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虧成首富從遊戲開始(上) 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
「奇怪,這遊戲……好像還不錯啊?」
喬梁越發確定,裴總這就是在記仇!這就是在報復!
這遊戲,明明正經推廣,出一期高質量的恰飯視頻毫無問題。
那為什麽要讓我做那種視頻?
這不是針對我嗎?!
帶著三分好奇,七分不爽,喬梁繼續體驗遊戲。
第116章 新欄目:「封神之作」!
短短的一個多小時,喬梁就已經跑完了遊戲的第一個結局。
顯然這遊戲是鼓勵多周目的,第一個結局跑完之後就再度回到了最初的那個房間,可以從頭再來一遍。
不同的是,二周目開始時,將根據上一周目(或綜合前n個周目)的結局,獲得一些初始資金。
遊戲中有一些特殊的遊戲類型,比如mmorpg,是需要很大一筆研發資金的,玩家剛開始選擇做這種模式,除非每一個選擇都正確,否則幾乎不可能成功,全都是因為資金鍊斷裂而失敗。
但二周目有了積累資金之後,再選擇這種投入較大的遊戲類型,成功率就會提升。
喬梁並沒有立刻開始跑第二遍,而是陷入沉思。
這遊戲……相當特別啊!
很難描述這是一種什麽樣的感覺。
在遊戲剛開始的時候,喬梁很懵逼,這遊戲在不斷地衝擊他的慣性思維,讓所有的遊戲常識都碎成了渣渣。
遊戲的名稱是《遊戲製作人》,內容也是如此,玩家要在遊戲中扮演一名設計師,設計一款遊戲,並最終接受市場的檢驗。
剛開始進入遊戲的時候,並沒有太多讓人驚艷的地方,反而有些勸退。
雖然支持鍵鼠操作和手柄操作,但也就隻能移動和改變視角而已,整個遊戲的全程就是在不斷地奔跑,根本連開門、使用道具這種交互都沒有,更別說戰鬥係統了。
跑到一個房間,選擇一扇門進入,就視為遊戲進展到了下一個關鍵節點。
如果不是這遊戲的畫風確實出色,房間中出現的場景剪影氣氛烘托地非常到位,喬老濕感覺自己很有可能在開頭就敗退。
還有一個讓人相當不爽的,就是旁白。
本來喬梁以為,旁白隻是在故事開頭簡單介紹一下故事背景的,可玩著玩著才發現,這個旁白竟然是全程都在,而且一直在刷存在感。
一直在笑我,根本沒停過!
每次進入一個房間做出選擇的時候,旁白總會用那種賤賤的、欠揍的語氣說出某個建議。
比如,在選擇氪金模式的時候,旁白會努力地慫恿玩家選擇重度氪金模式。
最氣的是,這個旁白大概是專業做mt的,嘲諷能力簡直爆表!
不按旁白說的選,會被它嘲諷;
按照旁白說的選,最後打出一個失敗結局,還是會被它嘲諷!
總之,這個旁白存在的意義,就是出餿主意,然後不斷打擊玩家的自信心,毒舌屬性max,欠打屬性max。
有好幾次,喬梁都被氣得夠嗆,很想從屏幕裏把這個賤賤的旁白給揪出來打一頓。
喬梁非常納悶,這個旁白存在的意義到底是什麽?
就是為了噁心玩家麽?
也沒道理啊!
疑惑、生氣,是喬梁剛上手這遊戲的第一印象。
但慢慢地,隨著遊戲劇情的推進,喬老濕有了一種別樣的感覺。
他發現,調戲旁白君好像才是這個遊戲的精髓所在啊!
在很多選擇中,故意不按照旁白君說的來選,旁白會有不同的反應。
剛開始的時候旁白不甚在意,隻是有一些小無奈;
慢慢地,旁白開始有些不耐煩,開始努力地向玩家解釋不聽從他建議的後果;
再後來,旁白開始變得暴躁,說話更加刻薄,而且不留餘地;
被氣急了,會暴跳如雷;
到最後,旁白則是會陷入一種破罐子破摔的心態,一種「我就靜靜地看著你還能鬧出什麽麽蛾子」的語氣。
在每一個結局出來的時候,旁白的反應也會特別有趣。
如果玩家聽從旁白的建議,失敗了,那麽旁白會對玩家冷嘲熱諷,嘲笑玩家耳根子軟、沒有主見,活該失敗;
如果玩家沒聽旁白的建議,失敗了,旁白還是會對玩家冷嘲熱諷,表示如果聽了自己的建議,絕對不會失敗,玩家就是活該;
如果玩家沒聽旁白的建議,最終成功了,旁白還會死鴨子嘴硬,說聽從自己建議的話,一定可以獲得更大的成功!
雖然都會被嘲諷,但不同的是,玩家成功時旁白說話的語氣會是酸酸的,非常有趣。
喬梁對這個配音演員產生了濃厚的興趣,很好奇他到底是怎麽做到的,竟然可以把旁白的心態拿捏得這麽好,而且不同情緒的層次感極為分明!
在調戲旁白君的過程中,喬梁又發現了這遊戲更多的可取之處。
仔細觀察之後就會發現,美術風格不隻是「不錯」,而是「非常出色」!
場景中的剪影特別能夠烘托氣氛,再搭配上恰到好處的音樂、音效,讓真實的情景高度濃縮,在一個房間大小的場景中就能很好地表現出來。
獨特的美術風格讓這款遊戲的藝術感非常強,非常上檔次。
從二周目開始,在一遍又一遍嚐試不同選擇的過程中,喬梁打出了不同的結局,卻全都非常出乎意料!
