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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
「在高強度體驗這款遊戲之後,我覺得『封神之作』這個係列欄目,終於可以迎來新的一集了!」
「那麽,就請大家和喬老濕一起,揭開這款遊戲神秘的麵紗,你準備好了嗎?」
……
看完這個開頭,裴謙隻有一個感覺,就是心累。
這個喬老濕,一定又是因為遊戲中某個我一拍腦袋想出來的設定而曲解了我的意思!
因為已經被搞過兩次了,所以裴謙對於喬老濕的套路已經是清楚得不能再清楚。
但是,就算清楚了套路也沒用,因為同樣的套路裏每次的內容都不一樣……
粉絲們就愛看喬老濕變著花樣地解讀遊戲,這咋整。
裴謙很無奈,他似乎已經預見到了接下來將要發生的事情,但還是隻能硬著頭皮繼續看下去。
……
「在開始分析這款非常獨特的聯網恐怖遊戲之前,我要先喚起大家的一些記憶。」
「請大家回憶一下剛開始玩《回頭是岸》時的那種憤怒。」
「對,沒錯,請回憶起這種憤怒,然後和現在的心情比對一下,是不是在某種程度上,有相似之處?」
「可能有人要辯解,說這並不一樣,但我必須很誠實地告訴大家,不,這就是一樣的。」
「這種憤怒,概括起來就是一句話:這個世界沒有像我預想中的一樣發展,所以我很生氣。」
「在《回頭是岸》中,我們期待著會玩一款割草遊戲,我們希望像其他的遊戲一樣,選擇一個簡單的難度,拿著一把威風凜凜的武器一路平推過去,然而墳頭上的第一隻小怪就教我們做人了,所以我們感到憤怒。」
「在《be quiet》這款遊戲中也是一樣,我們希望直接購買遊戲進去就開始莽,而不需要任何的準備步驟,然而開發商要求我們必須完成前置的解謎,並且還要進行一個眼球捕捉小遊戲,才能獲得購買資格,所以我們感到憤怒。」
「對此我要說,同樣的一件事情,關鍵取決於我們怎麽看它。」
「你可以將它看成是一種阻礙,也可以將它堪稱是一種引導和教學。」
「我舉兩個簡單的例子。」
「在很多對戰類遊戲中,我們進入遊戲之後要強製進行新手教學,不能跳過,菜鳥玩家不被允許和高手一起玩遊戲。」
「而在現實生活中,我們想要開車,必須要經過非常複雜的駕考。」
「很多人會說,這不一樣,開車會危害別人的生命健康,而遊戲不會對其他人造成傷害。」
「我想問,你確定嗎?你確定玩遊戲無法對其他人造成傷害嗎?」
「我們常說,不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友。想想你被豬隊友坑的那些經歷,精神傷害就不是傷害了嗎?」
「如果你花錢買了遊戲、為它投入了很多精力,卻因為很多不會玩也不願意卻學習的玩家毀掉了自己的遊戲體驗,你會不會憤怒呢?會不會覺得自己的金錢和時間被浪費了呢?」
「《be quiet》的做法,就是在進入遊戲之前,對玩家進行引導和培訓,而且和那些進了遊戲之後才有的引導不一樣,這款遊戲根本不要你們一毛錢。」
「排位賽為什麽要有這些限製?因為它玩法複雜,需要對局的所有玩家都精通規則的時候,才能奉獻出完美的比賽,保證對局中所有人的遊戲體驗。一旦出現一個短板,就會讓對局的天平瞬間崩盤,讓其他九個人都完全喪失遊戲樂趣。」
「而《be quiet》恰好是這樣一款玩法十分複雜的遊戲,對於初學者而言,它並不友好,但當所有人都精通規則的時候,就可以獲得完美的遊戲體驗!」
第457章 製作人的苦心與驕傲
視頻剛開始的部分都是用其他遊戲素材和各種沙雕表情包給串起來的,搭配著喬老濕那獨特的嗓音,讓觀眾們很快就進入了狀態。
而此時,視頻的素材變成了《be quiet》的素材,喬老濕要開始介紹這款遊戲的玩法了!
「鑑於很多人因為賭氣或者其他的原因,尚未體驗這款遊戲,接下來我會詳細地介紹一下這款遊戲大致的玩法和精彩之處。」
「如果有些觀眾父親們對此已經非常了解,那麽請直接跳到最後的結論部分。」
「這是一款需要聯網的、多人共同遊玩的恐怖遊戲,所以,請大家拋掉腦海中所有關於單機恐怖遊戲的刻板印象,讓我們來擁抱一種全新的恐懼模式!」
「以往的單機恐怖遊戲,無非就是在這麽幾個方麵營造恐怖效果:」
「場景和模型、出乎意料的劇情、意料之外的突然驚嚇。」
「這些遊戲中往往會有很多恐怖的場景,比如霧氣瀰漫的神秘小鎮、到處都是瘋狂村民的食人村落、布滿喪屍的實驗室等等,通過屍山血海一般的布景和怪物模型,給人造成一種視覺、聽覺上的衝擊。」
「同時,這些單機遊戲用劇情操控玩家的恐懼,比如npc會把主角捆起來,然後對主角施加各種酷刑,挖眼拔舌剪手指,無所不用其極……當玩家帶入到主角的第一視角時,同樣會獲得一種極致的恐怖感。」
「最後就是一些突然的驚嚇,比如一推門突然倒下來一具屍體,本來在好好地走路突然被怪物一把抓住……」
「這些都是傳統的單機恐怖遊戲中,我們所能體會到的恐怖感。」
「那麽,就請大家和喬老濕一起,揭開這款遊戲神秘的麵紗,你準備好了嗎?」
……
看完這個開頭,裴謙隻有一個感覺,就是心累。
這個喬老濕,一定又是因為遊戲中某個我一拍腦袋想出來的設定而曲解了我的意思!
