“我上我也行”這種錯覺是林楓後來搞得那個id為solitary sojourner的賬號同樣收獲了百萬級別的關注的核心原因。


    這樣的致富路讓人眼熱。


    這種看起來沒門檻但卻能收獲成功的故事很符合大眾的胃口。


    另外,技術致富似乎無意間也契合了“醜國夢”的敘事邏輯。


    而同時滿足以上兩點,微妙間撓中了很多學新聞學的敏感點上。


    很多搞新聞的都像聞到腥味的貓一般鼓吹solitary sojourner的一夜暴富,大肆宣傳。


    這些都促成了solitary sojourner廣受追捧。


    在這種輿論氛圍下,甚至於很多原本醜國專業的it技術從業人員完全舍棄其所正在從事的技術工作。


    轉而去操持成立一些遊戲工作室,全職去做小遊戲開發。


    看到這樣的情況,林楓不由得一愣。


    好家夥,自己算是一己之力帶跑偏了行業走向嗎?


    而獨立遊戲開發更是一時之間一副萬物競發的場麵。


    不論是《2048》還是《ppy bird》,都讓人覺得,自己稍加努力就能複製這種成功。


    那些簡單的規則、直觀的界麵、上癮的機製,再加上林楓所采取的比較簡單粗暴的推廣方式,似乎給了整個獨立遊戲開發群體一個錯覺:成功觸手可及。


    這種心理上的“可複製性”,不僅吸引了大量的開發者,形成了病毒式的傳播效應。


    不過隻有林楓自己清楚,這種“簡單”隻是表象。


    表麵上看,任何人都可以做一個類似的項目,但要真正做到像他那樣迅速捕捉玩家心理、讓人欲罷不能,可沒那麽簡單。


    需要遠超常人的洞察力和創造力。


    是的,門檻看似不高。


    但背後卻藏著一個巨大的難題——遊戲設計的藝術性把握。


    林楓深知,遊戲的魅力並不僅僅來自於簡單的機製,而是如何讓這種簡單的機製,產生持續吸引力。


    《ppy bird》用的是最基本的像素風格和簡單的點擊操作。


    這確實不假。


    但那種精心調校的物理反饋和分數追逐的成就感,早已超越了遊戲設計的表麵層次。


    遊戲不是代碼的堆砌,而是情緒的調控。


    情緒的調控,這才是更深層次的東西。


    隻看到代碼簡單,沒看到情緒調控複雜的跟風者。


    注定了盲目跟風會翻車的情況。


    不過正所謂死道友不死貧道。


    愛翻車就翻車吧,跟林楓沒啥關係了。


    說起來情緒調控,這也是林楓後來在設計《紀念碑穀》時的理念。


    相比於前兩款簡單但魔性的小遊戲,盡管《紀念碑穀》依舊是一個搬運的作品。


    但《紀念碑穀》無疑是他迄今為止最野心勃勃的作品。


    這次,他不再滿足於讓玩家感到上癮,而是想通過一種全新的方式觸動他們的內心。


    他要讓玩家在《紀念碑穀》這個世界裏“迷失”。


    不僅在視覺上,也在情感上。


    視覺上的“迷失”,通過那些看似不可能的建築、奇異的幾何謎題來實現。


    (至於靈感來源嘛,林楓早就想好了說辭。


    完全可以將這些靈感的來源說成來自他曾癡迷過的埃舍爾的畫作。


    埃舍爾畫作就是那種讓人產生錯覺的空間設計,充滿了無限的探索可能。)


    情感上的“迷失”,則是林楓對遊戲敘事的一次全新嚐試。


    主角的孤獨旅程、寧靜而又略帶悲傷的故事線、還有那些象征意義豐富的場景轉化。


    每一幕都在向玩家傳遞一種信息:


    你不僅是在玩一個遊戲,更是在走過一段心靈的旅程。


    當然在追求情緒把控的同時,在紀念碑穀係列上林楓也更加精致化進行了遊戲設計。


    使得《紀念碑穀》雖然和《ppy bird》一般,一樣重視情緒把控。


    但內在已經是和《ppy bird》有著本質的區別。


    它不再是一種“我上我也行”的簡單遊戲,而是讓玩家意識到自己麵對的是一種無法輕易複製的藝術體驗。


    從“我上我也行”這種感覺,變成了“原來遊戲可以這樣”這樣的轉變才是林楓所探尋的。


    或者也可以理解,在《紀念碑穀》這款遊戲上林楓所追求的正是轉型。


    也因此,在《紀念碑穀》上麵,林楓並不打算過多依賴傳統的宣傳方式。


    他明白,真正的藝術不需要花哨的營銷,而是依賴作品本身的力量去說話。


    他堅信,一旦《紀念碑穀》上線,憑借它獨特的藝術風格和極具沉浸感的體驗,將會在遊戲市場中掀起新一輪的熱潮。


    他也確信,他個人品牌的力量也會在一定程度上再次引爆這款遊戲。


    solitary sojourner這個賬號,背後已經積累了無數期待和好奇。


    那些關注者們渴望看到其下一步會如何突破自我,繼續搞出什麽作品。


    而這種關注,無形之間帶來很多流量。


    足以度過遊戲前期漫長的發酵期了。


    這也是林楓在《紀念碑穀》這款遊戲不準備刻意營銷的底氣所在。


    當然了,為了應對可能出現情況,林楓還是會為《紀念碑穀》這款遊戲額外準備200萬美元的公關經費。


    畢竟很多時候,一款遊戲的宣傳不僅要考慮遊戲和玩家的事情。


    還要考慮是否會引發同行的惡意。


    麵對可能出現的惡意中傷,留足充足的資金應對突發情況是很有必要的。


    在基本確定了宣傳策略之後,林楓已經很期待《紀念碑穀》的正式上線了。


    這款遊戲將不再是“我上我也行”的代表,而是會重新定義了“遊戲藝術”的高度。


    當然,麵對很多人那種說什麽《2048》和《ppy bird》我上我也行的說辭。


    那些在github上說遊戲本身的開發簡單的開發者,林楓無動於衷。


    畢竟林楓本人也覺得《2048》和《ppy bird》這兩款遊戲確實是門檻不高。


    但有的人借著說遊戲簡單,從那陰陽怪氣林楓實際開發能力也有限的林楓就不能坐視不理了。

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