同化前生...弱...太弱...
若一切的核心建立在一個外掛身上,本質上是弱小的,就算利用這個外掛獲利再多,但離開了這個外掛什麽都不是,就算是半途而廢,雖不弱,但卻是雜。
作為候選者,每一個的到來都是具備強者之心的,可那僅在當時,它們不會成為世生的今生,因它們是置換來的,而這樣的家夥基本上每一個都具備外掛。
這時會推薦它們使用,鼓勵它們使用,更因時不待我,由於本身具備強悍的本質,所以外掛隻是輔助,它的作用是給強悍的本質洗禮,可也由於這樣的家夥用外掛用到多了,導致後生過於虛弱,會將核心建立在前生腦門上。
這是締結的因果,但這個因果可以解,也就是那些被置換來的家夥功成身退,但功成名就會退嗎?會從哪裏來回哪裏去嗎?不會。
這樣的因果無解,但也有解,其實就算是功成身退了,亦有轉世之機的,畢竟來都來了。
置換強者易,但置換強者的同時又要具備其留念,難。
因強悍而洗禮升華,因留念而折返轉世,這樣的家夥無一不是世界的嫡子,上古五位有能置換多少嫡子?少。這取決於子嗣。
若世界僅有十位,那後五位可以算子嗣,那上古的一個家夥,一個能換五個,算算也就是二十五個家夥罷了,太少也太弱,嫡子本質是強,但並非實力很強,它們是需要成長的。
當沒有成長的時間,這就需要量的堆積了,一換五,太少了,不堪大用,可如果條件少一些,那就可以一換十了,翻了一倍,這也是特定的,潛在的一個篩選就是強。
無論其強在哪方麵都可以,但必須是本質上的強,因天意那玩意是可以拔苗助長的,當本質強悍,匹配上的自然是強大,這就是五十個強大的家夥,可五十能抵得過五位嗎?差太遠,強大並非堅定不移。
這就要更近一步的放寬,來一場大量淘沙的行為,不在有什麽門檻,不在有什麽條件。
一生置換一世所生。
世界有多少生靈就置換多少,以這樣的方式來湊數,大量淘沙,無非就是養蠱,自相殘殺的養蠱,可以不強,但要求厲害,哪怕是一隻害蟲,但夠凶厲就行。
由於這些個害蟲純屬湊數的,所以呀,五位置換完畢,不會立即就掛掉,這也是不設門檻的好處,或者說五位本就沒那麽容易掛,不在哪有什麽外掛一說。
既然不會掛掉,那所有的蠱蟲自然會得到栽培,五次栽培,五次機會,百足之蟲,死而不僵。
怎麽說好呢?這一個個的可以說全是禍害,生靈那麽多,哪有那麽多時間悉心培養?不存在。
那麽第一輪栽培是什麽好呢?嗯...互相殘殺,互相殘殺到止戈為止。
一個字:狠!
當不互相殘殺就會遭受折磨,你是殺還是不殺?逼你殺。而殺別人,別人亦會感受到痛楚,會報仇反殺嗎?別說有逼迫,就算沒有逼迫都會好吧。
這是互相殘殺,不死的致殘,掛掉了不會死,會複活再來,以這樣的方式殺到止戈。
是栽培的折磨強,還是被別人折磨更痛?假如被別人折磨更加恐怖,那寧可承受栽培帶來的折磨,也不願意落到別人的手上。
這是狠,對自己狠,寧可自己承受折磨,因一旦落到別人手上,別人會更加狠毒,因隻有狠毒,別人才會畏懼它不是,它不會來獵殺它不是。
以止戈為定局,以狠為結束,開始下一輪,說實在的,這樣的培養慘無人道,可怎麽說好呢?這也算是出人頭地了,就算是一坨爛泥也能乖乖的爬上牆。
這可以是地獄,但卻比地獄更加仁慈。
那麽第二輪栽培來個什麽呢?
排名吧。
痛苦也是可以分層級的,排名越高越加輕鬆,而底層則會承受更多的苦痛,不過這一次會給於成長的機會,排名越高的,成長的也就越多,也會更強,那麽競爭吧,在有限的資源中競爭,直至排名永固。
不想淪落至底層,那就不顧一切的往上爬,不過在一開始,所有的家夥都是墊底的,而痛苦會緩慢加深,加深到底層寸步難行,在承受最大苦難的同時又給你保留一點行動力,一個成長的機會,不過這樣的規則是不會說明的,也就是簡單的一個排行榜。
這是一群鼠輩的崛起,一群會眼紅的噬鼠,第一輪是狠,第二輪是噬,這可不是一步先就能步步先的。
有限的資源是存在的,可所有的家夥都可以得到一份成長的機會,而這個機會在寸步難行的底層。
就算第一個家夥收貨了所有資源,但每一個底層都得到了一份成長,足以推翻這個獨強,可以獨強,更可是獨享所有,反正這場競爭是會固定住的,鐵打的皇朝,不變的統治,至無機可趁。
常說江山淪落坐,今年到我家,但有些東西就是一塊鐵板,底層承受了最多的苦痛,但凡有一絲機會,團結出現了空隙,那它都會鑽進去,直至完全嚴絲合縫,在無可乘之機。
這樣底層是不是很絕望?嘖嘖。但自古上皇出鼠輩,這輪栽培固化之後,墊底的那一個才是最強的,哈哈。這要是出去了,就是蓋壓天下,唯我獨尊的說,至於現在第一那個,陰謀詭計有幾把刷子,畢竟長時間的保證第一也不容易,平衡玩的溜,但沒什麽用就是了。
雖說這個第一可能也是出自底層,但那也僅僅是可能而已,不過是要出自底層才能把平衡玩的很溜吧,應該是,不過玩多了估計也忘記自己出自底層了,自以為很高貴了。
不過沒關係就是了,反正當第一的花樣多,而墊底的那家夥,嘶...恐怖。
反正永恒的皇朝固化了,底層不在有翻身的機會,因為沒機會,而這樣的機會來自傳位,這裏沒有可傳的,那麽開始下一輪。
互相殘殺玩了,競爭也玩了,還有什麽可玩的嗎?要不來個車輪戰?似乎可以。
公平的較量一番。
當誰都很容易死,那麽誰可以站在最後?這個結果似乎很有意思,車輪戰給個複原狀態,看看誰能站在最後,能一個人掀翻全部,隻有一個,無敵的一個,當這一個誰出現了,這輪栽培結束,隻有一輪的車輪戰,不過這一輪會轉很多個圈圈就是了。
那麽下一輪玩什麽?似乎沒什麽可玩的了,玩玩死亡吧。
死亡計時,時間到就是死,直至死亡計時停止,死亡輕而易舉,但痛也是真的痛,要是害怕則會加深,加深對死亡的恐懼,那麽悍不畏死吧!
不在恐懼死亡時,不在畏懼痛苦時,計時自然會停止。
那麽是深層的恐懼更為可怕,還是死亡的痛楚更為輕微?毫無疑問,後者。
當不在畏懼死亡,那輕微的痛苦可能是一種享受,因比起恐懼,那痛楚會帶來輕鬆的感覺,輕鬆了,平靜了,計時可以停止了,因已不死了,至於要死多少次,那可能有些多,這是死亡的遊戲。
雖說還可以栽培一輪,但這一輪就留下了,其實四輪都沒必要,三輪就行,事不過三是有道理的,不然豈不是太晚了?可都是滿盤皆輸的狀態,不加上這麽一輪,能算晚嗎?
滿盤皆輸,晚一些是有必要性的,嗯...四輪。
滿盤皆輸,依舊是不變的,可至少這些禍害盈了,這是不變定局的延伸,也是生機?額...可要是隻進行三輪,未嚐不能挽救一批家夥,這又是什麽?逃生?額。可逃也要有地方可以逃才行,就算有,那也是喪家之犬,沒什麽意思,而且逃跑的可能還是建立在別人身上的,看誰會撈一把。
生機與挽救哪個更重要?