因為已經被搞過兩次了,所以裴謙對於喬老濕的套路已經是清楚得不能再清楚。
但是,就算清楚了套路也沒用,因為同樣的套路裏每次的內容都不一樣……
粉絲們就愛看喬老濕變著花樣地解讀遊戲,這咋整。
裴謙很無奈,他似乎已經預見到了接下來將要發生的事情,但還是隻能硬著頭皮繼續看下去。
……
「在開始分析這款非常獨特的聯網恐怖遊戲之前,我要先喚起大家的一些記憶。」
「請大家回憶一下剛開始玩《回頭是岸》時的那種憤怒。」
「對,沒錯,請回憶起這種憤怒,然後和現在的心情比對一下,是不是在某種程度上,有相似之處?」
「可能有人要辯解,說這並不一樣,但我必須很誠實地告訴大家,不,這就是一樣的。」
「這種憤怒,概括起來就是一句話:這個世界沒有像我預想中的一樣發展,所以我很生氣。」
「在《回頭是岸》中,我們期待著會玩一款割草遊戲,我們希望像其他的遊戲一樣,選擇一個簡單的難度,拿著一把威風凜凜的武器一路平推過去,然而墳頭上的第一隻小怪就教我們做人了,所以我們感到憤怒。」
「在《be quiet》這款遊戲中也是一樣,我們希望直接購買遊戲進去就開始莽,而不需要任何的準備步驟,然而開發商要求我們必須完成前置的解謎,並且還要進行一個眼球捕捉小遊戲,才能獲得購買資格,所以我們感到憤怒。」
「對此我要說,同樣的一件事情,關鍵取決於我們怎麽看它。」
「你可以將它看成是一種阻礙,也可以將它堪稱是一種引導和教學。」
「我舉兩個簡單的例子。」
「在很多對戰類遊戲中,我們進入遊戲之後要強製進行新手教學,不能跳過,菜鳥玩家不被允許和高手一起玩遊戲。」
「而在現實生活中,我們想要開車,必須要經過非常複雜的駕考。」
「很多人會說,這不一樣,開車會危害別人的生命健康,而遊戲不會對其他人造成傷害。」
「我想問,你確定嗎?你確定玩遊戲無法對其他人造成傷害嗎?」
「我們常說,不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊友。想想你被豬隊友坑的那些經歷,精神傷害就不是傷害了嗎?」
「如果你花錢買了遊戲、為它投入了很多精力,卻因為很多不會玩也不願意卻學習的玩家毀掉了自己的遊戲體驗,你會不會憤怒呢?會不會覺得自己的金錢和時間被浪費了呢?」
「《be quiet》的做法,就是在進入遊戲之前,對玩家進行引導和培訓,而且和那些進了遊戲之後才有的引導不一樣,這款遊戲根本不要你們一毛錢。」
「排位賽為什麽要有這些限製?因為它玩法複雜,需要對局的所有玩家都精通規則的時候,才能奉獻出完美的比賽,保證對局中所有人的遊戲體驗。一旦出現一個短板,就會讓對局的天平瞬間崩盤,讓其他九個人都完全喪失遊戲樂趣。」
「而《be quiet》恰好是這樣一款玩法十分複雜的遊戲,對於初學者而言,它並不友好,但當所有人都精通規則的時候,就可以獲得完美的遊戲體驗!」
第457章 製作人的苦心與驕傲
視頻剛開始的部分都是用其他遊戲素材和各種沙雕表情包給串起來的,搭配著喬老濕那獨特的嗓音,讓觀眾們很快就進入了狀態。
而此時,視頻的素材變成了《be quiet》的素材,喬老濕要開始介紹這款遊戲的玩法了!
「鑑於很多人因為賭氣或者其他的原因,尚未體驗這款遊戲,接下來我會詳細地介紹一下這款遊戲大致的玩法和精彩之處。」
「如果有些觀眾父親們對此已經非常了解,那麽請直接跳到最後的結論部分。」
「這是一款需要聯網的、多人共同遊玩的恐怖遊戲,所以,請大家拋掉腦海中所有關於單機恐怖遊戲的刻板印象,讓我們來擁抱一種全新的恐懼模式!」
「以往的單機恐怖遊戲,無非就是在這麽幾個方麵營造恐怖效果:」
「場景和模型、出乎意料的劇情、意料之外的突然驚嚇。」
「這些遊戲中往往會有很多恐怖的場景,比如霧氣瀰漫的神秘小鎮、到處都是瘋狂村民的食人村落、布滿喪屍的實驗室等等,通過屍山血海一般的布景和怪物模型,給人造成一種視覺、聽覺上的衝擊。」
「同時,這些單機遊戲用劇情操控玩家的恐懼,比如npc會把主角捆起來,然後對主角施加各種酷刑,挖眼拔舌剪手指,無所不用其極……當玩家帶入到主角的第一視角時,同樣會獲得一種極致的恐怖感。」
「最後就是一些突然的驚嚇,比如一推門突然倒下來一具屍體,本來在好好地走路突然被怪物一把抓住……」
「這些都是傳統的單機恐怖遊戲中,我們所能體會到的恐怖感。」