這一切的根源是米國的土地私有化製度。
二十世紀初,一位名為伊莉莎白的女記者繼承了亨利的理念,並決定製作一款桌遊驗證喬治的理論,經過很長時間的發展,桌遊的規則逐漸完善下來。
而這就是何安製作的《地主遊戲》的雛形。
何安喝了口咖啡,繼續說道:「在製作《地主遊戲》的電腦遊戲過程中,我為了讓遊戲更加有趣,加入了很多有意思的玩法。比如,加入多種道具卡牌、增加特別事件、建立完善的股票係統、角色語音係統、樂透開獎機製等,又加入了不同的地圖,在畫風上精心打磨……」
「而這些設計,都是為了讓遊戲有足夠的趣味性,並獲得玩家們的喜愛。」
「顯然,這款遊戲中夾帶了私貨,就是我對於亨利思想的認同。」
「很多人對這款遊戲進行了解讀,尋找現實中被印證的元素,比如:窮人更窮、富人更富;買地強調先發優勢,越早越富;地段為王;炒股要留意內部信息;投資過程中要留意意外事件;戰爭的本質是資源再分配;沒有起始資金的人,沒有資格入場……」
「這些解讀,大部分都是我在設計遊戲之初就已經想到的;小部分是我在設計遊戲時曾經有過模糊認識的;隻有極少部分,是我沒有明確意識,但在製作遊戲過程中,隨著遊戲規則的不斷完善而自然形成的。」
「顯然,我在這款遊戲中夾帶了很多的私貨,但是這款遊戲並沒有引起玩家的反感,反而對此非常認同,這就是一次成功案例。」
「概括地說,夾帶私貨要遵循三個原則:」
「第一,傳達正向價值。」
「第二,保證樂趣。」
「第三,埋得深淺適度。」
「不管是遊戲還是其他的文化產品,本身的品質必須要達到,通俗一點來說,遊戲必須要『好玩』,否則它就不是一款合格的遊戲,不會被玩家歡迎,你所夾帶的私貨也就不可能影響到別人。」
「埋得深淺適度,才能不引起反感。」
「有些玩家會淺嚐輒止,隻是對你想表達的內容有很初步、很膚淺的認識,而主要的樂趣在於遊戲玩法的本身。」
「有些玩家悟性比較好,會對這些遊戲內容自行聯想。」
「還有一些玩家,他們會對遊戲內的細節進行深挖,會完全理解你所夾帶的私貨,甚至極少數情況還會對你的思想過度解讀……」
「埋得深淺適度,就是讓這三種不同的玩家,都能玩得舒服。」
「當然,我講的都是理論性質的東西,具體到實踐中,需要你根據實際情況去做出決定。不要覺得沒用,遊戲行業,包括絕大多數文化產業,都沒有一個可量化的成功標準。」
「如果真有這種可量化的成功標準、速成的方法,那麽每個人就都能做出成功遊戲了。」
「真正有價值的恰恰是這些理論,了解這些理論就等於找到了正確的方向,這是成功的第一步。」
裴謙點點頭,看得出來,這些內容都是何安理論儲備幹貨中的幹貨了。
雖然對裴謙而言,似乎並沒有太多的可操作性,但這種理論本身就是有價值的。
就像很多工具性質的學科,並不能簡單直接地改變你的生活,卻可以增長智慧,潛移默化地改變你的人生。
何安喝了口咖啡,有些感慨地繼續說道:「接下來就是我對目前遊戲行業的看法。」
「這隻代表我個人的一家之言,馬總你姑妄聽之,如果不認同的話也沒關係。」
「我認為,現在國內的遊戲市場雖然越來越繁榮,但卻變得越來越空洞。販賣仇恨的氪金遊戲確實能給玩家帶來快意恩仇的感受,但它有沒有傳遞出什麽正向的價值?沒有。」
「當然,我並不是在說所有的遊戲都要具有教育意義,這是一個錯誤的觀點。遊戲是娛樂產品,它的第一目標是娛樂,這毫無問題。」