若是真,當一個喪家之犬又有何妨。
若是假,那自然搏一搏一線生機。
若是相,在下一圈五子棋,瞅瞅五個家夥守家的本事怎麽樣。
從弟弟開始!
弟弟:你們就知道欺負弟弟唄?
閉嘴!不想和你們說話,沒有合適的馬甲,得去哪裏找個馬甲來穿穿才行,暫時算了。
弟弟是怎麽守家的來著?讓我們想想先。
額...收拾收拾爛攤子先,那個什麽來著?逃生與逢生,這個得改一改,與其說逃生不如是說逃亡,有些事吧,它是以最壞的結果計算的,要是最壞的話,那就是逃亡了,逃生挽救成了不切實際事。
並非說逃生不存在,但那卻是意外,三輪栽培,全是惡果,說是惡貫滿盈都不誇張,逃生的概率和奇跡差不多,那得是有很大的因果牽扯才行,不然栽培出的惡果,從理論上來講是沒有逃生的可能的。
屬於意外的逃生,正常來講則是逃亡,那麽逃亡是怎麽的德行?嘖嘖。
淪為爪牙。
比如說淪為魔鬼的爪牙,作為前鋒,在不知不覺中禍害一個又一個世界,以這樣的形式逃亡,雖生猶死的一群難民,理論上這群難民已經掛掉了,但實際上卻沒有完全死,一次又一次的攻城略地,不得解脫。
或許對於難民來講,解脫就是逃生,輾轉各地,直至解脫,那是挺絕望,別看逃亡期間有那麽一段活動期,但每一次都會被回收。
比如爪牙充當難民,以正常的方式進入到一個世界,難民以為自己是正常的狀態,包括其他世界可能也是這樣的認為了,不過最終的結果卻是難民在禍害這個世界,而汙染在充當幕後黑手。
無論是不是自願的,當禍害完畢了,難民都會被汙染給回收,為什麽尋求解脫,因回收之後這群逃亡的難民屬於汙染中的異類,一直在汙染在掙紮,直至下一次逃亡開始。
雖說難民不記得那樣的掙紮,但在內心深藏的地方卻是絕望的,絕望的隻要解脫就行,這是逃亡,一次又一次的被利用,籠罩著深層的絕望。
那麽可以解脫嗎?嘖嘖。
可以。
其實我們也挺好奇的,上古的家夥能不能看到那麽遠,的確可以解脫,也的確可能以逃亡的方式逃生,而逃掉的那個地方,便是防禦全開的世界。
諸神、魔族、鬼魂、君態、天意。
這是一如既往,遠古的難民,逃到一個類似當初的世界,以求獲得解脫,不過時間可能會很久很久,哪怕這樣的世界同樣麵對了難以想象的危機,但難民卻覺的很安全。
這就像是當初棋局的延續,明知是滿盤皆輸,會不會一如既往,若一如既往,這樣的難民便是變數。
以時間來劃分,這些難民屬於遠古的遊魂,溺亡者。
第一輪較量之後,上古的家夥基本上可以得出一個結果,那麽它們會複盤嗎?若不會,無非就是置換栽培,無非是栽培幾輪的問題,通常都是三輪,一樣的逃亡,一樣的完蛋。
遠古的遊魂不會在靠近這個世界了,因這個世界周而複始的,走的是它們的老路,可要是複盤就是另一種結果了,不過複盤的結局是很明顯的,要麽大獲全勝,要麽滿盤皆輸。
要是明知必死無疑,那有必要立下十絕陣嗎?似乎沒有必要,既無必要,那就是上古消然,走上遠古的逃亡之路,與遠古的遊魂擦肩而過。
置換是一種選擇,可死亡也是一種選擇,一如生與死,雖說並非生路就是死門,可要是計算最壞的結果,那生路還真是死門,可既然計算了最壞的結果,那死則死矣不是,這樣至少不會最壞的淪為遠古難民。
是吧。是這樣算的吧。
向死而生,看似很凶猛,其實呀,這純屬是知道的太難,活生生的把生路逼到了死路上,畢竟推演牛嗶的,它們是真能把生路給算死,既然算死了,那就是死路一條了,計算出最壞的可能未必是一種好事,這是活生生的逼死自己。
如遠古難民,它們是隻求解脫的,不可謂不可憐,或許這也是栽培出惡果的原因,太凶,太惡,太厲害。
以世界的規則,非生所願,是不是需要償還這份因果?是吧。可要是知道這份因果存在,還會種下這份惡因嗎?沒什麽必要。
這主要看麵對的究竟是什麽。
例如活化的汙染,它們是一種無意識,且無主的存在,別看它們作惡多端,更別看它們和正常生靈沒有區別,但本質上卻是無主的東西,如一個生靈成為汙染的爪牙好了,這些家夥表麵上是正常狀態,可本質上卻是無意識的活體。
不太好形容這樣的狀態,或許可以把它們本質當成是某種源頭。
不是誰的起源,不是誰的本源,不是誰的根源,而是本身是源頭,不過當它們延伸出來生靈時,它們可以作為起源,而生靈視它們作為根源。
額...活化體,起源之列,這是它們的本質。
作為起源之列的鬼玩意,延伸出來的觸角是沒有辦法麵對起源的,因觸角的認知和它們不同,觸角汙認它們是根源,但其實卻是起源本質。
即是錯誤的認知,那麽觸角無論怎樣掙紮都是無濟於事的,就算鏟除了根源,起源仍在,頂多是觸角解脫了而已,要是把起源的觸角全部斬斷,那它就不是活體了。
既不是活體了,也就沒有了起源這個說法,重新成為虛無的存在。
嗯...虛無。
斬斷了所有觸角,它們就是虛無的,可要是觸角這麽容易砍死,用得著全麵設防嗎?是吧。
當一座世界麵對的是起源的噩耗,那怎麽謹慎對待都不為過,誰知道這鬼玩意的觸角究極有多少?問號。而遠古的誘惑可以就是它們的觸角,區別在於這些遊魂究竟有沒有徹底絕望。
要是不曾絕望,那這些遊魂可能就會死在第一波試探當中,以此來獲得解脫,魔的以弱兌強,它可以是殺招,但也可以是試探用的。
是否沉淪是一個重點,而在逃亡中沉淪,那是很正常的結果,在沒有庇佑的情況下,沒有誰可以在起源中一直掙紮,沉淪是必然了。
那莫須有的庇佑是怎麽來的?
比如那些向死的,一如既往的複盤,一如所看到了那樣滿盤皆輸,沒有任何變數產生,全部死翹翹,而它們所形成的便是避免沉淪的庇佑,那一些觸角仍舊保存著丁點希望存在。
不過...
