為什麽選擇屈服呢?
被紀念碑穀的優雅與精致震撼之後,哈裏斯心中第一反應當然是隱隱不甘。
他心裏當然不服氣,作為一個資深遊戲評論人,竟被一款獨立遊戲擊潰了所有批評的理由。
他深知自己有一批“挑剔粉絲”,也明白自己的品牌靠的是“不留情麵”的口碑。
當初,在發現遊戲無處可黑,哈裏斯決定采用一種極端方式——逆向工程。
他希望通過解析代碼、剖析遊戲設計,挖出遊戲可能被“忽略”的問題,甚至準備直接研究其技術結構,看看這個遊戲是否隻是一個“看似精美、實則空洞”的包裝。
哈裏斯先對遊戲的視覺風格下手。
為了挑出瑕疵,他把畫麵放大了幾倍,逐個像素檢查,希望找到圖像在某些地方可能“偷工減料”的痕跡。
他甚至用色彩分析工具,試圖驗證遊戲是否隻是簡單的濾鏡疊加或大量重複素材。
然而他發現,《紀念碑穀》並不是依賴視覺技巧來掩蓋缺陷。
每一層色調、每一個建築塊都經過精心設計和調整,色彩的柔和過渡與背景搭配絲毫不亂。
甚至連最小的細節,比如小公主艾達的影子與光源位置,都是精確符合光影規則的,顯示出細致的打磨。
然後哈裏斯·布萊克又分析關卡設計,試圖找出“重複感”。
哈裏斯從技術角度開始逐關分析,查看是否存在重複設計或偷懶之處。
他特地去反複試玩了幾個關卡,放大每一處機關的設計。
傳統解謎遊戲為了拖長流程,通常會在關卡設計上進行簡單的重複,但《紀念碑穀》的每一關卡都各具特色,利用視覺錯覺帶來全新的探索體驗。
每一段旋轉的樓梯,每一個移動的平台,乃至每一條小路的走向,都顯得極富匠心,彼此獨立卻又和諧相連。
無論如何深入觀察,哈裏斯找不到可以批評“缺乏創意”的理由,反而越看越覺得設計巧妙,充滿層次感。
再之後,哈裏斯·布萊克試圖挖掘出“乏味”或“循環過多”的音效。
他帶著最後的希望,深入到遊戲的音頻層次,打算從音樂和音效入手,尋找簡單粗暴的音效重複。
有的獨立遊戲出於預算原因,在音效設計上往往容易單調化,這一方麵通常也是哈裏斯常用的“打擊點”。
但打開音軌細聽之後,他卻發現《紀念碑穀》的音樂與音效與視覺完美契合,幾乎每個場景都有獨立的主題音樂。
這些音效不僅柔和舒適,還會根據玩家的操作動態變化,時而低沉,時而輕快,與整個遊戲的氣氛渾然一體,完全沒有單調的“循環感”。
終於,哈裏斯·布萊克決定“走到最後”,直接通過逆向工程分析遊戲代碼。
哈裏斯·布萊克希望從技術架構上找到任何可能的“捷徑”,任何可以作為“偷工減料”證據的代碼。
然而在深入閱讀了代碼後,他發現整個結構簡潔清晰,每個模塊都合理,代碼邏輯嚴謹。
紀念碑穀的底層設計,不僅沒有哈裏斯·布萊克預想中的“偷懶”之處,反而有許多為優化體驗而做的精細處理,顯示出開發者用心之深。
經曆了全方位的挑刺嚐試,哈裏斯·布萊克終於不得不承認,即便以逆向工程的嚴苛標準,《紀念碑穀》依然無懈可擊。遊戲沒有他可以抓住的致命缺陷,反而越深究越顯示出開發者的誠意與功力。
哈裏斯·布萊克對這款遊戲挑刺的初衷,最終成了他對遊戲製作專業性的無聲認同。
無奈之下,哈裏斯·布萊克隻能編輯了一條推文來自打嘴巴。
當然,哈裏斯·布萊克其實也可以選擇一條道走到黑的。
畢竟可以拋開事實不談嘛。
但也正是因為做了反向工程,哈裏斯·布萊克果斷放棄了這樣的想法。
因為在他看來,能搞出這樣一款精品遊戲,並且一出就是一個係列的 ,最好自己還是認慫為妙。
就算自己罔顧事實尬黑,這次能得過且過,下次呢?
誰能保證這個開發者不會再搞出精品之作呢?
如果再搞出精品,就算這次不被打臉,能躲得過下次和下下次嗎?
於是果斷發出剛才那樣一條推文,“在這裏我哈裏斯·布萊克得公開向《ppy bird》的開發者solitary sojourner道歉,先前我描述這位開發者隻會開發畫風粗陋的遊戲是武斷的,不得不承認solitary sojourner的新作《紀念碑穀》是一部極其有代表性意義的作品,遊戲有一種難以言喻的美感,操作體驗也令人愉悅。無論喜愛與否,它無疑是一件精致而獨特的作品……”
不過可能因為哈裏斯·布萊克的關注者基本都是聽哈裏斯·布萊克吐槽遊戲的。
而現在哈裏斯·布萊克卻在這放彩虹屁,當即就引來了一堆質疑的聲音。
哈裏斯·布萊克的粉絲們似乎難以接受他的態度轉變,紛紛在評論區裏質疑他被“收買”了,甚至有人開玩笑說他被“綁架發帖”。
一時間,哈裏斯的推文下充斥著各種調侃、懷疑和甚至是質問。
有人留言說:“我們是來聽你吐槽的,不是來看你寫文藝評論的!”