喬梁越發確定,裴總這就是在記仇!這就是在報復!
這遊戲,明明正經推廣,出一期高質量的恰飯視頻毫無問題。
那為什麽要讓我做那種視頻?
這不是針對我嗎?!
帶著三分好奇,七分不爽,喬梁繼續體驗遊戲。
第116章 新欄目:「封神之作」!
短短的一個多小時,喬梁就已經跑完了遊戲的第一個結局。
顯然這遊戲是鼓勵多周目的,第一個結局跑完之後就再度回到了最初的那個房間,可以從頭再來一遍。
不同的是,二周目開始時,將根據上一周目(或綜合前n個周目)的結局,獲得一些初始資金。
遊戲中有一些特殊的遊戲類型,比如mmorpg,是需要很大一筆研發資金的,玩家剛開始選擇做這種模式,除非每一個選擇都正確,否則幾乎不可能成功,全都是因為資金鍊斷裂而失敗。
但二周目有了積累資金之後,再選擇這種投入較大的遊戲類型,成功率就會提升。
喬梁並沒有立刻開始跑第二遍,而是陷入沉思。
這遊戲……相當特別啊!
很難描述這是一種什麽樣的感覺。
在遊戲剛開始的時候,喬梁很懵逼,這遊戲在不斷地衝擊他的慣性思維,讓所有的遊戲常識都碎成了渣渣。
遊戲的名稱是《遊戲製作人》,內容也是如此,玩家要在遊戲中扮演一名設計師,設計一款遊戲,並最終接受市場的檢驗。
剛開始進入遊戲的時候,並沒有太多讓人驚艷的地方,反而有些勸退。
雖然支持鍵鼠操作和手柄操作,但也就隻能移動和改變視角而已,整個遊戲的全程就是在不斷地奔跑,根本連開門、使用道具這種交互都沒有,更別說戰鬥係統了。
跑到一個房間,選擇一扇門進入,就視為遊戲進展到了下一個關鍵節點。
如果不是這遊戲的畫風確實出色,房間中出現的場景剪影氣氛烘托地非常到位,喬老濕感覺自己很有可能在開頭就敗退。
還有一個讓人相當不爽的,就是旁白。
本來喬梁以為,旁白隻是在故事開頭簡單介紹一下故事背景的,可玩著玩著才發現,這個旁白竟然是全程都在,而且一直在刷存在感。
一直在笑我,根本沒停過!
每次進入一個房間做出選擇的時候,旁白總會用那種賤賤的、欠揍的語氣說出某個建議。
比如,在選擇氪金模式的時候,旁白會努力地慫恿玩家選擇重度氪金模式。
最氣的是,這個旁白大概是專業做mt的,嘲諷能力簡直爆表!
不按旁白說的選,會被它嘲諷;
按照旁白說的選,最後打出一個失敗結局,還是會被它嘲諷!
總之,這個旁白存在的意義,就是出餿主意,然後不斷打擊玩家的自信心,毒舌屬性max,欠打屬性max。
有好幾次,喬梁都被氣得夠嗆,很想從屏幕裏把這個賤賤的旁白給揪出來打一頓。
喬梁非常納悶,這個旁白存在的意義到底是什麽?
就是為了噁心玩家麽?
也沒道理啊!
疑惑、生氣,是喬梁剛上手這遊戲的第一印象。
但慢慢地,隨著遊戲劇情的推進,喬老濕有了一種別樣的感覺。
他發現,調戲旁白君好像才是這個遊戲的精髓所在啊!
在很多選擇中,故意不按照旁白君說的來選,旁白會有不同的反應。
剛開始的時候旁白不甚在意,隻是有一些小無奈;
慢慢地,旁白開始有些不耐煩,開始努力地向玩家解釋不聽從他建議的後果;
再後來,旁白開始變得暴躁,說話更加刻薄,而且不留餘地;
被氣急了,會暴跳如雷;
到最後,旁白則是會陷入一種破罐子破摔的心態,一種「我就靜靜地看著你還能鬧出什麽麽蛾子」的語氣。
在每一個結局出來的時候,旁白的反應也會特別有趣。
如果玩家聽從旁白的建議,失敗了,那麽旁白會對玩家冷嘲熱諷,嘲笑玩家耳根子軟、沒有主見,活該失敗;
如果玩家沒聽旁白的建議,失敗了,旁白還是會對玩家冷嘲熱諷,表示如果聽了自己的建議,絕對不會失敗,玩家就是活該;
如果玩家沒聽旁白的建議,最終成功了,旁白還會死鴨子嘴硬,說聽從自己建議的話,一定可以獲得更大的成功!
雖然都會被嘲諷,但不同的是,玩家成功時旁白說話的語氣會是酸酸的,非常有趣。
喬梁對這個配音演員產生了濃厚的興趣,很好奇他到底是怎麽做到的,竟然可以把旁白的心態拿捏得這麽好,而且不同情緒的層次感極為分明!
在調戲旁白君的過程中,喬梁又發現了這遊戲更多的可取之處。
仔細觀察之後就會發現,美術風格不隻是「不錯」,而是「非常出色」!
場景中的剪影特別能夠烘托氣氛,再搭配上恰到好處的音樂、音效,讓真實的情景高度濃縮,在一個房間大小的場景中就能很好地表現出來。
獨特的美術風格讓這款遊戲的藝術感非常強,非常上檔次。
從二周目開始,在一遍又一遍嚐試不同選擇的過程中,喬梁打出了不同的結局,卻全都非常出乎意料!