作為沒有沉淪的觸角,理論上應該會掛在試探當中,比如魔的試探,把本應存在的助力全部給轟死了,導致不存在變數,這是絕對正確帶來的絕對錯誤,可不得不說,這樣的起源非常完美,完美到無懈可擊的程度。
畢竟可以利用一些世界來剔除潛在的隱患不是,雖說這會讓一些觸角解脫了,但也會產生新的觸角。
額...不一定。
有些世界它們會選擇死亡,所以不會成為觸角,那損失就是真損失了,當隱患全部剔除完了,輪到了就是忠實可靠的觸角了,如果一根觸角都沒了,那起源也要回歸虛無了,直接說拜拜。
那麽起源會惹這樣可以斬斷觸角的世界嗎?這就要看了。蠕動的觸角可以是起源的一部分。
虛無不在乎,世界是否強大,但起源是有一定的判斷意識的,當起源延伸展現觸角,它們的判斷意識幾乎為零,可要是觸角回歸了,那起源則具備一定的判斷意識。
比如觸角延伸是給起源帶來食物,而吞噬食物的那一刻,起源則會具備意識,而當觸角在次延伸,起源的意識又沒有了,薄弱的意識,短暫的存在,對起源來說維持意識的存在並不容易,因那需要源源不斷的食物才行,在貪婪的吸吮中維持意識的存在。
當具備了初淺意識,它們也是會害怕某些世界的,它們會遠離這樣的世界,這是遠古邪物,之所以貫上一個遠,是因為它們會遠離特定的事物,比如說能斬斷它們很多觸手的世界。
這樣的世界通常也不會去找它們麻煩,太棘手,更忌憚,且作為試探的手段並不多,而且由於本質上是虛無,它不把觸手伸過來,拿它根本沒有太好的辦法。
雖說觸手也能轉化,但卻很周折。
天意替身,鬼演君臨,魔主恒久,周折嗎?周折。而且這還隻是轉化一根觸手,對於遠古邪物而言可能根本不值一提,不過並不是所有的邪物都會貫上一個遠,而帶個遠字的通常也沒有好惹的。
世界在強,麵對遠古邪物,勝負兩說,相比於主動進攻,防守顯然更為省力,關鍵也是這玩意並不是太聰明,其本身或多或少還是有些限製存在的。
比如汙染侵蝕了一座世界,這座世界則是邪物的本體,而生靈則是觸角,那麽觸角可以取代本體,借用本體的力量嗎?不行。
取代別想,借用都其都不太可能。
為什麽說不太可能呢?因它丫能借用,代表有取代的機會了,要知道大多被汙染的生靈,表麵上都是正常的,既然表麵上是正常的,那豈能不鑽空隙?哪怕這個空隙非常短暫,被取而代之的遠古邪物可並非沒有。
或者源源不斷的食物多了,本身變聰明了,給機會了,不過取而代之的家夥同樣也是邪物就是了,雖說可能在特殊的時候非常聰明,但平常都很笨,或者說它們有兩種狀態,一種是沉睡狀態,一種是蘇醒狀態。
沉睡不容易給機會,蘇醒了會產生一定的回應,這就是給機會了,所以這樣的邪物它們隻會在特殊的時期蘇醒。
比如食物匱乏期。
起源在食物匱乏期,麽有意識這玩意,這邪物可以有,因它們是取而代之的家夥,相比於起源它們具備了一定的缺陷,比如蘇醒了會產生消耗,說到底還是邪物,隻不過本質變了。
砍掉起源的所有觸角,起源是會歸於虛無的,但取而代之的邪物不會,它們會有殘留,而這殘留的便是起源。
起源歸於虛無,但邪物卻能殘留起源,想想都有些搞笑,不過起源物質呀,好東西,不過想要得到這樣的好東西,得麵對巨大的凶險,估計沒有哪個世界能自信的斬草除根,那不是自信,那是愚蠢。
因果在大,能大過起源嗎?別說救命之恩了,就算是救世的恩情,也可以袖手旁觀,所以麵對起源,世界與世界交情再好也白搭,能不跑的在一旁看戲,就算是莫逆之交了,這是沒有雪中送炭的,隻有錦上添花的。
雖說是袖手旁觀,但還是可以交易的,不然上古的家夥從哪裏置換?咱們可以交易交易,但別指望摻和,而逃生也是逃到這些家夥的身上,前提是周圍的家夥沒有跑遠,不然就是逃亡,不過一般都是逃亡吧,畢竟坐在一旁瑟瑟發抖,那也太難受了。
至於怎樣處理三輪栽培的爛攤子,奮戰到底,沒有別的選擇,而奮戰的結果,則是讓逃亡的家夥解脫,解脫的家夥代表著前世,也隻有前世,未必有前生。
三輪栽培是不是有很多種子?是。
它們會轉世,解脫的家夥就是它們的前生,若解脫的畢竟徹底,那麽轉生的家夥有今生前世,但前生來世。
逃亡的是前世的世生,而具備轉世之機的則是那些犧牲的種子,這是三輪栽培的結果,每一顆種子都有轉世的機會。
前世今生是多數的結果,至於究竟有沒有前生,這不在解脫者的腦門上,而是那些轉世的家夥是否記得前世。
解脫是僅存的希望,這個希望達成了自然也不複存在了,可如果轉世的家夥記得前世,解脫之後或許還有複蘇的機會,可解脫的家夥想要複蘇嗎?都是解脫了,怎麽可能想要複蘇。
那是隻要能解脫,一切都不在乎的說,所以有的是投胎轉世,但並非就沒有誰複蘇過,隻不過很少。
庇佑可以在掙紮中不會沉淪,等待解脫,但想要複蘇則需要沉淪,僅留一念。
若沉淪,它們還是逃亡的難民嗎?不是了。主動的沉淪,已經和起源合為一體,除非是誰解決這樣的起源,這樣才有複蘇的可能,但也僅僅是可能而已。
今生具備前生,同化又是多數,未必會分離,那一念雖說是執念,但也是聽天由命,而且要是起源歸於虛無,它會有殘留嗎?若不曾殘留,連一念都不完整,支離破碎,不在如初。
雖說有那麽個萬一,但那隻是虛無縹緲的可能性而已,而我們處理的也隻是虛無,而不是遠古邪物,當然啦,或許前世的起源可以補全這一念,使其成為存在,但這是我們的方式,至於世界的方式則麵對一隻遠古邪物才行。
這回事:前世今生。
上古是很牛嗶,但未必能看這麽遠。
在說說逢生好了,這個就是四輪栽培,若是四輪栽培,無論是嫡子,還是什麽,全部都是消耗品,不存在什麽轉世的機遇,因四輪栽培之後,它們麵對的是拔苗助長,一步登天,這也是最後的培養。
從普通,弱小,直接成為參天的高度,在本質上這些家夥全部都是虧空的狀態。
立地成才,但一無所得。
在世界獲得的所有,猶如黃粱一夢,甚至於本身都不會記得忘記這檔事,既然它們是空空的,不存在任何容量了,那它們造成的結果也全是假的。
譬如成功的覆滅了起源,假的。
這無疑很強大,不過對外造成的全部都是一時假象,這就相當於利用這些空包彈來欺騙起源,而世界則可以利用這短暫性的欺瞞,從而逃離。
四輪栽培,對外造成的結果是假,但對內造成的結果卻是真。
三輪栽培,雖說惡貫滿盈,但本質上還是良的,至少對待外客是良好的,雖說最後依舊會拔苗助長,但卻給予了它們一份自主的空間,但四輪卻沒有。
雖說死亡,帶著一點輕鬆是良,但拔苗助長之後,毫無空隙可言,所以它們便是純粹的工具,這是邪惡。
三輪是名義上是逃生,但實則逃亡,而四輪那就真的是逃生了,製作了一大群擋箭牌,自然具備了逃生的可能,嗯...逃生的概率還很大,但過程嘛...嘿嘿。
五輪拔苗助長,對外是假,對內是真。
那麽世生真的比外客要強嗎?不!弱。本末倒置,強弱易主了,或者說拔苗助長之後會造成客大欺主的情況。
或許對待起源它們就是個弱雞,但對內就很強了。
那麽從四輪栽培出來之後的惡客,麵對這麽一個軟綿綿的世界,它們會做什麽?的確可以逃生,但在起源來臨之前不能逃。
若直接拔苗助長,那所有的家夥全是待宰羔羊,若羔羊沒有被斬盡殺絕,那起源來了,自然可以逃了,前提是能逃的掉。
理論上是可以逃掉的,畢竟有五層防護不是,但這五層防護要是被破壞了呢?
