“我上我也行”這種錯覺是林楓後來搞得那個id為solitary sojourner的賬號同樣收獲了百萬級別的關注的核心原因。
這樣的致富路讓人眼熱。
這種看起來沒門檻但卻能收獲成功的故事很符合大眾的胃口。
另外,技術致富似乎無意間也契合了“醜國夢”的敘事邏輯。
而同時滿足以上兩點,微妙間撓中了很多學新聞學的敏感點上。
很多搞新聞的都像聞到腥味的貓一般鼓吹solitary sojourner的一夜暴富,大肆宣傳。
這些都促成了solitary sojourner廣受追捧。
在這種輿論氛圍下,甚至於很多原本醜國專業的it技術從業人員完全舍棄其所正在從事的技術工作。
轉而去操持成立一些遊戲工作室,全職去做小遊戲開發。
看到這樣的情況,林楓不由得一愣。
好家夥,自己算是一己之力帶跑偏了行業走向嗎?
而獨立遊戲開發更是一時之間一副萬物競發的場麵。
不論是《2048》還是《ppy bird》,都讓人覺得,自己稍加努力就能複製這種成功。
那些簡單的規則、直觀的界麵、上癮的機製,再加上林楓所采取的比較簡單粗暴的推廣方式,似乎給了整個獨立遊戲開發群體一個錯覺:成功觸手可及。
這種心理上的“可複製性”,不僅吸引了大量的開發者,形成了病毒式的傳播效應。
不過隻有林楓自己清楚,這種“簡單”隻是表象。
表麵上看,任何人都可以做一個類似的項目,但要真正做到像他那樣迅速捕捉玩家心理、讓人欲罷不能,可沒那麽簡單。
需要遠超常人的洞察力和創造力。
是的,門檻看似不高。
但背後卻藏著一個巨大的難題——遊戲設計的藝術性把握。
林楓深知,遊戲的魅力並不僅僅來自於簡單的機製,而是如何讓這種簡單的機製,產生持續吸引力。
《ppy bird》用的是最基本的像素風格和簡單的點擊操作。
這確實不假。
但那種精心調校的物理反饋和分數追逐的成就感,早已超越了遊戲設計的表麵層次。
遊戲不是代碼的堆砌,而是情緒的調控。
情緒的調控,這才是更深層次的東西。
隻看到代碼簡單,沒看到情緒調控複雜的跟風者。
注定了盲目跟風會翻車的情況。
不過正所謂死道友不死貧道。
愛翻車就翻車吧,跟林楓沒啥關係了。
說起來情緒調控,這也是林楓後來在設計《紀念碑穀》時的理念。
相比於前兩款簡單但魔性的小遊戲,盡管《紀念碑穀》依舊是一個搬運的作品。
但《紀念碑穀》無疑是他迄今為止最野心勃勃的作品。
這次,他不再滿足於讓玩家感到上癮,而是想通過一種全新的方式觸動他們的內心。
他要讓玩家在《紀念碑穀》這個世界裏“迷失”。
不僅在視覺上,也在情感上。
視覺上的“迷失”,通過那些看似不可能的建築、奇異的幾何謎題來實現。
(至於靈感來源嘛,林楓早就想好了說辭。
完全可以將這些靈感的來源說成來自他曾癡迷過的埃舍爾的畫作。
埃舍爾畫作就是那種讓人產生錯覺的空間設計,充滿了無限的探索可能。)
情感上的“迷失”,則是林楓對遊戲敘事的一次全新嚐試。
