“也許他們說得有道理?”林楓不禁自問。


    林楓打開開發工具,試圖調整《ppy bird》的一些細節,想讓畫麵看起來稍微“精致”一點。


    不過,林楓很快意識到這是一種妥協,一種對自我理念的背叛。


    他當初設計《ppy bird》時,簡單、直觀的玩法就是核心,現在為了回應外界的質疑而改變初衷,是他所不願接受的。


    林楓合上了筆記本電腦,深吸了一口氣,轉身走到窗前。


    窗外的城市在夜色中顯得喧鬧而繁忙,仿佛也在映照著他此刻的內心。


    他不禁開始回想起自己創作遊戲的初衷——那份自由和創造的樂趣,是他最珍視的東西。


    而如今,隨著名氣和批評接踵而至,他卻要違背自己的初衷嗎?


    林楓覺得不應該是這樣。


    堅持自己才是正確的。


    林楓不打算就《ppy bird》在畫風方麵做出什麽調整了。


    不過對於外界指責他隻會搞《ppy bird》這種粗糙畫風遊戲的指責林楓也不得不作出回應。


    不然萬一給外界形成刻板印象,那麽十分不利於林楓以後的搞錢之路。


    至於如何回應這些指責?


    很簡單,搞出一款高質量的作品,堵住這些人的嘴,不就行了?


    麵對如潮水般湧來的批評,林楓內心雖有幾分不悅,但他從未真正被這些聲音打垮。


    那些關於《ppy bird》粗製濫造的指責、質疑他設計水平的言論,以及對他職業素養的嘲諷,反倒激起了他內心深處更強烈的鬥誌。


    與其糾結於這些批評,不如將這份壓力轉化為動力。


    作為一個開發者,林楓深知最有力的回應方式不是辯論或解釋,而是用作品說話。


    那些質疑他不懂美術、不懂深度設計的聲音,隻能通過新的成功去擊破。


    他的目標很快確定了——那就是製作一款不再簡單、輕鬆的作品,而是能夠在藝術性、遊戲性和市場認可度上都達到高標準的作品。


    當然,還得是那些容易搞出來的遊戲。


    要真是開發周期得持續上經年累月,那麽林楓想要迅速為自己正名的想法也會落空。


    很快林楓就有了思路。


    他的目光不由自主地停留在一款遊戲上——《紀念碑穀》。


    在林楓看來,《紀念碑穀》是一個經典的手機遊戲。


    甚至用遊戲來形容有點不貼切,在林楓看來這更是一部很經典的作品。


    這是一款林楓一直以來都很推崇的一個作品。


    這部遊戲裏麵那個精致的、充滿幻想色彩的世界曾經讓他深深著迷。


    林楓記得他第一次接觸《紀念碑穀》時,正是在一個喧囂的下午。


    那時的他,剛剛從一件瑣事中抽身,急需一些能夠平複心情的東西。


    點開遊戲的那一刻,靜謐、優美的畫麵迎麵而來,就像是一股清泉湧入了他忙亂的內心。


    《紀念碑穀》遊戲的主角是一個小小的公主,名字叫艾達。


    艾達身著白色長袍,戴著三角帽,安靜地走在那些看似不可能存在的幾何世界中。


    這個世界中的一切都充滿了矛盾與幻想,像是從超現實主義畫家埃舍爾的作品中走出來的建築,每一條通路、每一個樓梯、每一扇門都不按常理出牌。


    玩家需要在這種反邏輯的世界中,解開層層謎題,幫助艾達找到她的歸途。


    林楓記得當時他被這個設計迷住了。


    不同於傳統解謎遊戲那種機械的拚湊,《紀念碑穀》像是一場藝術的旅程,每一個關卡都像是一幅畫,而玩家就像是畫中的一部分,必須通過旋轉視角、改變角度,去發現隱藏的路徑。