四輪栽培過後,順從一些,敬畏一些,總不至於被斬盡殺絕,但五層防護是會被破壞的,這要是被破壞了,少了五層防護的拖延,確定可以逃掉嗎?至少我們是認為不太行的,且逃掉的不是本體,而是真靈。
本體要維持定局不是?但真靈可以逃掉,也就是說,諸族依舊在,但真靈已失,起源降臨之日,真靈潛逃。
以最好的結果算,除了世界之外,全員逃生,全部轉世,但這需要一如既往,也就是說惡客沒有造成變動,至少沒有讓五層防護產生大麵積的缺失,或者說內部的破壞越嚴重,逃的也就越慢。
若一如既往,真靈已失,僅僅隻需要等,等起源降臨就好,那是一瞬間全部逃了,起源在牛嗶,也別想捕捉真靈,因早已經潛逃了,留下的全部是空殼子,可要是內部破壞嚴重了,那逃的自然也就越慢。
比如起源降臨之後,才可以從本體上逃跑,這就不是潛逃了,而是當著起源的麵逃,也就是所有的真靈會成為一種剛剛脫殼的狀態,誠然真靈是跑的飛快,但架不住這玩意脆皮呀,而且起源代表一世,跑的在快,那也得跑出一世的距離。
起源降臨,如同世界被蓋上了一個蓋子,胡亂跑,撞上的就是這個蓋子,撞上了這個蓋子,那真靈自然也就完蛋了,人家甚至不用怎麽動手,直接捕捉完成。
若這個蓋子沒有任何縫隙,誰都逃不掉,除非它有縫隙,這也是叫縫生的原因,蓋子上有縫可以逃掉。
那麽知道哪裏有縫嗎?嗯?要是這個蓋子不曾破舊,那本身就是無縫的。
無縫需要撕開才行,那麽惡客能撕開縫隙嗎?未必。內訌很強,但對起源興許就是蝦米了,而且它們造成的結果是假的,就算對起源造成了傷害,但這個傷害形成的卻是圈套,鑽進的是起源的圈套中,在夾縫中生存。
因本身無縫,且造成的結果是假,是欺騙,撕開的便是圈套,這也是逃跑的方式,逃進圈套裏,活在夾縫中。
不然誰知道縫隙在哪?純扯蛋。當然這並不排除,圈套剛好對應著縫隙的漏洞,這樣的幸運兒可以宣布成功逃生了,這是建立在起源本身是破舊的情況下,才會具備漏洞這麽一說,不過起源在破舊,至少表麵上還是無縫的,所以想當漏網之魚,是有前提的。
在世界所有都成了擺設的情況下,惡客真的可以對起源造成傷害嗎?很難。
說是說一步登天,但本身隻是擁有力量,而不是掌握力量。
這就像一個人擁有萬斤之力,可以對螞蟻造成巨大傷害,但卻不能把這萬斤之力給釋放出來,因隻是擁有,擁有再多也隻是所在自己的體內而已,當體內完全適應了這股力量時,就會覺的自身非常普通,等於說這樣的家夥隻是具備一個成長的基本過程。
可以感覺到自身擁有的變多了,但沒有適應,故而覺的自己很強,可一旦適應之後,歸於普通,隻是擁有不足以對起源造成撕裂,頂多是撼動,這還是沒有完全適應的情況下發生了,要是歸於平靜,連撼動都不可能。
適應的同時也是歸於普通,也相當於把自己給鎖死,若是真實的還好說,畢竟完全擁有了,就算不曾掌握,可問題是這些家夥是虛假的,所以一旦歸於平靜,沒戲,就算沒有歸於平靜,也就是造成動蕩。
這就得在起源降臨之前,把擁有的轉變掌握的,這樣才有較量的資格。
至於怎樣掌握擁有的力量...咳咳!或許把自己給解剖了是一種釋放,給自己解解壓,要是身體是枷鎖,在動蕩之際撕開不就行了?好像可以。
反正又沒有完全適應,撕開了力量外放了唄,若擁有的屬於自己,它們是會回來的,那回來了就是掌握了唄。
這是第一種方式:解剖。
趁著完全適應之前,將自身給釋放,將鎖給打開,額...也可以叫解脫。
碎裂的衣服黏在自己身上在逐漸變得完整,那麽把碎裂的衣服撕下來在自己沾上就行,前者完整了是別人的衣服,後者完整了是自己的衣服,擁有和掌握是兩個層次的東西,或者說變化?額。
在解釋一番。
擁有是近戰,掌握是遠程。
擁有的是鎖在身體裏的,它不能放出去,而掌握的可以放出去,如身體能量形成,那自然可以四分五裂,亦能重組,不受枷鎖的限製,或者說掌握這東東是一種量變。
量變是共同,無非是多少的問題,大力出奇跡,那是建立在你有足夠多的量。
量這回事,可以說是非常古老的手段,簡單粗暴,更好用,兩家夥對拚,我量少了你也得少,同歸於盡無量化,這少掉的量即不屬於你了,也不屬於我了,但都可以吸收。
雖說這玩意很古老,但簡單霸道又有效,掌握量變,則不存在造不成傷害的可能,不過量這玩意通常是需要稀釋的,畢竟...嗯...這是很古老的遺產了。
身體是質的構成,它存在很多量,所謂的拔苗助長,可以理解成一種量的稀釋,有些身體裏麵是具備很多很多能量的,比如我們。
說個笑話。
當一個家夥體內具備巨大的能量,而別人隻不過是把這樣的能量給稀釋還給它,而當事者卻當這是別人給予的,從而感激涕零。
咳咳。但怎麽說?當沒有手段對自身造成稀釋,提拔不得不說也是恩情。
至於驗證量的真假,這就要看是否能做到無量化。
對拚產生的無量化可以是假的,賦予解脫的無量化也可以是假的,唯有自身的無量化是真的。
掌握了量,若自身可以歸於無量,則量真,也就是把這樣的量給稀釋到無!它可以被誰誰誰吸收,但不會在被自己吸收,也就是說無量這玩意是把自己給徹底分解,能分解即是真,無需分解到最後。
是以無量,也叫無量劫。
有些東西是虛無的,它需要分解到最後,這也代表著自身的消亡,所以叫無量劫,無量劫數,返璞歸真,視為新生,那是隻有一點點的東西,渺小的一點點,這一點點也可以叫本源,而這一點點的本源形成事物的根基。
這是無量帶來的消亡,也隻是消亡,因它們無法分解本源,也就是說無法讓最後的一丁點也不複存在,要是這一丁點都可以不複存在,那自身豈不是無?嗯。既然是無,也就沒有分解這回事。
因根本不可能把最後的一丁點也給徹底分解了,所以這是無量劫數,也是虛無。
無量劫下可以成真,亦可以化為虛無。
那為什麽叫無量劫數呢?嘿嘿。若本身是真,消亡則是會帶來災劫的,也不太對,應該說是消亡的家夥沒有牽掛,沒有留念,成為了一種劫數的寫照。
當沒有牽掛留念,本身又無法不存,那消亡則是災劫,不是說不能消亡,而是消亡的同時要掛念著什麽,不然就是無量劫數。
譬如這樣的家夥不想成全誰,又不想被誰利用,或者說臨死之際並沒有想太多的白癡,這樣的家夥也成了無量劫數,或者說在當時,無量劫並沒有產生後果,又或者說後果太小了,難以察覺,也就不知道無量劫之後還它丫可以存在,也就形成了無量劫,給後世狠狠的禍禍了一把。
所以,分解到了最後,那麵臨的就可能是很久很久之前遺留下來的無量劫,雖說不知道那樣的劫數有多少,但反正很恐怖就是了,不過這跟虛假的關係不大。
玩無量劫,至少自己得是真的才能玩,虛假的導致可以分解到最後借無量劫而成真,至於真實的,沒有那個必要還是不要玩無量劫了,小心追悔莫及,額...可以玩,但要有掛念,這個叫劫後餘生,也是前車之鑒。
