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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
「如果我們能在遊戲中復現公司中的這種感覺,是不是同樣達到了恐怖的效果?」
王曉賓對此深有同感:「對對對,我剛才也想說來著。」
「那麽,我們就在遊戲中做一個恐怖的場景,然後把很多玩家全都扔進去,讓恐怖在人群中逐漸『傳染』、『擴散』,就像我們公司發生的那樣。」
葉之舟繼續說道:「也就是說,這款遊戲中,恐懼感並非來自於鬼怪的貼圖,而來自於其他玩家的惡意,來自於不斷擴散的恐懼氛圍,來自於環境。」
「那麽,恐懼擴散之後,玩家和玩家之間必然產生衝突。」
「玩家們之間肯定不能是完全的合作關係,否則就變成了『唱國際歌攜手闖鬼屋』,失去了挑戰性,也就和我們的目標背道而馳了。」
「我們必須讓玩家之間存在衝突、對抗,讓玩家之間互相驚嚇,這種完全無法預知的危險,不正是恐懼感的來源嗎?」
「而玩家之間對抗的方式……裴總也已經向我們透露過了,就是武器係統!」
葉之舟把目光看向裴總強調過的第三點:「最強的武器僅僅是一把手槍,這是因為遊戲中都是普通人,不是鬼怪妖魔,所以不能出現過分強力的武器,這會讓玩家之間的戰鬥失去平衡。」
「其他的武器,可以是匕首,可以是石塊,總之,能夠對普通人造成傷害,但又不會一擊必殺的那種。」
兩個人一邊討論,一邊記錄。
林晚適時地插話說道:「這裏麵還有隱藏的一點設定,雖然裴總沒有明確說明,但在我們的推論過程中,這個設定已經呼之欲出了。」
「要實現恐懼在玩家群體中的擴散效果,這意味著在最初,大部分玩家應該都是『無辜者』的身份;而之後要進入對抗,意味著有一部分玩家會轉變為『加害者』的身份。」
「到底要如何轉變呢?」
葉之舟皺著眉頭,想了想:「我記得裴總說過,這遊戲中最多出現……精神病?」
林晚點點頭:「沒錯,精神病!」
「這些主動的加害者,在劇情上應該屬於精神不正常的危險人員,或者說,是瘋子。」
「我覺得,可以引入很多遊戲中都存在的『精神值』,也就是san值這個概念,場景中的許多元素會讓玩家的精神壓力不斷提升,一旦達到某個值,玩家就瘋了,會變成加害者,要去殺死那些還正常的玩家。」
王曉賓一邊記錄一邊點頭:「果然,這麽捋順下來,一切都清楚了。」
「就是一些細節上的東西還很欠缺。」
「比如……既然是多人網路遊戲,我們要不要加語音係統,是否允許遊戲內的玩家互相聊天。」
「如果玩家們可以互相聊天的話,他們就會進行一係列的沙雕行為,削弱這遊戲的恐怖感。還有可能通過語音商量之後惡意組隊,鑽遊戲空子,讓遊戲的樂趣下降。」
「如果不能互相聊天的話……又感覺失去了許多趣味性,玩家之間的交流就剩不下多少了,可能就變成了隻有對抗而沒有合作。」
葉之舟想了想:「這個好辦。既然『在遊戲中說話』是這麽重要的東西,那我們就得想辦法進行限製。」
「玩家可以說話,但又不能隨便說話。每一句話都非常珍貴,說多了還可能會有懲罰。」
「比如……變成瘋子。」
「一個合格的恐怖遊戲,應該就像我們公司的氛圍。」
「所有人都在一片漆黑中摸黑前進。」
「如果有人突然說了一句話,那麽所有人都會尖叫出聲……」
「這麽一說的話,我突然想到一個不錯的遊戲名。」
「《be quiet》,中文名字就叫《噓!》」
……
在三個人的頭腦風暴之下,這款恐怖遊戲的創意誕生得很快。
恐怖遊戲《be quiet》的基本創意,是多人玩法的恐怖遊戲,每局遊戲採用8名玩家+隨機數量的npc組成。
npc的數量從4~8名不等,npc由ai進行扮演,為了對玩家產生一定的迷惑效果。
所有的玩家和npc將進入隨機生成的遊戲地圖,搜尋道具、尋找出路,並與其他的玩家、npc發生交互。
遊戲地圖將採用不同的場景,初步規劃為:精神病院、瘋人村落、郊野旅店、古堡、學校。
這些場景會有極強的隨機性,通過程序的算法讓各個房間的用途和其中的道具在每一局遊戲開始前都會進行隨機刷新。
每個房間都有可拾取道具及場景道具。場景道具是不能帶在身上的,但是可以使用後產生一些特殊效果,比如收音機可以播放一段特定的錄音,增加精神壓力。
玩家和npc將隨機、分散刷新在地圖的一些出生點,遊戲開始後,就開始對地圖的探索。
在地圖中玩家會找到一些特殊的道具,比如匕首、繃帶、精神藥物、奇異的神像等等,這些道具有些可以攻擊其他人,有些可以治癒自己,有些可以降低精神壓力,有些可以加重精神壓力。
具體如何使用,取決於玩家的遊戲策略。
同時,8名玩家在初始就會有不同的身份,身份不同,勝利條件也不同。
