「《孤獨的沙漠公路》,作為一款低成本遊戲,用up主吐槽推廣的方式宣傳;」


    「《遊戲製作人》,是一款打破次元壁的『元遊戲』,用大規模行為藝術的方式宣傳;」


    「《be quiet》,是一款規則複雜、需要耐心的遊戲,用大規模、多人參與的arg遊戲進行宣傳,同時又很好地達成了篩選玩家、維護遊戲環境的作用……」


    何安準備好的教學材料,內容非常豐富。


    在講解這幾款遊戲的同時,也根據教學材料上的內容進行詳解,細緻地分析遊戲本身的特質,同時解釋這樣的宣傳方式是如何一步步形成傳播節點,並最終在全網引發熱烈反響的。


    裴謙被迫再一次回憶起曾經的失敗。


    傷口撒鹽……


    沒辦法,這是真正的一對一授課,如果是在講座上,打盹或者玩手機都沒人理你,但現在倆人麵對麵,稍微走個神何總都能看出來。


    到時候何總一生氣,紛紛走人了怎麽辦?


    裴謙隻能是認真聽著這些細節,就當是看錯題本了。


    幾個案例講了近兩個小時,何安從遊戲類型、目標受眾、玩法特點、宣傳方式等幾個方麵,對裴謙曾經的「失敗案例」進行了全方麵的分析,同時也對裴謙進行了全方位的鞭屍。


    眼瞅著何總停下來喝咖啡,這段內容似乎是告一段落了,裴謙趕忙抓緊時間提出自己的疑問。


    「何老師,如果按照剛才的內容,那我是不是可以認為,隻要在宣傳上造成了『錯位』,項目就一定會失敗?」


    何安放下咖啡,點點頭:「凡事都不能說死,但至少,失敗的概率會很大!」


    「這就相當於,很多虛假宣傳的商品被人唾棄,是同樣的道理。」


    「但是,因為我國的遊戲市場目前尚不成熟,所以對於一些個別粗製濫造、販賣仇恨的氪金遊戲來說,先想辦法把玩家騙進來比什麽都重要,所以他們虛假宣傳,反而是提高了遊戲的收入,因為騙進來的人哪怕隻有小部分人留下,隻要他們的充值能力強,那就是劃算的。」


    「不過,對於以品質取勝的單機遊戲來說,虛假宣傳是雷區,碰到了,非死即殘。」


    裴謙眼前一亮。


    非死即殘?


    何總是一個用詞非常嚴謹的人,他用這四個字來描述,足以說明這麽做的嚴重後果!


    裴謙不由得心中竊喜。


    還是有所收穫的!


    現在《奮鬥》正在研發,如果我能用好在這堂課上學到的知識,是不是就可以完成遊戲部門虧損的夙願了?


    ……


    下午五點。


    何安收起教材:「好了,今天的課程就到這裏了,我要講的都已經講完了。」


    「你的這份教材自己留好吧,回去自己多溫習溫習這些成功案例,久而久之,你的水平自然有所提升。」


    「這就叫『溫故而知新』嘛。」


    裴謙:「……」


    還得時時溫習、喚起自己被背刺時的記憶?


    這是不是殘忍了點!


    算了,就當是老師留了一個「定期翻閱錯題本」的作業好了。


    眼瞅著何安收拾好東西要走,裴謙趕忙問道:「何老師,還有一個問題。」


    「您這節課講了好幾個騰達的遊戲案例,那下節課應該不會再……」


    何安臉色一沉:「馬總,你的學習態度很好,但這種挑三揀四的心態非常不可取!你要相信,我會根據你的特點和水平挑選最適合你的教學方式,至於具體教什麽,到時候你自然會知道,不要多問。」


    裴謙:「……好的。」


    將何安送走之後,裴謙不由得惆悵。


    該不會以後的所有課程,全都是通過騰達案例來講解那些遊戲設計的基礎原理和知識吧?


    那也太難頂了!


    雖說可以根據教材的內容反著來,吸收一些經驗,但這還是多了一步啊!


    幹嘛不一開始就了解失敗經驗了?


    裴謙倒是想聽何安講一下失敗經驗,但何安認為這些經驗對他有害無益,所以堅決不講。


    這咋整。


    裴謙想了想,錢,似乎還剩了幾十萬。


    反正也都要花出去,不如……再請一位老師,專門給自己講講失敗案例?


    從失敗中汲取經驗,從成功中吸取教訓。


    雙向學習,效果應該會更好吧?


    係統建議過,說這筆錢雖然多,但建議還是隻學一門課程,否則貪多嚼不爛,學很多門課程的結果多半是全都無法通過係統檢驗。


    但是,也沒說不能同一門課請兩個老師吧?


    裴謙越想越覺得靠譜,趕忙打電話給辛助理,講了一下自己新的需求。


    總之,還是跟之前一樣的操作,隻是這次找的不再是功成名就的設計師大佬,而是有一定名氣和能力,但又有很多失敗項目的設計師。


    如果有那種賠得血本無歸的項目,那就更好了。


    電話那邊,辛助理依舊沒有多問,隻是說這種設計師應該比何安這種成名設計師更難找,可能需要兩天左右的時間。


    畢竟像何安這種有資歷、有名氣、有成功項目的設計師在遊戲行業內就那麽幾個,挨個問過去就是了。


    但想要找做了失敗項目、同時還有一定名氣並且能查到的設計師,就會相對困難一些。

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