若為真,自身量化,可證虛假。
若為虛,無量自分,可呈真相。
若為假,無量劫數,以證清白。
若一切的核心建立在一個外掛身上,本質上是弱小的,就算利用這個外掛獲利再多,但離開了這個外掛什麽都不是,就算是半途而廢,雖不弱,但卻是雜。
作為候選者,每一個的到來都是具備強者之心的,可那僅在當時,它們不會成為世生的今生,因它們是置換來的,而這樣的家夥基本上每一個都具備外掛。
這時會推薦它們使用,鼓勵它們使用,更因時不待我,由於本身具備強悍的本質,所以外掛隻是輔助,它的作用是給強悍的本質洗禮,可也由於這樣的家夥用外掛用到多了,導致後生過於虛弱,會將核心建立在前生腦門上。
這是締結的因果,但這個因果可以解,也就是那些被置換來的家夥功成身退,但功成名就會退嗎?會從哪裏來回哪裏去嗎?不會。
這樣的因果無解,但也有解,其實就算是功成身退了,亦有轉世之機的,畢竟來都來了。
置換強者易,但置換強者的同時又要具備其留念,難。
因強悍而洗禮升華,因留念而折返轉世,這樣的家夥無一不是世界的嫡子,上古五位有能置換多少嫡子?少。這取決於子嗣。
若世界僅有十位,那後五位可以算子嗣,那上古的一個家夥,一個能換五個,算算也就是二十五個家夥罷了,太少也太弱,嫡子本質是強,但並非實力很強,它們是需要成長的。
當沒有成長的時間,這就需要量的堆積了,一換五,太少了,不堪大用,可如果條件少一些,那就可以一換十了,翻了一倍,這也是特定的,潛在的一個篩選就是強。
無論其強在哪方麵都可以,但必須是本質上的強,因天意那玩意是可以拔苗助長的,當本質強悍,匹配上的自然是強大,這就是五十個強大的家夥,可五十能抵得過五位嗎?差太遠,強大並非堅定不移。
這就要更近一步的放寬,來一場大量淘沙的行為,不在有什麽門檻,不在有什麽條件。
一生置換一世所生。
世界有多少生靈就置換多少,以這樣的方式來湊數,大量淘沙,無非就是養蠱,自相殘殺的養蠱,可以不強,但要求厲害,哪怕是一隻害蟲,但夠凶厲就行。
由於這些個害蟲純屬湊數的,所以呀,五位置換完畢,不會立即就掛掉,這也是不設門檻的好處,或者說五位本就沒那麽容易掛,不在哪有什麽外掛一說。
既然不會掛掉,那所有的蠱蟲自然會得到栽培,五次栽培,五次機會,百足之蟲,死而不僵。
怎麽說好呢?這一個個的可以說全是禍害,生靈那麽多,哪有那麽多時間悉心培養?不存在。
那麽第一輪栽培是什麽好呢?嗯...互相殘殺,互相殘殺到止戈為止。
一個字:狠!
當不互相殘殺就會遭受折磨,你是殺還是不殺?逼你殺。而殺別人,別人亦會感受到痛楚,會報仇反殺嗎?別說有逼迫,就算沒有逼迫都會好吧。
這是互相殘殺,不死的致殘,掛掉了不會死,會複活再來,以這樣的方式殺到止戈。
是栽培的折磨強,還是被別人折磨更痛?假如被別人折磨更加恐怖,那寧可承受栽培帶來的折磨,也不願意落到別人的手上。
這是狠,對自己狠,寧可自己承受折磨,因一旦落到別人手上,別人會更加狠毒,因隻有狠毒,別人才會畏懼它不是,它不會來獵殺它不是。
以止戈為定局,以狠為結束,開始下一輪,說實在的,這樣的培養慘無人道,可怎麽說好呢?這也算是出人頭地了,就算是一坨爛泥也能乖乖的爬上牆。
這可以是地獄,但卻比地獄更加仁慈。
那麽第二輪栽培來個什麽呢?
排名吧。
痛苦也是可以分層級的,排名越高越加輕鬆,而底層則會承受更多的苦痛,不過這一次會給於成長的機會,排名越高的,成長的也就越多,也會更強,那麽競爭吧,在有限的資源中競爭,直至排名永固。
不想淪落至底層,那就不顧一切的往上爬,不過在一開始,所有的家夥都是墊底的,而痛苦會緩慢加深,加深到底層寸步難行,在承受最大苦難的同時又給你保留一點行動力,一個成長的機會,不過這樣的規則是不會說明的,也就是簡單的一個排行榜。
這是一群鼠輩的崛起,一群會眼紅的噬鼠,第一輪是狠,第二輪是噬,這可不是一步先就能步步先的。
有限的資源是存在的,可所有的家夥都可以得到一份成長的機會,而這個機會在寸步難行的底層。
就算第一個家夥收貨了所有資源,但每一個底層都得到了一份成長,足以推翻這個獨強,可以獨強,更可是獨享所有,反正這場競爭是會固定住的,鐵打的皇朝,不變的統治,至無機可趁。
常說江山淪落坐,今年到我家,但有些東西就是一塊鐵板,底層承受了最多的苦痛,但凡有一絲機會,團結出現了空隙,那它都會鑽進去,直至完全嚴絲合縫,在無可乘之機。
這樣底層是不是很絕望?嘖嘖。但自古上皇出鼠輩,這輪栽培固化之後,墊底的那一個才是最強的,哈哈。這要是出去了,就是蓋壓天下,唯我獨尊的說,至於現在第一那個,陰謀詭計有幾把刷子,畢竟長時間的保證第一也不容易,平衡玩的溜,但沒什麽用就是了。
雖說這個第一可能也是出自底層,但那也僅僅是可能而已,不過是要出自底層才能把平衡玩的很溜吧,應該是,不過玩多了估計也忘記自己出自底層了,自以為很高貴了。
不過沒關係就是了,反正當第一的花樣多,而墊底的那家夥,嘶...恐怖。
反正永恒的皇朝固化了,底層不在有翻身的機會,因為沒機會,而這樣的機會來自傳位,這裏沒有可傳的,那麽開始下一輪。
互相殘殺玩了,競爭也玩了,還有什麽可玩的嗎?要不來個車輪戰?似乎可以。
公平的較量一番。
當誰都很容易死,那麽誰可以站在最後?這個結果似乎很有意思,車輪戰給個複原狀態,看看誰能站在最後,能一個人掀翻全部,隻有一個,無敵的一個,當這一個誰出現了,這輪栽培結束,隻有一輪的車輪戰,不過這一輪會轉很多個圈圈就是了。
那麽下一輪玩什麽?似乎沒什麽可玩的了,玩玩死亡吧。
死亡計時,時間到就是死,直至死亡計時停止,死亡輕而易舉,但痛也是真的痛,要是害怕則會加深,加深對死亡的恐懼,那麽悍不畏死吧!
不在恐懼死亡時,不在畏懼痛苦時,計時自然會停止。
那麽是深層的恐懼更為可怕,還是死亡的痛楚更為輕微?毫無疑問,後者。
當不在畏懼死亡,那輕微的痛苦可能是一種享受,因比起恐懼,那痛楚會帶來輕鬆的感覺,輕鬆了,平靜了,計時可以停止了,因已不死了,至於要死多少次,那可能有些多,這是死亡的遊戲。
雖說還可以栽培一輪,但這一輪就留下了,其實四輪都沒必要,三輪就行,事不過三是有道理的,不然豈不是太晚了?可都是滿盤皆輸的狀態,不加上這麽一輪,能算晚嗎?
滿盤皆輸,晚一些是有必要性的,嗯...四輪。
滿盤皆輸,依舊是不變的,可至少這些禍害盈了,這是不變定局的延伸,也是生機?額...可要是隻進行三輪,未嚐不能挽救一批家夥,這又是什麽?逃生?額。可逃也要有地方可以逃才行,就算有,那也是喪家之犬,沒什麽意思,而且逃跑的可能還是建立在別人身上的,看誰會撈一把。
生機與挽救哪個更重要?