主角的孤獨旅程、寧靜而又略帶悲傷的故事線、還有那些象征意義豐富的場景轉化。
每一幕都在向玩家傳遞一種信息:
你不僅是在玩一個遊戲,更是在走過一段心靈的旅程。
當然在追求情緒把控的同時,在紀念碑穀係列上林楓也更加精致化進行了遊戲設計。
使得《紀念碑穀》雖然和《ppy bird》一般,一樣重視情緒把控。
但內在已經是和《ppy bird》有著本質的區別。
它不再是一種“我上我也行”的簡單遊戲,而是讓玩家意識到自己麵對的是一種無法輕易複製的藝術體驗。
從“我上我也行”這種感覺,變成了“原來遊戲可以這樣”這樣的轉變才是林楓所探尋的。
或者也可以理解,在《紀念碑穀》這款遊戲上林楓所追求的正是轉型。
也因此,在《紀念碑穀》上麵,林楓並不打算過多依賴傳統的宣傳方式。
他明白,真正的藝術不需要花哨的營銷,而是依賴作品本身的力量去說話。
他堅信,一旦《紀念碑穀》上線,憑借它獨特的藝術風格和極具沉浸感的體驗,將會在遊戲市場中掀起新一輪的熱潮。
他也確信,他個人品牌的力量也會在一定程度上再次引爆這款遊戲。
solitary sojourner這個賬號,背後已經積累了無數期待和好奇。
那些關注者們渴望看到其下一步會如何突破自我,繼續搞出什麽作品。
而這種關注,無形之間帶來很多流量。
足以度過遊戲前期漫長的發酵期了。
這也是林楓在《紀念碑穀》這款遊戲不準備刻意營銷的底氣所在。
當然了,為了應對可能出現情況,林楓還是會為《紀念碑穀》這款遊戲額外準備200萬美元的公關經費。
畢竟很多時候,一款遊戲的宣傳不僅要考慮遊戲和玩家的事情。
還要考慮是否會引發同行的惡意。
麵對可能出現的惡意中傷,留足充足的資金應對突發情況是很有必要的。
在基本確定了宣傳策略之後,林楓已經很期待《紀念碑穀》的正式上線了。
這款遊戲將不再是“我上我也行”的代表,而是會重新定義了“遊戲藝術”的高度。
當然,麵對很多人那種說什麽《2048》和《ppy bird》我上我也行的說辭。
那些在github上說遊戲本身的開發簡單的開發者,林楓無動於衷。
畢竟林楓本人也覺得《2048》和《ppy bird》這兩款遊戲確實是門檻不高。
但有的人借著說遊戲簡單,從那陰陽怪氣林楓實際開發能力也有限的林楓就不能坐視不理了。
這樣的致富路讓人眼熱。
這種看起來沒門檻但卻能收獲成功的故事很符合大眾的胃口。
另外,技術致富似乎無意間也契合了“醜國夢”的敘事邏輯。
而同時滿足以上兩點,微妙間撓中了很多學新聞學的敏感點上。
很多搞新聞的都像聞到腥味的貓一般鼓吹solitary sojourner的一夜暴富,大肆宣傳。
這些都促成了solitary sojourner廣受追捧。
在這種輿論氛圍下,甚至於很多原本醜國專業的it技術從業人員完全舍棄其所正在從事的技術工作。
轉而去操持成立一些遊戲工作室,全職去做小遊戲開發。
看到這樣的情況,林楓不由得一愣。
好家夥,自己算是一己之力帶跑偏了行業走向嗎?