另一位則諷刺道:“所以,紀念碑穀給了多少?”
哈裏斯·布萊克看著滿屏的評論,心裏頗感無奈。
出乎意料的是,哈裏斯·布萊克的另一批和他不對付的同行竟然為他站了出來。
幾位知名的遊戲設計師和評論人紛紛轉發了他的推文,並加上了自己的感受。
有些人甚至直接為《紀念碑穀》寫了一些短評,讚賞它的創新設計和藝術水準。
有人評論道:“哈裏斯難得認真肯定一款遊戲,大家該多留意。”
甚至還有知名遊戲開發者加入討論,表示《紀念碑穀》確實為獨立遊戲樹立了新的標杆。
這場討論在推特上愈演愈烈,最後竟然意外地引起了一波《紀念碑穀》的回潮。
大量對《紀念碑穀》原本持觀望態度的玩家被激起興趣,紛紛下載體驗。
遊戲的下載量迅速上漲,甚至一度衝上了應用商店的推薦榜。
哈裏斯·布萊克看著社交媒體上的火熱討論,有些哭笑不得。
他的本意隻是公開承認自己的態度轉變,卻沒想到反而引起了如此大的連鎖反應。
也正是在這個過程中,哈裏斯·布萊克突然意識到這或許是他一直以來追求轉型的一個最佳契機。
靠著黑遊戲確實能吸粉,但長此以往如何能行。
想想那些各種差評君,就算一開始直言不諱,但最後不還是得跪。
良機難得,他決定寫一篇深度分析文章,不再隻是停留在“彩虹屁”層麵,而是從專業角度去剖析《紀念碑穀》的設計理念、技術創新以及對獨立遊戲的啟發。
他打算在這篇文章中詳細講述他如何試圖找到遊戲的“缺點”,卻一再被其精妙設計打臉的過程。
通過這篇文章,他希望能讓自己的粉絲們明白:批評和肯定,都是遊戲評論人的職責,隻有不盲從、不偏見,才能真正尊重遊戲作為一門藝術的存在。
幾個小時後,文章正式發表,標題是:《向紀念碑穀低頭:一位苛刻評論家的自白》。
被紀念碑穀的優雅與精致震撼之後,哈裏斯心中第一反應當然是隱隱不甘。
他心裏當然不服氣,作為一個資深遊戲評論人,竟被一款獨立遊戲擊潰了所有批評的理由。
他深知自己有一批“挑剔粉絲”,也明白自己的品牌靠的是“不留情麵”的口碑。
當初,在發現遊戲無處可黑,哈裏斯決定采用一種極端方式——逆向工程。
他希望通過解析代碼、剖析遊戲設計,挖出遊戲可能被“忽略”的問題,甚至準備直接研究其技術結構,看看這個遊戲是否隻是一個“看似精美、實則空洞”的包裝。
哈裏斯先對遊戲的視覺風格下手。
為了挑出瑕疵,他把畫麵放大了幾倍,逐個像素檢查,希望找到圖像在某些地方可能“偷工減料”的痕跡。
他甚至用色彩分析工具,試圖驗證遊戲是否隻是簡單的濾鏡疊加或大量重複素材。
然而他發現,《紀念碑穀》並不是依賴視覺技巧來掩蓋缺陷。
每一層色調、每一個建築塊都經過精心設計和調整,色彩的柔和過渡與背景搭配絲毫不亂。
甚至連最小的細節,比如小公主艾達的影子與光源位置,都是精確符合光影規則的,顯示出細致的打磨。
然後哈裏斯·布萊克又分析關卡設計,試圖找出“重複感”。
哈裏斯從技術角度開始逐關分析,查看是否存在重複設計或偷懶之處。
他特地去反複試玩了幾個關卡,放大每一處機關的設計。
傳統解謎遊戲為了拖長流程,通常會在關卡設計上進行簡單的重複,但《紀念碑穀》的每一關卡都各具特色,利用視覺錯覺帶來全新的探索體驗。
每一段旋轉的樓梯,每一個移動的平台,乃至每一條小路的走向,都顯得極富匠心,彼此獨立卻又和諧相連。
無論如何深入觀察,哈裏斯找不到可以批評“缺乏創意”的理由,反而越看越覺得設計巧妙,充滿層次感。
再之後,哈裏斯·布萊克試圖挖掘出“乏味”或“循環過多”的音效。
他帶著最後的希望,深入到遊戲的音頻層次,打算從音樂和音效入手,尋找簡單粗暴的音效重複。
有的獨立遊戲出於預算原因,在音效設計上往往容易單調化,這一方麵通常也是哈裏斯常用的“打擊點”。
但打開音軌細聽之後,他卻發現《紀念碑穀》的音樂與音效與視覺完美契合,幾乎每個場景都有獨立的主題音樂。
這些音效不僅柔和舒適,還會根據玩家的操作動態變化,時而低沉,時而輕快,與整個遊戲的氣氛渾然一體,完全沒有單調的“循環感”。
