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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
葉之舟打開文檔,充滿信心地敲起鍵盤。
入職這幾個月,葉之舟私下裏做的最多的事情,就是吐槽這兩款遊戲。
這是理所當然的,如果說這種垃圾遊戲是在給玩家餵屎,那葉之舟就相當於天天把屎拿在手上玩,這能不噁心嗎!
在葉之舟,或者說在觴洋遊戲絕大多數人的眼中,這兩款遊戲都是槽點滿滿,隨便玩個五分鍾就能挑出一大堆毛病。
但是沒人去改。
因為大家都是混日子,老劉不給任務,沒人願意給自己增加工作量。
至於老劉為什麽不改,那也很簡單,因為巨大的營收壓力在這擺著。
那時候,遊戲的收入僅僅能夠勉強承擔公司運營的成本,哪來的錢再去買美術資源、大改遊戲玩法?
好點子多得是,可關鍵是把好點子改動到遊戲中,不隻需要時間,還需要錢!
現在,葉之舟上邊沒了老劉也沒了杜總,當然可以做一些他認為有意義的事情了。
第148章 從未有人解答過的難題!
這兩款遊戲已經很老了,積累的問題很多,甚至有些無從改起。
好在裴總提供了一個很好的切入點:付費點!
把所有的付費點全都砍掉,隻保留一個。
這是一個相當艱巨的任務,因為保守估計,這兩款遊戲中存在的付費點至少也得有幾十個。
大到充值消費活動,小到一些日常道具的購買,還有各個養成係統中的付費點……
可以說,凡是能加付費點的地方,全都加上了。
要砍掉這些付費點,可不是簡單粗暴地把商城入口給關掉就完事了。
因為這些付費點關係著整個遊戲的數值係統。
要保證充值500塊的能暴打充100塊的,充值100塊的能暴打充30塊的,就需要對遊戲內的充值數值做到很好的規劃,讓每個不同的充值額度都能獲得相應的提升。
而這些提升跟遊戲內的戰力係統又是掛鉤的,戰力係統又影響著遊戲生態,就像是自然界中有食草動物,有食肉動物。
所以這歸根到底是個數值問題。
這也是為什麽國內的數值策劃地位這麽高,僅次於主策劃。就是因為數值,往往直接決定著氪金遊戲的體驗。
改動付費點,就等於大改數值係統,意味著原本通過充值來區分的遊戲生態和玩家階層,需要用其他方式來區分了。
換一種區分方式,萬一出點問題導致遊戲的數值係統崩盤,那就真的是神仙難救了。
就像之前《熱血戰歌》罵聲一片、收入暴跌,主要原因就是老劉把那把刀賣得太貴了,一個簡單的數值問題,帶來了極為惡劣的影響。
葉之舟想了許久,總感覺有些力有未逮。
點子是有一些,但他不確定能不能真正落實。
於是,他把文檔列印出來,找到王曉賓一起商量。
王曉賓是資深的數值策劃,聽到葉之舟的想法,也不由得皺眉。
這種改動,可不是說著玩的。
如果是在以前,別說是老劉或者王曉賓,任何一個經驗豐富的老策劃,都會覺得這麽改不行,會直接把葉之舟的建議給駁回。
但現在,葉之舟是主策劃了,沒人能駁回他的建議了……
而且,砍掉全部付費點這個事情,是裴總提出來的!
既然如此,那就得想盡一切辦法完成,有條件要上,沒有條件創造條件也要上!
王曉賓惆悵道:「總覺得這是個相當不靠譜的做法,但既然是裴總提出來的,那肯定是有深意。我努力去完成吧。」
僅僅是砍掉全部付費點這一項改動,就等於把遊戲的大部分內容給回爐重做。
這跟《海上堡壘》這種fps遊戲不同。
《海上堡壘》即使有火麒麟,整體而言它也是一個競技類遊戲,相對平衡,再有錢的土豪,也不可能打兩個同操作水平的敵人。
但《熱血戰歌》就屬於典型的氪金遊戲,土豪別說一打二了,一打二十都是小意思,這就是一種絕對的不平衡。
《熱血戰歌》整個的遊戲內容,全都是建立在這種不平衡之上的。
如果砍掉所有付費點,總要有一個區分玩家戰力的指標。不能是錢,那就隻能是時間或者運氣。
把遊戲改成單純拚時間的遊戲?那很可能變成工作室和肝帝的天下。
當然,搞成點卡遊戲也不是不行,但跟《熱血戰歌》原本的設計可以說是格格不入,真搞成點卡遊戲,跟從頭做個新遊戲也沒什麽區別了,顯然不現實,也不符合裴總要求。
把遊戲改成拚運氣的遊戲?那就變成了歐皇的天下。
這麽改,很可能還不如以前,依舊不平衡,而且大部分玩家的遊戲體驗依舊得不到改善。
葉之舟和王曉賓兩個人簡直是想破了頭。
這是一個在國內遊戲圈,暫時沒人能給出答案的難題。
當然,也沒人願意去解答這道題,畢竟砍付費點,那是在跟錢過不去,就算某個主策劃腦子抽了要這麽改,他的老闆也絕對會大耳刮子把他扇醒。
氪金遊戲活得不錯,而且還那麽賺錢,誰會吃飽了撐地去想什麽替代方案?
但葉之舟和王曉賓越是琢磨,越覺得這事很有意義。
如果能夠給出一個妥善的解決方案,哪怕隻是一個不成熟的解決方案,這也是國內獨一份!
