說起來《部落衝突》的運營策略與林楓之前的項目完全不同。
林楓之前搬運的遊戲,比如《2048》、《ppy bird》和《紀念碑穀》,都屬於買斷製。
玩家花費一次性費用下載遊戲即可擁有完整體驗。
這些遊戲沒有額外的內購或者長期運營的概念。
這樣的買斷製遊戲的優勢在於開發周期短、回流資金迅速。
當然這些遊戲的局限性也顯而易見。
首先盈利有限。
一旦熱度過去,收入曲線便急速下滑。
另外無法長線運營。
一款遊戲隻能賣給同一個玩家一次,缺乏持續增長的營收來源。
相比之下,《部落衝突》則是一款長線營收的產品。
從前世這款遊戲的成績來看,該遊戲甚至能達到穩定月入1億美元的成績。
這樣的成績無疑是很有吸引力的。
這樣的營收成績幾乎相當於每月搞出了一個《紀念碑穀》這樣的爆款。
能有如此強大的吸金能力。
這意味《部落衝突》它的設計從一開始就必須服務於“持久吸引玩家”和“持續變現”這兩大目標。
林楓從自己的經驗出發,分析著買斷製和長線經營類遊戲這兩種不同模式之間的內在區別。
買斷製遊戲隻要有一個核心賣點就足夠了。
隻要有那麽一個足夠讓玩家心動的賣點。
就會有玩家買單。
但一款遊戲想要通過長線來賺錢。
就必須擁有多樣化的玩法設計。
另外內容也要足夠豐富。
總之,一切為了延長玩家的留存時間。
玩家留存的時間越長,可能帶來的消費也就越多。
此外,要著重把握玩家間的互動能力。
此前林楓搞得買斷製遊戲往往是單機體驗,玩家之間的互動極少。
甚至於遊戲內根本毫無互動,想要實現玩家間的互動必須通過第三方平台和社區。
但《部落衝突》顯然打破了這一局麵。
這款遊戲的部落係統和部落戰將玩家緊密聯係在一起。
這件事搞好了當然可以提升遊戲的粘性。
當然搞不好也很容易搞成祖安社區。
或許林楓也可以沒那麽著急上線部落戰。
前世《部落衝突》剛上線的時候也沒上線部落戰。
而是在上線兩個多月後才上線部落戰。
不過林楓總覺得沒有部落戰的部落衝突似乎缺了點什麽。
具體如何把握這之間的度都要斟酌。
涉及到的問題方方麵麵。
對於林楓來說,《部落衝突》雖然意味著巨大的收益。
但也不是那麽容易搞定的。
甚至可以說這是他在遊戲開發領域的一次新的嚐試。
從買斷製到長線營收,林楓需要的不僅是技術能力,還有對玩家心理和市場趨勢的深刻理解。
還好,林楓有前世的思路可以借鑒。
很多前世《部落衝突》在運行中踩的坑給林楓當經驗教訓。
在這種情況下,事情也沒那麽難。
林楓在2月8日又用了半個上午的時間搞好了《部落衝突》這款遊戲的內購。
另外半個上午時間則被林楓用於完善遊戲的一些細節。
內購主要集中在資源購買、建造加速以及裝飾性消費這幾個方麵。
玩家可以直接用真實貨幣購買金幣、聖水和黑暗重油。
這種設計極大地降低了遊戲的門檻——玩家不需要花費大量時間等待資源累積,隻需氪金就能快速推進發展。
當然,《部落衝突》良心的地方在於不氪金也照樣能玩。
建造和升級是《部落衝突》的核心玩法,但同時也會消耗時間成本。
而對於不願意花費時間成本的,可以通過購買“寶石”,瞬間完成建造或升級。
林楓計劃將“等待時間”設計得足夠合理。
不至於讓玩家感到過於漫長而放棄遊戲,卻又能激發玩家付費跳過的衝動。
這中間的度同樣要把握明白。
此外,林楓還在內購中加入了一些“非必要”但能提升遊戲體驗的內購項目。
比如村莊皮膚、特殊建築外觀等。
這類消費不會直接影響遊戲平衡,但可以滿足玩家的個性化需求。
總之,用薪創造快樂,氪金你就會強大。
當然,為了良好的口碑,必須同時也保證不氪金也玩得下去。
