林楓坐在電腦前,手指輕敲鍵盤,腦海裏早已開始規劃《紀念碑穀》複刻的整體架構。


    這次的開發,不僅僅是對《紀念碑穀》的致敬,更是對他開發能力的一次考驗。


    隻不過在前世清晰記憶的加持下,雖然這是一次考試,但這也是開卷考試。


    林楓深知,《紀念碑穀》之所以能夠脫穎而出,最大的亮點就在於其精妙的“視覺錯覺”。


    利用unity引擎,通過攝像機的角度調整和3d場景的構建,創造出那些看似不可能的路徑,這是整個遊戲的核心設計理念。


    林楓在unity中建立了一個簡單的場景,幾個看似簡單的立方體和平台,在不同的攝像機角度下卻呈現出截然不同的效果。


    當林楓將攝像機設置成等距投影模式時,整個場景仿佛失去了深度感,3d物體瞬間變得像是2d平麵上的元素。


    林楓滿意地點了點頭,這種獨特的等距投影方式,正是原版《紀念碑穀》成功的關鍵。


    難怪玩家們會感到錯覺。


    明明這些平台之間存在物理上的斷層,但視角一轉,仿佛它們是連在一起的。


    林楓邊思考,邊繼續調整場景中的攝像機,測試不同的投影角度和平台之間的連接。


    不得不說,unity的靈活性給了他很大的自由度,能夠輕鬆模擬這些複雜的視覺效果。


    以後繼續搬運遊戲,unity倒是一個不錯的工具。


    隻不過現在unity版本號還有點低啊。


    要是有機會能進入unity內部,要他們抓緊開發迭代新版本倒是很不錯。


    不然以後要搞一些涉及到光影類的遊戲,以現在的unity版本想要輕鬆地進行開發還是有難度的。


    林楓默默地想到,要是有機會倒是可以加快一下unity版本迭代的速度。


    不然以後搞別的遊戲也會受到一定的影響。


    不過現在林楓也顧不上這些了,隻能留待以後了。


    現在有關於《紀念碑穀》的視覺錯覺林楓已經搞懂了。


    但光有視覺錯覺還不夠,玩家需要操縱角色在這些看似不連通的路徑上行走,這背後依賴的是複雜的尋路算法。


    林楓很快進入了下一個關鍵問題:


    如何讓遊戲角色在這些“偽路徑”上順利移動?


    unity自帶的navmesh工具讓林楓可以快速生成可行走區域,這個工具通過標記場景中的節點來定義角色可以行走的路徑。


    在《紀念碑穀》裏,這些節點並不是按照常規物理邏輯來連接,而是依據視覺上的錯覺進行設計。


    這裏就要用到特殊的節點標記和算法了。


    林楓回憶起自己在前世學習的各種教程,他決定對unity的尋路係統進行自定義處理。


    通過為特定視角下的節點設定臨時的連接規則,林楓讓角色艾達能夠在某些看似不可能的路徑上行走。


    他開始編寫腳本,讓這些節點在不同的攝像機角度下動態調整連接狀態。


    比如,當玩家旋轉某個機關,導致兩條路徑在視覺上合並時,林楓的算法會讓這兩條路徑的節點立即連通,從而使艾達可以順利通過。


    測試時,林楓看著艾達從一個看似不連通的平台跳到另一個,臉上露出了一絲笑意,就是這種感覺。


    這套係統不僅讓玩家感受到視覺上的欺騙,更是讓解謎的過程充滿挑戰和樂趣。


    為了提升遊戲的解謎體驗,原版《紀念碑穀》在各個關卡中設計了不少幾何機關。


    旋轉的建築、移動的平台,都給解謎增添了不少變數。


    林楓知道,這些機關並不僅僅是裝飾,而是遊戲謎題設計的核心部分。


    unity的物理引擎和腳本係統非常適合這種動態交互設計。


    林楓為每個機關設計了不同的觸發條件和旋轉機製。


    當玩家旋轉某個建築時,節點的連接狀態也會隨之改變,這讓艾達能夠繼續前進,同時為玩家帶來新的解謎思路。


    “讓這些機關與視覺錯覺結合得更自然,才是挑戰所在。”


    林楓一邊旋轉場景中的建築,一邊調整節點的動態變化。


    他甚至為每個關卡設計了多個機關,讓玩家在解謎時不僅需要動腦,還得結合視角和機關的操作來通關。


    至此,對於林楓來說最後的設計思考就是打破常規的空間認知。


    《紀念碑穀》的精髓同樣在於打破玩家對空間的固有認知。


    前世《紀念碑穀》但開發團隊並沒有簡單地堆砌謎題,而是通過精心設計的視覺和邏輯錯覺,帶領玩家進入一個全新的空間維度,甚至重新思考“空間”的本質。


    對此,前世林楓就進行過很深刻的揣摩了。


    而現在這些對於林楓來說更是輕而易舉。


    很快,林楓就搞出了遊戲裏麵幾個章節的場景。


    看著這些和前世《紀念碑穀》幾乎沒任何區別的遊戲場景,林楓內心也有點小激動呢。


    尤其是因為對《紀念碑穀》的深刻把握,林楓才能做到不僅做到了形似,更是做到了神似。


    而神似才是關鍵。


    畢竟經典遊戲之所以能夠成為經典。


    那是因為經典遊戲已經早已升華超脫出了遊戲本身的意義。


    經典遊戲已然不僅僅是一種娛樂形式,更是一種藝術創作。


    藝術和遊戲機製的完美結合,方能塑造出經典中的經典。


    此時的林楓感到,自己不僅僅是在複刻一款遊戲,更是在向這款遊戲背後的設計理念致敬。


    在開發的過程中,他從未停止思考如何在原有的基礎上進行創新,甚至超越。


    視覺的錯覺,空間的扭曲,謎題的挑戰,這一切都是《紀念碑穀》的精髓。


    而林楓在進行複刻的時候,隻要記住牢牢地把握住這些精髓,那麽就不會翻車。


    很快,林楓就進入到肝帝模式。


    摒棄了外界的一切幹擾,潛心進入到《紀念碑穀》的設計中來。


    林楓的終極目標,就是讓所有質疑他的聲音統統閉嘴。

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