而獨立遊戲開發更是一時之間一副萬物競發的場麵。
不論是《2048》還是《ppy bird》,都讓人覺得,自己稍加努力就能複製這種成功。
那些簡單的規則、直觀的界麵、上癮的機製,再加上林楓所采取的比較簡單粗暴的推廣方式,似乎給了整個獨立遊戲開發群體一個錯覺:成功觸手可及。
這種心理上的“可複製性”,不僅吸引了大量的開發者,形成了病毒式的傳播效應。
不過隻有林楓自己清楚,這種“簡單”隻是表象。
表麵上看,任何人都可以做一個類似的項目,但要真正做到像他那樣迅速捕捉玩家心理、讓人欲罷不能,可沒那麽簡單。
需要遠超常人的洞察力和創造力。
是的,門檻看似不高。
但背後卻藏著一個巨大的難題——遊戲設計的藝術性把握。
林楓深知,遊戲的魅力並不僅僅來自於簡單的機製,而是如何讓這種簡單的機製,產生持續吸引力。
《ppy bird》用的是最基本的像素風格和簡單的點擊操作。
這確實不假。
但那種精心調校的物理反饋和分數追逐的成就感,早已超越了遊戲設計的表麵層次。
遊戲不是代碼的堆砌,而是情緒的調控。
情緒的調控,這才是更深層次的東西。
隻看到代碼簡單,沒看到情緒調控複雜的跟風者。
注定了盲目跟風會翻車的情況。
不過正所謂死道友不死貧道。
愛翻車就翻車吧,跟林楓沒啥關係了。
說起來情緒調控,這也是林楓後來在設計《紀念碑穀》時的理念。
相比於前兩款簡單但魔性的小遊戲,盡管《紀念碑穀》依舊是一個搬運的作品。
但《紀念碑穀》無疑是他迄今為止最野心勃勃的作品。
這次,他不再滿足於讓玩家感到上癮,而是想通過一種全新的方式觸動他們的內心。
他要讓玩家在《紀念碑穀》這個世界裏“迷失”。
不僅在視覺上,也在情感上。
視覺上的“迷失”,通過那些看似不可能的建築、奇異的幾何謎題來實現。
(至於靈感來源嘛,林楓早就想好了說辭。
完全可以將這些靈感的來源說成來自他曾癡迷過的埃舍爾的畫作。
埃舍爾畫作就是那種讓人產生錯覺的空間設計,充滿了無限的探索可能。)
情感上的“迷失”,則是林楓對遊戲敘事的一次全新嚐試。
主角的孤獨旅程、寧靜而又略帶悲傷的故事線、還有那些象征意義豐富的場景轉化。
每一幕都在向玩家傳遞一種信息:
你不僅是在玩一個遊戲,更是在走過一段心靈的旅程。
當然在追求情緒把控的同時,在紀念碑穀係列上林楓也更加精致化進行了遊戲設計。
使得《紀念碑穀》雖然和《ppy bird》一般,一樣重視情緒把控。
但內在已經是和《ppy bird》有著本質的區別。
它不再是一種“我上我也行”的簡單遊戲,而是讓玩家意識到自己麵對的是一種無法輕易複製的藝術體驗。
從“我上我也行”這種感覺,變成了“原來遊戲可以這樣”這樣的轉變才是林楓所探尋的。
或者也可以理解,在《紀念碑穀》這款遊戲上林楓所追求的正是轉型。
也因此,在《紀念碑穀》上麵,林楓並不打算過多依賴傳統的宣傳方式。
他明白,真正的藝術不需要花哨的營銷,而是依賴作品本身的力量去說話。
他堅信,一旦《紀念碑穀》上線,憑借它獨特的藝術風格和極具沉浸感的體驗,將會在遊戲市場中掀起新一輪的熱潮。
他也確信,他個人品牌的力量也會在一定程度上再次引爆這款遊戲。
solitary sojourner這個賬號,背後已經積累了無數期待和好奇。
那些關注者們渴望看到其下一步會如何突破自我,繼續搞出什麽作品。
而這種關注,無形之間帶來很多流量。
足以度過遊戲前期漫長的發酵期了。
這也是林楓在《紀念碑穀》這款遊戲不準備刻意營銷的底氣所在。
當然了,為了應對可能出現情況,林楓還是會為《紀念碑穀》這款遊戲額外準備200萬美元的公關經費。
畢竟很多時候,一款遊戲的宣傳不僅要考慮遊戲和玩家的事情。
還要考慮是否會引發同行的惡意。
麵對可能出現的惡意中傷,留足充足的資金應對突發情況是很有必要的。
在基本確定了宣傳策略之後,林楓已經很期待《紀念碑穀》的正式上線了。
這款遊戲將不再是“我上我也行”的代表,而是會重新定義了“遊戲藝術”的高度。
當然,麵對很多人那種說什麽《2048》和《ppy bird》我上我也行的說辭。
那些在github上說遊戲本身的開發簡單的開發者,林楓無動於衷。
畢竟林楓本人也覺得《2048》和《ppy bird》這兩款遊戲確實是門檻不高。
但有的人借著說遊戲簡單,從那陰陽怪氣林楓實際開發能力也有限的林楓就不能坐視不理了。