也能玩到所有的內容。
而氪金玩家則能夠更快地推進遊戲進度,但不會在戰鬥中獲得過於明顯的優勢。
前世《部落衝突》能擁有良好的口碑很大程度也是因為這個。
回顧一下前世《部落衝突》的係列版本。
遊戲最初上線的時候其實挺簡單的。
隻有基礎建築係統,包括資源采集器、軍營、兵種訓練這些。
而初代兵種隻有野蠻人、弓箭手、巨人等。
有單人模式“哥布林地圖”。
有簡單的多人對戰和掠奪機製。
在此後數月之後的首次更新之後,部落係統上線。
玩家可以加入或創建部落。
部落聊天功能開啟。
新增建築“法術工廠”:
可生產治療藥水、狂暴藥水等。
到遊戲上線次年的4月份,部落戰的雛形初現。
增加複仇功能,被掠奪後可以對敵方村莊發起複仇攻擊。
部落對戰框架初步搭建,但尚未完善。
此後又過了五個月,建築升級
推出8本和對應的高級建築。
增加“地獄之塔”,對防禦體係產生革命性影響。
再之後,英雄登場
新增英雄單位“蠻王”和“弓箭女王”:
通過黑暗重油祭壇召喚。
可在戰鬥中釋放特殊技能,且不消耗。
又過了一段時間,部落戰正式上線
兩個部落之間可以匹配進行全麵對戰。
對戰期間積累“星星”,獲勝部落可獲得豐厚獎勵。
……
版本迭代是很頻繁的。
這倒也很正常,為了保持玩家的長期活躍,《部落衝突》必須擁有足夠的內容深度和更新頻率。
前世的《部落衝突》是在上線兩年之後時間才正式推出部落戰。
而後知名度才迅速上升成為一個全球爆款遊戲的。
林楓顯然沒那麽多耐心。
林楓打算遊戲上線之後在兩個月內以3次大的版本更新迅速迭代到成熟玩法。
然後穩定進入圈錢模式。
一旦《部落衝突》形成穩定的現金流。
林楓基本上商業上的早期布局就可以轉到中期階段了。
畢竟搞定了《部落衝突》這樣的超級現金奶牛。
資金從5億美元過渡到50億美元隻會是時間問題。
林楓之前搬運的遊戲,比如《2048》、《ppy bird》和《紀念碑穀》,都屬於買斷製。
玩家花費一次性費用下載遊戲即可擁有完整體驗。
這些遊戲沒有額外的內購或者長期運營的概念。
這樣的買斷製遊戲的優勢在於開發周期短、回流資金迅速。
當然這些遊戲的局限性也顯而易見。
首先盈利有限。
一旦熱度過去,收入曲線便急速下滑。
另外無法長線運營。
一款遊戲隻能賣給同一個玩家一次,缺乏持續增長的營收來源。
相比之下,《部落衝突》則是一款長線營收的產品。
從前世這款遊戲的成績來看,該遊戲甚至能達到穩定月入1億美元的成績。
這樣的成績無疑是很有吸引力的。
這樣的營收成績幾乎相當於每月搞出了一個《紀念碑穀》這樣的爆款。
能有如此強大的吸金能力。
這意味《部落衝突》它的設計從一開始就必須服務於“持久吸引玩家”和“持續變現”這兩大目標。
林楓從自己的經驗出發,分析著買斷製和長線經營類遊戲這兩種不同模式之間的內在區別。
買斷製遊戲隻要有一個核心賣點就足夠了。
隻要有那麽一個足夠讓玩家心動的賣點。
就會有玩家買單。
但一款遊戲想要通過長線來賺錢。
就必須擁有多樣化的玩法設計。
另外內容也要足夠豐富。
總之,一切為了延長玩家的留存時間。
玩家留存的時間越長,可能帶來的消費也就越多。
此外,要著重把握玩家間的互動能力。
此前林楓搞得買斷製遊戲往往是單機體驗,玩家之間的互動極少。
甚至於遊戲內根本毫無互動,想要實現玩家間的互動必須通過第三方平台和社區。
但《部落衝突》顯然打破了這一局麵。
這款遊戲的部落係統和部落戰將玩家緊密聯係在一起。
這件事搞好了當然可以提升遊戲的粘性。
當然搞不好也很容易搞成祖安社區。
或許林楓也可以沒那麽著急上線部落戰。