若是真,當一個喪家之犬又有何妨。
若是假,那自然搏一搏一線生機。
若是相,在下一圈五子棋,瞅瞅五個家夥守家的本事怎麽樣。
從弟弟開始!
弟弟:你們就知道欺負弟弟唄?
閉嘴!不想和你們說話,沒有合適的馬甲,得去哪裏找個馬甲來穿穿才行,暫時算了。
弟弟是怎麽守家的來著?讓我們想想先。
額...收拾收拾爛攤子先,那個什麽來著?逃生與逢生,這個得改一改,與其說逃生不如是說逃亡,有些事吧,它是以最壞的結果計算的,要是最壞的話,那就是逃亡了,逃生挽救成了不切實際事。
並非說逃生不存在,但那卻是意外,三輪栽培,全是惡果,說是惡貫滿盈都不誇張,逃生的概率和奇跡差不多,那得是有很大的因果牽扯才行,不然栽培出的惡果,從理論上來講是沒有逃生的可能的。
屬於意外的逃生,正常來講則是逃亡,那麽逃亡是怎麽的德行?嘖嘖。
淪為爪牙。
比如說淪為魔鬼的爪牙,作為前鋒,在不知不覺中禍害一個又一個世界,以這樣的形式逃亡,雖生猶死的一群難民,理論上這群難民已經掛掉了,但實際上卻沒有完全死,一次又一次的攻城略地,不得解脫。
或許對於難民來講,解脫就是逃生,輾轉各地,直至解脫,那是挺絕望,別看逃亡期間有那麽一段活動期,但每一次都會被回收。
比如爪牙充當難民,以正常的方式進入到一個世界,難民以為自己是正常的狀態,包括其他世界可能也是這樣的認為了,不過最終的結果卻是難民在禍害這個世界,而汙染在充當幕後黑手。
無論是不是自願的,當禍害完畢了,難民都會被汙染給回收,為什麽尋求解脫,因回收之後這群逃亡的難民屬於汙染中的異類,一直在汙染在掙紮,直至下一次逃亡開始。
雖說難民不記得那樣的掙紮,但在內心深藏的地方卻是絕望的,絕望的隻要解脫就行,這是逃亡,一次又一次的被利用,籠罩著深層的絕望。
那麽可以解脫嗎?嘖嘖。
可以。
其實我們也挺好奇的,上古的家夥能不能看到那麽遠,的確可以解脫,也的確可能以逃亡的方式逃生,而逃掉的那個地方,便是防禦全開的世界。
諸神、魔族、鬼魂、君態、天意。
這是一如既往,遠古的難民,逃到一個類似當初的世界,以求獲得解脫,不過時間可能會很久很久,哪怕這樣的世界同樣麵對了難以想象的危機,但難民卻覺的很安全。
這就像是當初棋局的延續,明知是滿盤皆輸,會不會一如既往,若一如既往,這樣的難民便是變數。
以時間來劃分,這些難民屬於遠古的遊魂,溺亡者。
第一輪較量之後,上古的家夥基本上可以得出一個結果,那麽它們會複盤嗎?若不會,無非就是置換栽培,無非是栽培幾輪的問題,通常都是三輪,一樣的逃亡,一樣的完蛋。
遠古的遊魂不會在靠近這個世界了,因這個世界周而複始的,走的是它們的老路,可要是複盤就是另一種結果了,不過複盤的結局是很明顯的,要麽大獲全勝,要麽滿盤皆輸。
要是明知必死無疑,那有必要立下十絕陣嗎?似乎沒有必要,既無必要,那就是上古消然,走上遠古的逃亡之路,與遠古的遊魂擦肩而過。
置換是一種選擇,可死亡也是一種選擇,一如生與死,雖說並非生路就是死門,可要是計算最壞的結果,那生路還真是死門,可既然計算了最壞的結果,那死則死矣不是,這樣至少不會最壞的淪為遠古難民。
是吧。是這樣算的吧。
向死而生,看似很凶猛,其實呀,這純屬是知道的太難,活生生的把生路逼到了死路上,畢竟推演牛嗶的,它們是真能把生路給算死,既然算死了,那就是死路一條了,計算出最壞的可能未必是一種好事,這是活生生的逼死自己。
如遠古難民,它們是隻求解脫的,不可謂不可憐,或許這也是栽培出惡果的原因,太凶,太惡,太厲害。
以世界的規則,非生所願,是不是需要償還這份因果?是吧。可要是知道這份因果存在,還會種下這份惡因嗎?沒什麽必要。
這主要看麵對的究竟是什麽。
例如活化的汙染,它們是一種無意識,且無主的存在,別看它們作惡多端,更別看它們和正常生靈沒有區別,但本質上卻是無主的東西,如一個生靈成為汙染的爪牙好了,這些家夥表麵上是正常狀態,可本質上卻是無意識的活體。
不太好形容這樣的狀態,或許可以把它們本質當成是某種源頭。
不是誰的起源,不是誰的本源,不是誰的根源,而是本身是源頭,不過當它們延伸出來生靈時,它們可以作為起源,而生靈視它們作為根源。
額...活化體,起源之列,這是它們的本質。
作為起源之列的鬼玩意,延伸出來的觸角是沒有辦法麵對起源的,因觸角的認知和它們不同,觸角汙認它們是根源,但其實卻是起源本質。
即是錯誤的認知,那麽觸角無論怎樣掙紮都是無濟於事的,就算鏟除了根源,起源仍在,頂多是觸角解脫了而已,要是把起源的觸角全部斬斷,那它就不是活體了。
既不是活體了,也就沒有了起源這個說法,重新成為虛無的存在。
嗯...虛無。
斬斷了所有觸角,它們就是虛無的,可要是觸角這麽容易砍死,用得著全麵設防嗎?是吧。
當一座世界麵對的是起源的噩耗,那怎麽謹慎對待都不為過,誰知道這鬼玩意的觸角究極有多少?問號。而遠古的誘惑可以就是它們的觸角,區別在於這些遊魂究竟有沒有徹底絕望。
要是不曾絕望,那這些遊魂可能就會死在第一波試探當中,以此來獲得解脫,魔的以弱兌強,它可以是殺招,但也可以是試探用的。
是否沉淪是一個重點,而在逃亡中沉淪,那是很正常的結果,在沒有庇佑的情況下,沒有誰可以在起源中一直掙紮,沉淪是必然了。
那莫須有的庇佑是怎麽來的?
比如那些向死的,一如既往的複盤,一如所看到了那樣滿盤皆輸,沒有任何變數產生,全部死翹翹,而它們所形成的便是避免沉淪的庇佑,那一些觸角仍舊保存著丁點希望存在。
不過...