    有時候,明明看起來斷開的路,在你輕輕旋轉建築時,突然就連在了一起,那種豁然開朗的瞬間,總是伴隨著一種深深的成就感。


    遊戲的背景音樂也為這個奇幻的世界增添了幾分神秘與寧靜。


    那些低沉的音符像是風吹過遙遠的山穀,又像是海浪輕輕拍打著岸邊,時而空靈,時而靜謐。


    每當艾達邁出一步,踩在那些不可能的建築上,音樂也會隨之變化,似乎她的一舉一動都在與這個世界對話。


    《紀念碑穀》並不僅僅隻是視覺和聽覺的享受。


    它所傳遞的情感也深深觸動了林楓。


    隨著遊戲進展,艾達的故事逐漸揭開:她是一個犯下過錯的公主,在這個充滿幾何奇觀的世界中,她走過的每一步,都是為了彌補過去的過失。


    這個看似簡單的故事,卻帶著一種淡淡的憂傷與反思。


    關於迷失與贖罪,關於尋找和解。


    林楓當時還清晰地記得,遊戲中的每一個關卡結束時,艾達都會站在塔樓頂端,默默地凝望遠方。


    那種孤獨感,讓他不禁想起自己。


    每當麵對屏幕,似乎也像艾達一樣,在一個充滿了不確定性和挑戰的世界中踽踽獨行。


    然而,《紀念碑穀》並不是一款讓人感到壓抑的遊戲。


    相反,它帶著一種寧靜的力量。


    每當你成功解開一個謎題,幫助艾達跨過一個不可能的障礙,心中就會升起一股平和的喜悅。


    遊戲中的幾何世界雖然怪誕,但它從不急促或緊張,仿佛告訴玩家,所有的困難終究都會被克服,隻需要你停下來,仔細觀察,找到正確的角度。


    林楓深知,這種遊戲設計背後所蘊含的智慧並不僅僅是複雜的數學或幾何。


    它更像是對人類心靈的一種探索:


    我們如何在複雜的世界中找到前進的道路?


    我們如何麵對那些看似無解的困境?


    就像艾達一樣,每個玩家都必須獨自麵對那些不可能的迷宮,而這些迷宮,某種意義上,也像極了我們每個人在現實生活中遇到的種種挑戰。


    隻是,艾達擁有玩家的幫助,而現實中的我們,卻常常要獨自去摸索。


    林楓對《紀念碑穀》的迷戀,更多的是因為它讓人思考的深度。


    這不僅僅是一款解謎遊戲,它更像是一件藝術品,一種情感的表達,一種內心世界的映照。


    它簡潔,卻不簡單;


    它靜謐,卻充滿力量。


    林楓記得他第一次通關時的那一刻,林楓心中湧起了一種難以言喻的滿足感。


    仿佛艾達的旅程就是他自己的旅程,解開一個個謎題,突破一道道障礙,最終到達了內心深處那片寧靜的歸宿。


    在玩這個遊戲的時候有那麽一瞬間,林楓覺得不僅僅是一個遊戲玩家,更像是一個尋路者,在奇幻與現實交織的迷宮中,找到了屬於自己的出口。


    而這款遊戲現在還沒有問世。


    林楓搜了一下這個世界也沒有相應的主創信息。


    那麽剛好,這款遊戲適合林楓“搬運”。


    《紀念碑穀》是一款極具藝術感的解謎遊戲,以其獨特的視覺風格、巧妙的空間設計和優雅的敘事著稱,備受業界和玩家推崇。


    畫風尤為精致。


    以這麽一款遊戲來回應外界的爭議完全是恰到好處。


    同時,《紀念碑穀》也是一個商業化很成功的遊戲。


    前世在未加以刻意宣傳的情況下,僅僅是紀念碑穀初版就取得了2500萬美元的收入。


    而如果能通過大範圍的宣傳的話,並且進行一定的情懷營銷之類的。


    搞到三千萬美元以上的營收不成問題。


    甚至更多也不是沒可能。


    不過話說回來,像是紀念碑穀這樣的遊戲搞出來難度大不大呢?


    怎麽說呢?


    如果是原創搞出這個遊戲那肯定是很麻煩的。


    但如果是比葫蘆畫瓢,那還真沒啥難度。


    林楓記得他前世進行unity培訓的時候。


    培訓結束後的第一個獨立項目就是複刻《紀念碑穀》這樣的項目。


    當時因為剛上手unity開發,這個項目倒是沒少費功夫。


    不過現在嘛二周目肯定要容易很多。

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