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
警官和好人的目標是逃離這裏,精神病人的目標是讓所有人都陷入瘋狂或死亡,而野心家的目標是僅有自己生存下來。
王曉賓對此深有同感:「對對對,我剛才也想說來著。」
「那麽,我們就在遊戲中做一個恐怖的場景,然後把很多玩家全都扔進去,讓恐怖在人群中逐漸『傳染』、『擴散』,就像我們公司發生的那樣。」
葉之舟繼續說道:「也就是說,這款遊戲中,恐懼感並非來自於鬼怪的貼圖,而來自於其他玩家的惡意,來自於不斷擴散的恐懼氛圍,來自於環境。」
「那麽,恐懼擴散之後,玩家和玩家之間必然產生衝突。」
「玩家們之間肯定不能是完全的合作關係,否則就變成了『唱國際歌攜手闖鬼屋』,失去了挑戰性,也就和我們的目標背道而馳了。」
「我們必須讓玩家之間存在衝突、對抗,讓玩家之間互相驚嚇,這種完全無法預知的危險,不正是恐懼感的來源嗎?」
「而玩家之間對抗的方式……裴總也已經向我們透露過了,就是武器係統!」
葉之舟把目光看向裴總強調過的第三點:「最強的武器僅僅是一把手槍,這是因為遊戲中都是普通人,不是鬼怪妖魔,所以不能出現過分強力的武器,這會讓玩家之間的戰鬥失去平衡。」
「其他的武器,可以是匕首,可以是石塊,總之,能夠對普通人造成傷害,但又不會一擊必殺的那種。」
兩個人一邊討論,一邊記錄。
林晚適時地插話說道:「這裏麵還有隱藏的一點設定,雖然裴總沒有明確說明,但在我們的推論過程中,這個設定已經呼之欲出了。」
「要實現恐懼在玩家群體中的擴散效果,這意味著在最初,大部分玩家應該都是『無辜者』的身份;而之後要進入對抗,意味著有一部分玩家會轉變為『加害者』的身份。」
「到底要如何轉變呢?」
葉之舟皺著眉頭,想了想:「我記得裴總說過,這遊戲中最多出現……精神病?」
林晚點點頭:「沒錯,精神病!」
「這些主動的加害者,在劇情上應該屬於精神不正常的危險人員,或者說,是瘋子。」
「我覺得,可以引入很多遊戲中都存在的『精神值』,也就是san值這個概念,場景中的許多元素會讓玩家的精神壓力不斷提升,一旦達到某個值,玩家就瘋了,會變成加害者,要去殺死那些還正常的玩家。」
王曉賓一邊記錄一邊點頭:「果然,這麽捋順下來,一切都清楚了。」
「就是一些細節上的東西還很欠缺。」
「比如……既然是多人網路遊戲,我們要不要加語音係統,是否允許遊戲內的玩家互相聊天。」
「如果玩家們可以互相聊天的話,他們就會進行一係列的沙雕行為,削弱這遊戲的恐怖感。還有可能通過語音商量之後惡意組隊,鑽遊戲空子,讓遊戲的樂趣下降。」
「如果不能互相聊天的話……又感覺失去了許多趣味性,玩家之間的交流就剩不下多少了,可能就變成了隻有對抗而沒有合作。」
葉之舟想了想:「這個好辦。既然『在遊戲中說話』是這麽重要的東西,那我們就得想辦法進行限製。」
「玩家可以說話,但又不能隨便說話。每一句話都非常珍貴,說多了還可能會有懲罰。」
「比如……變成瘋子。」
「一個合格的恐怖遊戲,應該就像我們公司的氛圍。」
「所有人都在一片漆黑中摸黑前進。」
「如果有人突然說了一句話,那麽所有人都會尖叫出聲……」
「這麽一說的話,我突然想到一個不錯的遊戲名。」
「《be quiet》,中文名字就叫《噓!》」
……
在三個人的頭腦風暴之下,這款恐怖遊戲的創意誕生得很快。
恐怖遊戲《be quiet》的基本創意,是多人玩法的恐怖遊戲,每局遊戲採用8名玩家+隨機數量的npc組成。
npc的數量從4~8名不等,npc由ai進行扮演,為了對玩家產生一定的迷惑效果。
所有的玩家和npc將進入隨機生成的遊戲地圖,搜尋道具、尋找出路,並與其他的玩家、npc發生交互。
遊戲地圖將採用不同的場景,初步規劃為:精神病院、瘋人村落、郊野旅店、古堡、學校。
這些場景會有極強的隨機性,通過程序的算法讓各個房間的用途和其中的道具在每一局遊戲開始前都會進行隨機刷新。
每個房間都有可拾取道具及場景道具。場景道具是不能帶在身上的,但是可以使用後產生一些特殊效果,比如收音機可以播放一段特定的錄音,增加精神壓力。
玩家和npc將隨機、分散刷新在地圖的一些出生點,遊戲開始後,就開始對地圖的探索。
在地圖中玩家會找到一些特殊的道具,比如匕首、繃帶、精神藥物、奇異的神像等等,這些道具有些可以攻擊其他人,有些可以治癒自己,有些可以降低精神壓力,有些可以加重精神壓力。
具體如何使用,取決於玩家的遊戲策略。
同時,8名玩家在初始就會有不同的身份,身份不同,勝利條件也不同。
8人中有1名警官,3名好人,3名精神病人,1名野心家。
警官和好人的目標是逃離這裏,精神病人的目標是讓所有人都陷入瘋狂或死亡,而野心家的目標是僅有自己生存下來。