作為沒有沉淪的觸角,理論上應該會掛在試探當中,比如魔的試探,把本應存在的助力全部給轟死了,導致不存在變數,這是絕對正確帶來的絕對錯誤,可不得不說,這樣的起源非常完美,完美到無懈可擊的程度。
畢竟可以利用一些世界來剔除潛在的隱患不是,雖說這會讓一些觸角解脫了,但也會產生新的觸角。
額...不一定。
有些世界它們會選擇死亡,所以不會成為觸角,那損失就是真損失了,當隱患全部剔除完了,輪到了就是忠實可靠的觸角了,如果一根觸角都沒了,那起源也要回歸虛無了,直接說拜拜。
那麽起源會惹這樣可以斬斷觸角的世界嗎?這就要看了。蠕動的觸角可以是起源的一部分。
虛無不在乎,世界是否強大,但起源是有一定的判斷意識的,當起源延伸展現觸角,它們的判斷意識幾乎為零,可要是觸角回歸了,那起源則具備一定的判斷意識。
比如觸角延伸是給起源帶來食物,而吞噬食物的那一刻,起源則會具備意識,而當觸角在次延伸,起源的意識又沒有了,薄弱的意識,短暫的存在,對起源來說維持意識的存在並不容易,因那需要源源不斷的食物才行,在貪婪的吸吮中維持意識的存在。
當具備了初淺意識,它們也是會害怕某些世界的,它們會遠離這樣的世界,這是遠古邪物,之所以貫上一個遠,是因為它們會遠離特定的事物,比如說能斬斷它們很多觸手的世界。
這樣的世界通常也不會去找它們麻煩,太棘手,更忌憚,且作為試探的手段並不多,而且由於本質上是虛無,它不把觸手伸過來,拿它根本沒有太好的辦法。
雖說觸手也能轉化,但卻很周折。
天意替身,鬼演君臨,魔主恒久,周折嗎?周折。而且這還隻是轉化一根觸手,對於遠古邪物而言可能根本不值一提,不過並不是所有的邪物都會貫上一個遠,而帶個遠字的通常也沒有好惹的。
世界在強,麵對遠古邪物,勝負兩說,相比於主動進攻,防守顯然更為省力,關鍵也是這玩意並不是太聰明,其本身或多或少還是有些限製存在的。
比如汙染侵蝕了一座世界,這座世界則是邪物的本體,而生靈則是觸角,那麽觸角可以取代本體,借用本體的力量嗎?不行。
取代別想,借用都其都不太可能。
為什麽說不太可能呢?因它丫能借用,代表有取代的機會了,要知道大多被汙染的生靈,表麵上都是正常的,既然表麵上是正常的,那豈能不鑽空隙?哪怕這個空隙非常短暫,被取而代之的遠古邪物可並非沒有。
或者源源不斷的食物多了,本身變聰明了,給機會了,不過取而代之的家夥同樣也是邪物就是了,雖說可能在特殊的時候非常聰明,但平常都很笨,或者說它們有兩種狀態,一種是沉睡狀態,一種是蘇醒狀態。
沉睡不容易給機會,蘇醒了會產生一定的回應,這就是給機會了,所以這樣的邪物它們隻會在特殊的時期蘇醒。
比如食物匱乏期。
起源在食物匱乏期,麽有意識這玩意,這邪物可以有,因它們是取而代之的家夥,相比於起源它們具備了一定的缺陷,比如蘇醒了會產生消耗,說到底還是邪物,隻不過本質變了。
砍掉起源的所有觸角,起源是會歸於虛無的,但取而代之的邪物不會,它們會有殘留,而這殘留的便是起源。
起源歸於虛無,但邪物卻能殘留起源,想想都有些搞笑,不過起源物質呀,好東西,不過想要得到這樣的好東西,得麵對巨大的凶險,估計沒有哪個世界能自信的斬草除根,那不是自信,那是愚蠢。
因果在大,能大過起源嗎?別說救命之恩了,就算是救世的恩情,也可以袖手旁觀,所以麵對起源,世界與世界交情再好也白搭,能不跑的在一旁看戲,就算是莫逆之交了,這是沒有雪中送炭的,隻有錦上添花的。
雖說是袖手旁觀,但還是可以交易的,不然上古的家夥從哪裏置換?咱們可以交易交易,但別指望摻和,而逃生也是逃到這些家夥的身上,前提是周圍的家夥沒有跑遠,不然就是逃亡,不過一般都是逃亡吧,畢竟坐在一旁瑟瑟發抖,那也太難受了。
至於怎樣處理三輪栽培的爛攤子,奮戰到底,沒有別的選擇,而奮戰的結果,則是讓逃亡的家夥解脫,解脫的家夥代表著前世,也隻有前世,未必有前生。
三輪栽培是不是有很多種子?是。
它們會轉世,解脫的家夥就是它們的前生,若解脫的畢竟徹底,那麽轉生的家夥有今生前世,但前生來世。
逃亡的是前世的世生,而具備轉世之機的則是那些犧牲的種子,這是三輪栽培的結果,每一顆種子都有轉世的機會。
前世今生是多數的結果,至於究竟有沒有前生,這不在解脫者的腦門上,而是那些轉世的家夥是否記得前世。
解脫是僅存的希望,這個希望達成了自然也不複存在了,可如果轉世的家夥記得前世,解脫之後或許還有複蘇的機會,可解脫的家夥想要複蘇嗎?都是解脫了,怎麽可能想要複蘇。
那是隻要能解脫,一切都不在乎的說,所以有的是投胎轉世,但並非就沒有誰複蘇過,隻不過很少。
庇佑可以在掙紮中不會沉淪,等待解脫,但想要複蘇則需要沉淪,僅留一念。
若沉淪,它們還是逃亡的難民嗎?不是了。主動的沉淪,已經和起源合為一體,除非是誰解決這樣的起源,這樣才有複蘇的可能,但也僅僅是可能而已。
今生具備前生,同化又是多數,未必會分離,那一念雖說是執念,但也是聽天由命,而且要是起源歸於虛無,它會有殘留嗎?若不曾殘留,連一念都不完整,支離破碎,不在如初。
雖說有那麽個萬一,但那隻是虛無縹緲的可能性而已,而我們處理的也隻是虛無,而不是遠古邪物,當然啦,或許前世的起源可以補全這一念,使其成為存在,但這是我們的方式,至於世界的方式則麵對一隻遠古邪物才行。
這回事:前世今生。
上古是很牛嗶,但未必能看這麽遠。
在說說逢生好了,這個就是四輪栽培,若是四輪栽培,無論是嫡子,還是什麽,全部都是消耗品,不存在什麽轉世的機遇,因四輪栽培之後,它們麵對的是拔苗助長,一步登天,這也是最後的培養。
從普通,弱小,直接成為參天的高度,在本質上這些家夥全部都是虧空的狀態。
立地成才,但一無所得。
在世界獲得的所有,猶如黃粱一夢,甚至於本身都不會記得忘記這檔事,既然它們是空空的,不存在任何容量了,那它們造成的結果也全是假的。
譬如成功的覆滅了起源,假的。
這無疑很強大,不過對外造成的全部都是一時假象,這就相當於利用這些空包彈來欺騙起源,而世界則可以利用這短暫性的欺瞞,從而逃離。
四輪栽培,對外造成的結果是假,但對內造成的結果卻是真。
三輪栽培,雖說惡貫滿盈,但本質上還是良的,至少對待外客是良好的,雖說最後依舊會拔苗助長,但卻給予了它們一份自主的空間,但四輪卻沒有。
雖說死亡,帶著一點輕鬆是良,但拔苗助長之後,毫無空隙可言,所以它們便是純粹的工具,這是邪惡。
三輪是名義上是逃生,但實則逃亡,而四輪那就真的是逃生了,製作了一大群擋箭牌,自然具備了逃生的可能,嗯...逃生的概率還很大,但過程嘛...嘿嘿。
五輪拔苗助長,對外是假,對內是真。
那麽世生真的比外客要強嗎?不!弱。本末倒置,強弱易主了,或者說拔苗助長之後會造成客大欺主的情況。
或許對待起源它們就是個弱雞,但對內就很強了。
那麽從四輪栽培出來之後的惡客,麵對這麽一個軟綿綿的世界,它們會做什麽?的確可以逃生,但在起源來臨之前不能逃。
若直接拔苗助長,那所有的家夥全是待宰羔羊,若羔羊沒有被斬盡殺絕,那起源來了,自然可以逃了,前提是能逃的掉。
理論上是可以逃掉的,畢竟有五層防護不是,但這五層防護要是被破壞了呢?