終於,哈裏斯·布萊克決定“走到最後”,直接通過逆向工程分析遊戲代碼。
哈裏斯·布萊克希望從技術架構上找到任何可能的“捷徑”,任何可以作為“偷工減料”證據的代碼。
然而在深入閱讀了代碼後,他發現整個結構簡潔清晰,每個模塊都合理,代碼邏輯嚴謹。
紀念碑穀的底層設計,不僅沒有哈裏斯·布萊克預想中的“偷懶”之處,反而有許多為優化體驗而做的精細處理,顯示出開發者用心之深。
經曆了全方位的挑刺嚐試,哈裏斯·布萊克終於不得不承認,即便以逆向工程的嚴苛標準,《紀念碑穀》依然無懈可擊。遊戲沒有他可以抓住的致命缺陷,反而越深究越顯示出開發者的誠意與功力。
哈裏斯·布萊克對這款遊戲挑刺的初衷,最終成了他對遊戲製作專業性的無聲認同。
無奈之下,哈裏斯·布萊克隻能編輯了一條推文來自打嘴巴。
當然,哈裏斯·布萊克其實也可以選擇一條道走到黑的。
畢竟可以拋開事實不談嘛。
但也正是因為做了反向工程,哈裏斯·布萊克果斷放棄了這樣的想法。
因為在他看來,能搞出這樣一款精品遊戲,並且一出就是一個係列的 ,最好自己還是認慫為妙。
就算自己罔顧事實尬黑,這次能得過且過,下次呢?
誰能保證這個開發者不會再搞出精品之作呢?
如果再搞出精品,就算這次不被打臉,能躲得過下次和下下次嗎?
於是果斷發出剛才那樣一條推文,“在這裏我哈裏斯·布萊克得公開向《ppy bird》的開發者solitary sojourner道歉,先前我描述這位開發者隻會開發畫風粗陋的遊戲是武斷的,不得不承認solitary sojourner的新作《紀念碑穀》是一部極其有代表性意義的作品,遊戲有一種難以言喻的美感,操作體驗也令人愉悅。無論喜愛與否,它無疑是一件精致而獨特的作品……”
不過可能因為哈裏斯·布萊克的關注者基本都是聽哈裏斯·布萊克吐槽遊戲的。
而現在哈裏斯·布萊克卻在這放彩虹屁,當即就引來了一堆質疑的聲音。
哈裏斯·布萊克的粉絲們似乎難以接受他的態度轉變,紛紛在評論區裏質疑他被“收買”了,甚至有人開玩笑說他被“綁架發帖”。
一時間,哈裏斯的推文下充斥著各種調侃、懷疑和甚至是質問。
有人留言說:“我們是來聽你吐槽的,不是來看你寫文藝評論的!”
另一位則諷刺道:“所以,紀念碑穀給了多少?”
哈裏斯·布萊克看著滿屏的評論,心裏頗感無奈。
出乎意料的是,哈裏斯·布萊克的另一批和他不對付的同行竟然為他站了出來。
幾位知名的遊戲設計師和評論人紛紛轉發了他的推文,並加上了自己的感受。
有些人甚至直接為《紀念碑穀》寫了一些短評,讚賞它的創新設計和藝術水準。
有人評論道:“哈裏斯難得認真肯定一款遊戲,大家該多留意。”
甚至還有知名遊戲開發者加入討論,表示《紀念碑穀》確實為獨立遊戲樹立了新的標杆。
這場討論在推特上愈演愈烈,最後竟然意外地引起了一波《紀念碑穀》的回潮。
大量對《紀念碑穀》原本持觀望態度的玩家被激起興趣,紛紛下載體驗。
遊戲的下載量迅速上漲,甚至一度衝上了應用商店的推薦榜。
哈裏斯·布萊克看著社交媒體上的火熱討論,有些哭笑不得。
他的本意隻是公開承認自己的態度轉變,卻沒想到反而引起了如此大的連鎖反應。
也正是在這個過程中,哈裏斯·布萊克突然意識到這或許是他一直以來追求轉型的一個最佳契機。
靠著黑遊戲確實能吸粉,但長此以往如何能行。
想想那些各種差評君,就算一開始直言不諱,但最後不還是得跪。
良機難得,他決定寫一篇深度分析文章,不再隻是停留在“彩虹屁”層麵,而是從專業角度去剖析《紀念碑穀》的設計理念、技術創新以及對獨立遊戲的啟發。
他打算在這篇文章中詳細講述他如何試圖找到遊戲的“缺點”,卻一再被其精妙設計打臉的過程。
通過這篇文章,他希望能讓自己的粉絲們明白:批評和肯定,都是遊戲評論人的職責,隻有不盲從、不偏見,才能真正尊重遊戲作為一門藝術的存在。
幾個小時後,文章正式發表,標題是:《向紀念碑穀低頭:一位苛刻評論家的自白》。