想象一下當一個玩家屢戰屢敗正自我否定的時候,卻突然觸發一些正能量成就會是怎樣的體驗呢?


    毫無疑問,這些成就的達成能瞬間扭轉玩家的情緒,讓他們從沮喪中跳脫出來,體驗到意外的滿足感。


    林楓明白,在這種簡單、快節奏的遊戲中,成就不僅僅是獎勵,它也是一種情緒調節劑。


    林楓決定設計幾類不同的成就,以滿足各種類型的玩家:


    新手成就:針對剛接觸遊戲的玩家,比如“通過第一組管道”、“堅持飛行20秒”等。


    這些成就旨在幫助玩家建立初步的成就感。


    新手成就的設計旨在增強玩家的信心,讓他們有更大的動力繼續挑戰。


    高手成就:為追求高難度和極限操作的玩家設計,比如“連續通過100個管道”、“飛行超過5分鍾”。


    這類成就既有挑戰性,也會讓高手們感受到成就感,推動他們不斷衝擊更高的分數。


    搞笑成就:林楓特別加入了幾類搞笑或意外成就,比如“頭一回失敗在3分以下”、“連續撞管10次”,這些成就通過詼諧的語言和設計,讓玩家即使在“失敗”時也能獲得樂趣。


    比如,玩家在每次飛行時間不超過3秒的情況下連續失敗五次,就能解鎖“閃電鳥”成就,寓意是“飛得最快也摔得最快”的小鳥。


    此外林楓還設置了隱藏成就。


    隱藏成就有點類似於彩蛋了,林楓希望玩家能夠在遊戲過程中不斷發現新的驚喜。


    相比新手成就和高手成就的有跡可循,


    這些隱藏成就沒有明確的提示,也沒有套路可言。


    玩家需要偶然或在特定條件下觸發。


    正因為這些隱藏成就隱蔽,於是很多時候收集這些隱藏成就也會成為新的遊戲目的。


    有關於這些成就的設置和交互體驗林楓也很用心。


    林楓非常注重成就解鎖時的體驗設計。


    他希望每次玩家完成一個成就時,都會有一種強烈的反饋和滿足感。


    為此,林楓設計了好多。


    首先,是精致的動畫。


    每當玩家解鎖成就時,屏幕中央會閃現一個精致的動畫,並伴隨一段歡快的音效。成就徽章會以華麗的光效展示,持續幾秒鍾,讓玩家感到成就來之不易。


    在遊戲主菜單中,林楓設置了一個專屬的成就頁麵,玩家可以隨時查看自己解鎖了哪些成就、還剩下哪些未完成的目標。


    為了鼓勵玩家收集成就,林楓還設置了不同的成就等級,稀有或高難度成就會顯示特殊的金色徽章。


    林楓還決定為每個成就設計一些小獎勵,以此來增強玩家解鎖成就的動力。


    例如,完成某些成就後,玩家可以解鎖一些特別的飛行皮膚、背景音樂或者是炫酷的飛行軌跡效果。


    這些獎勵雖然不會改變遊戲的核心玩法,但能為玩家提供更多個性化的選擇,讓遊戲的視覺和聽覺體驗更加豐富。


    對於一些特別的高難度成就,林楓還設計了更為稀有的獎勵,比如玩家在解鎖某個極難的成就後,會獲得每天有限次複活機會。


    這種獎勵機製能夠激勵玩家不僅僅追求高分,還會專注於完成各種成就挑戰。


    林楓明白,成就不僅僅是一種個人的滿足感,還可以是炫耀的資本。


    為了增加遊戲的社交性,他加入了成就分享功能。


    玩家每次解鎖高難度或稀有成就時,都會有機會將其分享到社交媒體平台,展示自己的遊戲成果。


    此外,林楓還設計了一個全球排行榜,展示成就完成最多的玩家。這不僅增加了玩家之間的競爭,也為那些喜歡挑戰極限的玩家提供了額外的動力。


    通過這些細致入微的設計,林楓的《ppy bird》不僅保留了前世的核心挑戰性,還為遊戲增加了更多的層次感和樂趣。成就係統的引入使得玩家在挑戰高分之餘,始終有更多的目標可以追求,無論是挑戰自我還是娛樂取勝。


    能看出來引入成就係統之後ppy bird相比於前世已經變了好多。


    也優秀了不少。


    不過也沒有那麽原汁原味了。


    在不那麽原汁原味的情況下縱然遊戲更優秀了,但還能邂逅成功嗎?


    在路人看來,或許覺得遊戲優秀了更成功不是理所當然嗎?


    但事實是很多遊戲優秀歸優秀。


    但就是不成功。


    反倒是一些看起來粗糙的遊戲大行其道。


    同樣的道理,引入成就係統後ppy bird確實是更優秀了。


    但優秀不等於成功。


    穩妥起見,林楓還是決定將他搞得這些內容分成兩版。


    分別是1.0版本和2.0版本。


    1.0版本,力求貼近原版。


    除了底層架構采用了更穩定的架構和更巧妙的難度設計曲線之外,表現形式和前世的ppy bird一模一樣。


    1.0也沒有引入成就係統。


    2.0版本則是在1.0版本的基礎上,額外引入了成就係統。


    林楓覺得遊戲一上線還是以1.0版本去先打天下。


    而後在穩定了用戶基礎後再以遊戲更新的形式推出2.0版本。


    這樣可以規避風險。


    畢竟前世在市場上大殺特殺是沒有引入成就係統的ppy bird。


    林楓不確定引入了成就係統之後是否會畫蛇添足。


    姑且就拿原版去開疆拓土好了。


    而等到上市之後,玩家有了對引入成就係統的呼聲之後,到時候再適時推出擁有成就係統的2.0版本。


    計劃通。


    林楓很快也就完成了1.0版本和2.0版本的製作。


    接下來林楓要思考的就是ppy bird的營收模式了。


    雖然此前2048,林楓是搞成免費模式。


    然後靠廣告和去廣告實現盈利的。


    但ppy bird這款遊戲顯然不是很適合搞成這種。


    道理很簡單,像2048那種不太注重操作手法的遊戲ui底下擺些廣告用戶也不會覺得難以接受。


    但像是ppy bird這麽一款需要操作的遊戲你在主界麵擺個廣告這不純純心理幹擾嗎?

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