四輪栽培過後,順從一些,敬畏一些,總不至於被斬盡殺絕,但五層防護是會被破壞的,這要是被破壞了,少了五層防護的拖延,確定可以逃掉嗎?至少我們是認為不太行的,且逃掉的不是本體,而是真靈。
本體要維持定局不是?但真靈可以逃掉,也就是說,諸族依舊在,但真靈已失,起源降臨之日,真靈潛逃。
以最好的結果算,除了世界之外,全員逃生,全部轉世,但這需要一如既往,也就是說惡客沒有造成變動,至少沒有讓五層防護產生大麵積的缺失,或者說內部的破壞越嚴重,逃的也就越慢。
若一如既往,真靈已失,僅僅隻需要等,等起源降臨就好,那是一瞬間全部逃了,起源在牛嗶,也別想捕捉真靈,因早已經潛逃了,留下的全部是空殼子,可要是內部破壞嚴重了,那逃的自然也就越慢。
比如起源降臨之後,才可以從本體上逃跑,這就不是潛逃了,而是當著起源的麵逃,也就是所有的真靈會成為一種剛剛脫殼的狀態,誠然真靈是跑的飛快,但架不住這玩意脆皮呀,而且起源代表一世,跑的在快,那也得跑出一世的距離。
起源降臨,如同世界被蓋上了一個蓋子,胡亂跑,撞上的就是這個蓋子,撞上了這個蓋子,那真靈自然也就完蛋了,人家甚至不用怎麽動手,直接捕捉完成。
若這個蓋子沒有任何縫隙,誰都逃不掉,除非它有縫隙,這也是叫縫生的原因,蓋子上有縫可以逃掉。
那麽知道哪裏有縫嗎?嗯?要是這個蓋子不曾破舊,那本身就是無縫的。
無縫需要撕開才行,那麽惡客能撕開縫隙嗎?未必。內訌很強,但對起源興許就是蝦米了,而且它們造成的結果是假的,就算對起源造成了傷害,但這個傷害形成的卻是圈套,鑽進的是起源的圈套中,在夾縫中生存。
因本身無縫,且造成的結果是假,是欺騙,撕開的便是圈套,這也是逃跑的方式,逃進圈套裏,活在夾縫中。
不然誰知道縫隙在哪?純扯蛋。當然這並不排除,圈套剛好對應著縫隙的漏洞,這樣的幸運兒可以宣布成功逃生了,這是建立在起源本身是破舊的情況下,才會具備漏洞這麽一說,不過起源在破舊,至少表麵上還是無縫的,所以想當漏網之魚,是有前提的。
在世界所有都成了擺設的情況下,惡客真的可以對起源造成傷害嗎?很難。
說是說一步登天,但本身隻是擁有力量,而不是掌握力量。
這就像一個人擁有萬斤之力,可以對螞蟻造成巨大傷害,但卻不能把這萬斤之力給釋放出來,因隻是擁有,擁有再多也隻是所在自己的體內而已,當體內完全適應了這股力量時,就會覺的自身非常普通,等於說這樣的家夥隻是具備一個成長的基本過程。
可以感覺到自身擁有的變多了,但沒有適應,故而覺的自己很強,可一旦適應之後,歸於普通,隻是擁有不足以對起源造成撕裂,頂多是撼動,這還是沒有完全適應的情況下發生了,要是歸於平靜,連撼動都不可能。
適應的同時也是歸於普通,也相當於把自己給鎖死,若是真實的還好說,畢竟完全擁有了,就算不曾掌握,可問題是這些家夥是虛假的,所以一旦歸於平靜,沒戲,就算沒有歸於平靜,也就是造成動蕩。
這就得在起源降臨之前,把擁有的轉變掌握的,這樣才有較量的資格。
至於怎樣掌握擁有的力量...咳咳!或許把自己給解剖了是一種釋放,給自己解解壓,要是身體是枷鎖,在動蕩之際撕開不就行了?好像可以。
反正又沒有完全適應,撕開了力量外放了唄,若擁有的屬於自己,它們是會回來的,那回來了就是掌握了唄。
這是第一種方式:解剖。
趁著完全適應之前,將自身給釋放,將鎖給打開,額...也可以叫解脫。
碎裂的衣服黏在自己身上在逐漸變得完整,那麽把碎裂的衣服撕下來在自己沾上就行,前者完整了是別人的衣服,後者完整了是自己的衣服,擁有和掌握是兩個層次的東西,或者說變化?額。
在解釋一番。
擁有是近戰,掌握是遠程。
擁有的是鎖在身體裏的,它不能放出去,而掌握的可以放出去,如身體能量形成,那自然可以四分五裂,亦能重組,不受枷鎖的限製,或者說掌握這東東是一種量變。
量變是共同,無非是多少的問題,大力出奇跡,那是建立在你有足夠多的量。
量這回事,可以說是非常古老的手段,簡單粗暴,更好用,兩家夥對拚,我量少了你也得少,同歸於盡無量化,這少掉的量即不屬於你了,也不屬於我了,但都可以吸收。
雖說這玩意很古老,但簡單霸道又有效,掌握量變,則不存在造不成傷害的可能,不過量這玩意通常是需要稀釋的,畢竟...嗯...這是很古老的遺產了。
身體是質的構成,它存在很多量,所謂的拔苗助長,可以理解成一種量的稀釋,有些身體裏麵是具備很多很多能量的,比如我們。
說個笑話。
當一個家夥體內具備巨大的能量,而別人隻不過是把這樣的能量給稀釋還給它,而當事者卻當這是別人給予的,從而感激涕零。
咳咳。但怎麽說?當沒有手段對自身造成稀釋,提拔不得不說也是恩情。
至於驗證量的真假,這就要看是否能做到無量化。
對拚產生的無量化可以是假的,賦予解脫的無量化也可以是假的,唯有自身的無量化是真的。
掌握了量,若自身可以歸於無量,則量真,也就是把這樣的量給稀釋到無!它可以被誰誰誰吸收,但不會在被自己吸收,也就是說無量這玩意是把自己給徹底分解,能分解即是真,無需分解到最後。
是以無量,也叫無量劫。
有些東西是虛無的,它需要分解到最後,這也代表著自身的消亡,所以叫無量劫,無量劫數,返璞歸真,視為新生,那是隻有一點點的東西,渺小的一點點,這一點點也可以叫本源,而這一點點的本源形成事物的根基。
這是無量帶來的消亡,也隻是消亡,因它們無法分解本源,也就是說無法讓最後的一丁點也不複存在,要是這一丁點都可以不複存在,那自身豈不是無?嗯。既然是無,也就沒有分解這回事。
因根本不可能把最後的一丁點也給徹底分解了,所以這是無量劫數,也是虛無。
無量劫下可以成真,亦可以化為虛無。
那為什麽叫無量劫數呢?嘿嘿。若本身是真,消亡則是會帶來災劫的,也不太對,應該說是消亡的家夥沒有牽掛,沒有留念,成為了一種劫數的寫照。
當沒有牽掛留念,本身又無法不存,那消亡則是災劫,不是說不能消亡,而是消亡的同時要掛念著什麽,不然就是無量劫數。
譬如這樣的家夥不想成全誰,又不想被誰利用,或者說臨死之際並沒有想太多的白癡,這樣的家夥也成了無量劫數,或者說在當時,無量劫並沒有產生後果,又或者說後果太小了,難以察覺,也就不知道無量劫之後還它丫可以存在,也就形成了無量劫,給後世狠狠的禍禍了一把。
所以,分解到了最後,那麵臨的就可能是很久很久之前遺留下來的無量劫,雖說不知道那樣的劫數有多少,但反正很恐怖就是了,不過這跟虛假的關係不大。
玩無量劫,至少自己得是真的才能玩,虛假的導致可以分解到最後借無量劫而成真,至於真實的,沒有那個必要還是不要玩無量劫了,小心追悔莫及,額...可以玩,但要有掛念,這個叫劫後餘生,也是前車之鑒。
若為真,自身量化,可證虛假。
若為虛,無量自分,可呈真相。
若為假,無量劫數,以證清白。