前世《部落衝突》剛上線的時候也沒上線部落戰。
而是在上線兩個多月後才上線部落戰。
不過林楓總覺得沒有部落戰的部落衝突似乎缺了點什麽。
具體如何把握這之間的度都要斟酌。
涉及到的問題方方麵麵。
對於林楓來說,《部落衝突》雖然意味著巨大的收益。
但也不是那麽容易搞定的。
甚至可以說這是他在遊戲開發領域的一次新的嚐試。
從買斷製到長線營收,林楓需要的不僅是技術能力,還有對玩家心理和市場趨勢的深刻理解。
還好,林楓有前世的思路可以借鑒。
很多前世《部落衝突》在運行中踩的坑給林楓當經驗教訓。
在這種情況下,事情也沒那麽難。
林楓在2月8日又用了半個上午的時間搞好了《部落衝突》這款遊戲的內購。
另外半個上午時間則被林楓用於完善遊戲的一些細節。
內購主要集中在資源購買、建造加速以及裝飾性消費這幾個方麵。
玩家可以直接用真實貨幣購買金幣、聖水和黑暗重油。
這種設計極大地降低了遊戲的門檻——玩家不需要花費大量時間等待資源累積,隻需氪金就能快速推進發展。
當然,《部落衝突》良心的地方在於不氪金也照樣能玩。
建造和升級是《部落衝突》的核心玩法,但同時也會消耗時間成本。
而對於不願意花費時間成本的,可以通過購買“寶石”,瞬間完成建造或升級。
林楓計劃將“等待時間”設計得足夠合理。
不至於讓玩家感到過於漫長而放棄遊戲,卻又能激發玩家付費跳過的衝動。
這中間的度同樣要把握明白。
此外,林楓還在內購中加入了一些“非必要”但能提升遊戲體驗的內購項目。
比如村莊皮膚、特殊建築外觀等。
這類消費不會直接影響遊戲平衡,但可以滿足玩家的個性化需求。
總之,用薪創造快樂,氪金你就會強大。
當然,為了良好的口碑,必須同時也保證不氪金也玩得下去。
也能玩到所有的內容。
而氪金玩家則能夠更快地推進遊戲進度,但不會在戰鬥中獲得過於明顯的優勢。
前世《部落衝突》能擁有良好的口碑很大程度也是因為這個。
回顧一下前世《部落衝突》的係列版本。
遊戲最初上線的時候其實挺簡單的。
隻有基礎建築係統,包括資源采集器、軍營、兵種訓練這些。
而初代兵種隻有野蠻人、弓箭手、巨人等。
有單人模式“哥布林地圖”。
有簡單的多人對戰和掠奪機製。
在此後數月之後的首次更新之後,部落係統上線。
玩家可以加入或創建部落。
部落聊天功能開啟。
新增建築“法術工廠”:
可生產治療藥水、狂暴藥水等。
到遊戲上線次年的4月份,部落戰的雛形初現。
增加複仇功能,被掠奪後可以對敵方村莊發起複仇攻擊。
部落對戰框架初步搭建,但尚未完善。
此後又過了五個月,建築升級
推出8本和對應的高級建築。
增加“地獄之塔”,對防禦體係產生革命性影響。
再之後,英雄登場
新增英雄單位“蠻王”和“弓箭女王”:
通過黑暗重油祭壇召喚。
可在戰鬥中釋放特殊技能,且不消耗。
又過了一段時間,部落戰正式上線
兩個部落之間可以匹配進行全麵對戰。
對戰期間積累“星星”,獲勝部落可獲得豐厚獎勵。
……
版本迭代是很頻繁的。
這倒也很正常,為了保持玩家的長期活躍,《部落衝突》必須擁有足夠的內容深度和更新頻率。
前世的《部落衝突》是在上線兩年之後時間才正式推出部落戰。
而後知名度才迅速上升成為一個全球爆款遊戲的。
林楓顯然沒那麽多耐心。
林楓打算遊戲上線之後在兩個月內以3次大的版本更新迅速迭代到成熟玩法。
然後穩定進入圈錢模式。
一旦《部落衝突》形成穩定的現金流。
林楓基本上商業上的早期布局就可以轉到中期階段了。
畢竟搞定了《部落衝突》這樣的超級現金奶牛。
資金從5億美元過渡到50億美元隻會是時間問題。