入職這幾個月,葉之舟私下裏做的最多的事情,就是吐槽這兩款遊戲。
這是理所當然的,如果說這種垃圾遊戲是在給玩家餵屎,那葉之舟就相當於天天把屎拿在手上玩,這能不噁心嗎!
在葉之舟,或者說在觴洋遊戲絕大多數人的眼中,這兩款遊戲都是槽點滿滿,隨便玩個五分鍾就能挑出一大堆毛病。
但是沒人去改。
因為大家都是混日子,老劉不給任務,沒人願意給自己增加工作量。
至於老劉為什麽不改,那也很簡單,因為巨大的營收壓力在這擺著。
那時候,遊戲的收入僅僅能夠勉強承擔公司運營的成本,哪來的錢再去買美術資源、大改遊戲玩法?
好點子多得是,可關鍵是把好點子改動到遊戲中,不隻需要時間,還需要錢!
現在,葉之舟上邊沒了老劉也沒了杜總,當然可以做一些他認為有意義的事情了。
第148章 從未有人解答過的難題!
這兩款遊戲已經很老了,積累的問題很多,甚至有些無從改起。
好在裴總提供了一個很好的切入點:付費點!
把所有的付費點全都砍掉,隻保留一個。
這是一個相當艱巨的任務,因為保守估計,這兩款遊戲中存在的付費點至少也得有幾十個。
大到充值消費活動,小到一些日常道具的購買,還有各個養成係統中的付費點……
可以說,凡是能加付費點的地方,全都加上了。
要砍掉這些付費點,可不是簡單粗暴地把商城入口給關掉就完事了。
因為這些付費點關係著整個遊戲的數值係統。
要保證充值500塊的能暴打充100塊的,充值100塊的能暴打充30塊的,就需要對遊戲內的充值數值做到很好的規劃,讓每個不同的充值額度都能獲得相應的提升。
而這些提升跟遊戲內的戰力係統又是掛鉤的,戰力係統又影響著遊戲生態,就像是自然界中有食草動物,有食肉動物。
所以這歸根到底是個數值問題。
這也是為什麽國內的數值策劃地位這麽高,僅次於主策劃。就是因為數值,往往直接決定著氪金遊戲的體驗。
改動付費點,就等於大改數值係統,意味著原本通過充值來區分的遊戲生態和玩家階層,需要用其他方式來區分了。
換一種區分方式,萬一出點問題導致遊戲的數值係統崩盤,那就真的是神仙難救了。
就像之前《熱血戰歌》罵聲一片、收入暴跌,主要原因就是老劉把那把刀賣得太貴了,一個簡單的數值問題,帶來了極為惡劣的影響。
葉之舟想了許久,總感覺有些力有未逮。
點子是有一些,但他不確定能不能真正落實。
於是,他把文檔列印出來,找到王曉賓一起商量。
王曉賓是資深的數值策劃,聽到葉之舟的想法,也不由得皺眉。
這種改動,可不是說著玩的。
如果是在以前,別說是老劉或者王曉賓,任何一個經驗豐富的老策劃,都會覺得這麽改不行,會直接把葉之舟的建議給駁回。
但現在,葉之舟是主策劃了,沒人能駁回他的建議了……
而且,砍掉全部付費點這個事情,是裴總提出來的!
既然如此,那就得想盡一切辦法完成,有條件要上,沒有條件創造條件也要上!
王曉賓惆悵道:「總覺得這是個相當不靠譜的做法,但既然是裴總提出來的,那肯定是有深意。我努力去完成吧。」
僅僅是砍掉全部付費點這一項改動,就等於把遊戲的大部分內容給回爐重做。
這跟《海上堡壘》這種fps遊戲不同。
《海上堡壘》即使有火麒麟,整體而言它也是一個競技類遊戲,相對平衡,再有錢的土豪,也不可能打兩個同操作水平的敵人。
但《熱血戰歌》就屬於典型的氪金遊戲,土豪別說一打二了,一打二十都是小意思,這就是一種絕對的不平衡。
《熱血戰歌》整個的遊戲內容,全都是建立在這種不平衡之上的。
如果砍掉所有付費點,總要有一個區分玩家戰力的指標。不能是錢,那就隻能是時間或者運氣。
把遊戲改成單純拚時間的遊戲?那很可能變成工作室和肝帝的天下。
當然,搞成點卡遊戲也不是不行,但跟《熱血戰歌》原本的設計可以說是格格不入,真搞成點卡遊戲,跟從頭做個新遊戲也沒什麽區別了,顯然不現實,也不符合裴總要求。
把遊戲改成拚運氣的遊戲?那就變成了歐皇的天下。
這麽改,很可能還不如以前,依舊不平衡,而且大部分玩家的遊戲體驗依舊得不到改善。
葉之舟和王曉賓兩個人簡直是想破了頭。
這是一個在國內遊戲圈,暫時沒人能給出答案的難題。
當然,也沒人願意去解答這道題,畢竟砍付費點,那是在跟錢過不去,就算某個主策劃腦子抽了要這麽改,他的老闆也絕對會大耳刮子把他扇醒。
氪金遊戲活得不錯,而且還那麽賺錢,誰會吃飽了撐地去想什麽替代方案?
但葉之舟和王曉賓越是琢磨,越覺得這事很有意義。
如果能夠給出一個妥善的解決方案,哪怕隻是一個不成熟的解決方案,這也是國內獨一份!