按照李雅達的指點,裴謙點開調整所有怪物攻擊力的公式。


    「果然是我想多了,裴總現在應該是要把攻擊類調低了吧?」李雅達暗暗長出了一口氣。


    她差點真以為裴總是個遊戲高手了。


    然而,裴謙點開這一列數值,給所有的數值都乘了個1.3的倍數。


    調完之後,裴謙點點頭。


    嗯,這樣就差不多了!


    原本是挨一刀掉大約六成的血量,改完之後一刀掉八成的血量。


    反正都是兩刀死,沒什麽區別。


    李雅達有點暈,即使是隔著厚厚的鏡片,也依舊看不懂裴總的操作。


    「好了,我要認真體驗了,你先出去吧。」裴謙說道。


    李雅達點點頭:「好的裴總,有什麽問題您隨時問我。」


    等李雅達出去了,裴謙再度進入遊戲。


    「好,那就以這樣的難度來挑戰吧!」


    裴謙也不是自視過高。


    關鍵不對自己狠一點,怎麽勸退玩家?


    於是,裴謙開始了自己的受苦之旅。


    在村子裏死了十幾次之後,裴謙感覺自己大概適應這個節奏了。


    雖說裴謙給的要求是盡可能地勸退玩家,但最後發現,類似高難度遊戲,其實都是殊途同歸的。


    呂明亮和包旭兩個人留下來的底子,李雅達又在這個基礎上完善了一下,別說,還真有點黑魂那個味道!


    這也不是什麽故意為之,而是自然而然地就做成這樣了。


    所謂的高難度遊戲,具體「難」還是「不難」的評判標準,其實無非可以拆解成以下幾個維度:


    第一是數值。


    想要用數值提升難度很簡單,隻要把怪物的攻擊力無限提高,讓玩家被摸一下就死,就可以了。


    但是數值難度太高,會直接導致裴謙自己也無法通關,這遊戲就成了一個死局,甚至不能夠被稱為是一個完整的遊戲,大家隻會認為這是一個bug、這遊戲是半成品。


    所以,數值難度是有極限的,不能亂搞。


    第二是操作。


    比如,玩家必須打出一係列特定的操作、按照某種順序和節奏使用技能,才能戰勝某個特定的敵人。


    第三是反應速度。


    怪物會出一個特別快的技能,玩家能反應過來就能躲開,反應不過來就被拍死。


    第四是針對性。


    比如遊戲中用特定的屬性克製可以打敗對應的敵人。


    第五是意料之外的事件。


    比如玩家走在懸崖邊上,突然跳出來一個怪物把你推下去了。


    大部分遊戲的難度,都是從這五個維度來考量的。


    但是,裴謙必須得保證自己也能過關,那麽數值、操作、反應速度這三個維度,就隻能維持在正常人可以接受的水平之內。


    如果單純加數值的話,boss有一百萬的血,玩家摸它一次掉1點血,這確實可以勸退絕大多數玩家,但裴謙自己也堅持不下去。


    同理,過難的操作、過短的反應時間,這些勸退效果雖好,但裴謙自己也頂不住。


    所以,數值、操作、反應速度這些方麵的難度,就隻能加到裴謙的極限,也就是一個普通人的極限。


    想要再加高難度,就隻能從針對性和意料之外的事件這兩個方麵去下功夫。


    比如,某個怪物隻有用特定的武器打,才會更有效率;某個地方有小怪會陰人,必須提前用特殊道具把它處理掉,或者用遠程武器給引出來。


    這些方麵,裴謙完全可以憑藉著自己的遊戲理解(偷看設計方案)來解決。


    而數值、操作、反應速度這些,還是隻能維持在正常人能接受的水平。


    所以改來改去,還是回到了魂係遊戲的那個味。


    裴謙並不算是魂係遊戲的愛好者,基本上都是打了三四個boss就扔下不玩的那種。


    但,打打剛開始的幾隻小怪還是沒什麽問題的。


    所以,在被這個草叉村民虐了幾次之後,裴謙很快就找回了當初的感覺,能夠憑藉自己的力量把這幾個小怪給無傷解決掉。


    那麽接下來,就是更重要的事情:


    給自己偷偷加入一把專屬武器。


    裴謙有編輯器後台的權限,他要做的事情很簡單:


    隨便從美術資源裏麵挑出一把武器的模型,加入道具表裏;


    複製相似武器的數據,修改幾項屬性,比如武器的攻擊力、攻擊速度等;


    為這把武器編輯一個特殊的任務,設置一個特殊的獲取條件。


    總之,盡可能藏在大家想不到的地方。


    裴謙打開遊戲中的武器列表看了一下,這裏麵的武器倒是五花八門,種類繁多,數據也很複雜。


    但具體改哪一把武器,還是得仔細考慮一番。


    如果選擇遠程武器的話,肯定能大幅削減遊戲難度。


    但問題在於,這是一款動作類遊戲,所以遊戲中的遠程武器並不多,有弓箭、手弩等等,但這些跟《黑魂》中一樣,並不能用作主武器,隻能當做輔助。


    這個屬於近戰武器和遠程武器的平衡性問題,在這種動作類遊戲中,如果有一把遠程攻擊武器射程遠、傷害高,而且消耗不大,那顯然在性價比上會碾壓其它所有的近戰武器,從而破壞遊戲的樂趣。


    所以,按照呂明亮和包旭原本的設計,不管是弓箭還是手弩,傷害都很低,而且攻擊間隔很長,主要是給玩家拉怪用的。

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